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Alt 29.01.2010, 17:58   #521 (permalink)
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Kurz 2 Fragen an die Chefetage:
Wie wird das nach dem Release von ACE2 mit den Updates? Wird das immer noch über den Yoma Addon Syncroniser gehen, oder werden dann Installer fürs Patchen gebaut?
Und Nummer 2:
Wird es wie bei ACE1 noch weitere Waffen geben? Also HK416, HK417, M14, M72 LAW, M47 Dragon usw. Mir fehlen son bisschen die M14, die hatten immer richtig Power im Einsatz .

LG

PS: An den Vorposter, HE Munition macht bei gepanzerten Fahrzeugen nur begrenzt Sinn, weil das ähnlich wie ein kleiner Böller auf deiner Handfläche ist, er explodiert zwar, macht aber in der Tiefe kaum Schaden. AT Muni (keine Explosivgeschosse) treffen den Panzer und dringen durch die Panzerung durch.
Das der Abrams keine Kraft mehr hat, hab ich noch nicht gemerkt. Die Hellfire gehen aber noch^^.

Vorschlag an die Entwickler: Wenn es möglich ist, die Module für das Verändern der Bewaffnung, wäre Super wenn man die auch auf Hubschrabschrabs anwenden könnte. Ähhnlich wie in Eagle Wing wäre dann ein Apache mit 8 Hellfires und 8 Sidewindrs möglich.

Geändert von JoeJoe87577 (29.01.2010 um 18:02 Uhr).
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Alt 29.01.2010, 18:12   #522 (permalink)
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Zitat von JoeJoe87577 Beitrag anzeigen

Vorschlag an die Entwickler: Wenn es möglich ist, die Module für das Verändern der Bewaffnung, wäre Super wenn man die auch auf Hubschrabschrabs anwenden könnte.

Schreib mal das hier in die init eines EASA rein:

this setVariable["FARP", true];

Und schon klappts auch mit dem Nachbarn :-)

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Alt 29.01.2010, 18:20   #523 (permalink)
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Hmm, trotz der Variable setzt er mir nur das "normale" Modul auf die Rollbahn von Utes, obwohl da ja ein Helipad entstehen sollte.
Der Actionmenü eintrag "Bewaffnung ändern" ist zwar vorhanden, aber das grüne Fentser wird nicht aktiviert, obwohl der hint, dass keine Luftfahrzeuge in der Nähe sind nicht erscheint... Wenn ich den Apache wieder wegfliege bekomme ich den hint wieder.

LG
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Alt 29.01.2010, 18:21   #524 (permalink)
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Zitat von JoeJoe87577 Beitrag anzeigen

Wie wird das nach dem Release von ACE2 mit den Updates? Wird das immer noch über den Yoma Addon Syncroniser gehen, oder werden dann Installer fürs Patchen gebaut?

Wir bieten keinen Download per Yoma an. Das macht Kellys Heroes von alleine mit ein wenig Unterstützung.

Zitat von JoeJoe87577 Beitrag anzeigen

Und Nummer 2:
Wird es wie bei ACE1 noch weitere Waffen geben? Also HK416, HK417, M14, M72 LAW, M47 Dragon usw. Mir fehlen son bisschen die M14, die hatten immer richtig Power im Einsatz .

Z.B. M47 Dragon wird nicht mehr genutzt, brauchts daher nicht mehr.
Andere Dinge kommen wenn sie fertig sind. Wann ? When it's done!

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Alt 29.01.2010, 18:24   #525 (permalink)
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Zitat von JoeJoe87577 Beitrag anzeigen

Hmm, trotz der Variable setzt er mir nur das "normale" Modul auf die Rollbahn von Utes, obwohl da ja ein Helipad entstehen sollte.

this setVariable["NoHangar", true];this setVariable["FARP", true];

Da werden weder Helipad noch andere Objekte plaziert, noch nicht.

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Alt 29.01.2010, 18:30   #526 (permalink)
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Trotz NoHangar funzt das nich...
Ich bekomme zwar den Action Eintrag, nur danach passiert nichts mehr wenn ein Heli daneben steht...
Das mit dem Helipad hatte ich mal im ACE Wiki gelesen^^ und dachte schon es sei drinnen. Aber ich bin ein unwissender, also belehre mich.

LG
JoeJoe87577 ist offline  
Alt 29.01.2010, 18:30   #527 (permalink)
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warum werden die M47 Dragon nicht genutz. Und bekommt russia noch waffen oder technik ??
armi men ist offline  
Alt 29.01.2010, 18:41   #528 (permalink)
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Zitat von armi men Beitrag anzeigen

warum werden die M47 Dragon nicht genutz. Und bekommt russia noch waffen oder technik ??

Die M47 Dragon ist bereits gute 40 Jahre alt und wurde durch die deutlich modernere/bessere Javelin ersetzt.
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Alt 29.01.2010, 19:49   #529 (permalink)
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Zitat von flashbang Beitrag anzeigen

Kann das aber nur bestätigen. Spiele lieber ohne neuem Damagesystem, da es leider noch nicht richtig funktioniert. Teilweise benötige ich die komplette Abrams Muni für einen T-72, die HE Munition des Bradleys/LAV scheinen dem BMP 2 gar nichts auszumachen, usw.

Habe bis jetzt noch fast keinen Moment gehabt, in dem ich dachte es macht sinn.

Leider

Dann machst du definitiv was falsch oder hast das System nicht verstanden. Wer immer noch versucht Panzer zum explodieren zu bringen ist einfach falsch.
Der T-72A lässt sich mit Leichtigkeit zerstören.

25mm HE Geschosse haben nur minimale AT Wirkung. Sind eher für den Antipersonell-Einsatz konzipiert.



Zitat von Reserve Beitrag anzeigen

Wie im vorherigen Post kann man anscheinend nicht mehr ordentlich mit einem
Shilka die Reifen zerballern.
Der LAV sieht nach 100 Schuß immer noch aus wie vorher...

gefällt mir garnicht !!

Man kann zwar die "ace_sys_vehicledamage" disablen, aber das kann ja nicht Sinn der Sache sein.

Nein es ist nicht Sinn der Sache, das würde dann auch nur im SP benutzbar sein.
Die Reifen sind ein gesondertes Problem, da arbeiten wir noch dran. Leider ist es schwierig die Hitpoints korrekt auf die Reifen anzuwenden. Aber unzerstörbar sind diese auf keinen Fall.


Zitat von armi men Beitrag anzeigen

warum werden die M47 Dragon nicht genutz. Und bekommt russia noch waffen oder technik ??

Der Fokus von ACE2 liegt auf dem Zeitraum 2003-heute. Also eigentlich alles was so mit OIF verfügbar ist. Einige Außnahmen haben wir gemacht aber wir können nicht überall ein Auge zudrücken.

Nochmals für alle: ACE2 ist eigentlich kein Mod der nur aus irgendwelchen Waffen und Fahrzeugen besteht. Wir sind es mittlerweile Leid das die meisten Leute nur stumpfsinnig irgendwelches Zeug haben wollen. Bedient euch bitte am vorhanden Material aber lasst uns unsere Arbeit machen, ja?
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King Homer ist offline  
Alt 29.01.2010, 23:11   #530 (permalink)
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Zitat von King Homer Beitrag anzeigen

Dann machst du definitiv was falsch oder hast das System nicht verstanden. Wer immer noch versucht Panzer zum explodieren zu bringen ist einfach falsch.
Der T-72A lässt sich mit Leichtigkeit zerstören.

25mm HE Geschosse haben nur minimale AT Wirkung. Sind eher für den Antipersonell-Einsatz konzipiert.

Ich habe das System schon verstanden, nur wenn ich die halbe/ganze Muni brauche, damit der T-72 nicht mehr zurückschießt, ist das schon komisch.

Bezüglich HE Munition lass ich mich gerne eines besseren belehren.
flashbang ist offline  
Alt 30.01.2010, 09:15   #531 (permalink)
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Ganz einfaches Beispiel:

Stell Abrams und T-72A oder T-72B auf dem Utes Airport gegenüber. Und jetzt schieß mit dem Abrams direkt auf die T-72A Front mit APFSDS.

Resultat: Turm oder Wannen Durchschlag. Crew tot oder steigt aus. Eventuell Motor auch beschädigt und fängt feuer. Auch eine Möglichkeit ist eine Munitionsexplosion, dh. der Panzer explodiert.

Hab das jetzt 10 Mal hintereinander getestet und jedes Mal ist etwas der oben genannten Punkte passiert.

Selbes für den T-72B und BA. Die sind nur resistenter gegen HEAT Geschosse dank ERA.

Der Abrams steckt Turmtreffer weg, aber die Wanne, vorallem die untere Seite ist empfindlich. Also kommt es hier nur auf Schnelligkeit an.
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Alt 30.01.2010, 09:21   #532 (permalink)
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Ok, dann passt bei mir was nicht.
Habe die KI gegeneinander antreten lassen, auch am Airport. Musste eben dann die Zeit beschleunigen, weil das eine ganze weile hin und her ging. Also M1 vs. T72. Vielleicht zieh ich mir die Mod nochmal komplett neu.
flashbang ist offline  
Alt 30.01.2010, 11:01   #533 (permalink)
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Die KI schießt leider bis zum bitteren Ende. Das ist ein Arma2 Problem welches wir nicht beheben können.

Ist in Vanilla genauso, die KI schießt solange auf ein Fahrzeug bis es komplett zerstört ist - egal ob bereits verlassen oder Crew tot.
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King Homer ist offline  
Alt 30.01.2010, 17:33   #534 (permalink)
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Eine Frage habe ich noch:
Werden die Patronenhülsen wieder eingefügt? Rocko hatte mir mal erklärt, dass ihr dieses Feature rausgenommen habt, weil es auf Chernarus keinen Sinn macht, wegen des vielen Grases.
Allerdings habt ihr ja die clientside_config immer noch mit diesem Abschnitt versehen.
Wäre ja mal ganz interessant.

LG
JoeJoe87577 ist offline  
Alt 01.02.2010, 17:56   #535 (permalink)
JSR
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Vorallding ein etwas komischer Grund, den in Arma 2 gibt es ja mehr Maps als nur Chernarus....
Zudem ich sowieso nur Wüstenmaps spiele.
JSR ist offline  
Alt 01.02.2010, 18:25   #536 (permalink)
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ACE2 RC1 Update #3 veröffentlicht.

Viel Spaß damit.
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Alt 01.02.2010, 19:37   #537 (permalink)
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BRDM-2 9P148: im 3rd P view keine Aale in den Röhren. Ausserdem nix Visir/Optik zum zielen.

BMP-2D: Kein schaltbares oder stufenloses Zoom


Sind das beides bugs oder ist das so gewollt?
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INNOCENT&CLUELESS ist offline  
Alt 02.02.2010, 06:17   #538 (permalink)
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Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Zumindest haben nach meinen Tests, Knicklichter, Taschenlampen an Waffen, IR-Strobes, usw. keinen Einfluss auf die KI gehabt.

Stimmt das denn ? Wenn ein Spieler ein IR-Strobe (Infrarot-Impuls) oder ein Knicklicht (ChemLight) benutzt, wird es von der KI nicht wahrgenommen ? Die Panzerbesatzungen haben Nightvisions und sollten in der Lage sein jede IR-Quelle zu identifizieren.

In der ACE-Mod kann der Spieler die Knicklichter als Leuchte benutzen oder an der Uniform befestigen. Man kann den Leader oder Medic an unterschiedlicher Farbe erkennen. Aber bei Feindkontakt (mit KI) sollte der Spieler gezwungen sein, sein Knicklicht wieder einzupacken oder abzulegen.

Wird es eine Option in der Schwierigkeits-Einstellung geben ?
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Alt 02.02.2010, 06:43   #539 (permalink)
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Das stösst aber an die Grenzen des Machbaren, nach meinem Laienverständnis ginge es ja nur über ein Script das der KI nen gewissen knowsabout Wert zuspielt (totale Cheaterei) sobald Knicklicht als true gemeldet wird.
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burns ist offline  
Alt 02.02.2010, 06:47   #540 (permalink)
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Konnte in der "hervorragenden" Forum-Suchfunktion nichts finden, kann mich aber erinnern es in einem ACE2 Thread schon einmal gehört zu haben:

Manche Spieler-Klassen wie Medic und MG-Gunner haben bereits Rucksäcke. Der Spieler kann diese Rucksäcke nicht ablegen.

Im Gear-Dialog (Ausrüstung) ist zu erkennen, dass diese nicht voll funktionsfähig sind, was aber wahrscheinlich gescriptet werden kann.

Wenn der Spieler einen funktionierenden Rucksack möchte, ist er gezwungen einen anderen Rucksack aufzunehmen. Andere Spieler sehen dann eine Figur, wo der 2. Rucksack durch den 1. Rucksack zu sehen ist (Clippingfehler)

Warum werden nicht einfach die vorhandenen Rucksäcke funktionsfähig gemacht ?
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Geändert von Krypto (02.02.2010 um 06:49 Uhr).
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