29.01.2010, 17:58 | #521 (permalink) |
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Kurz 2 Fragen an die Chefetage:
Wie wird das nach dem Release von ACE2 mit den Updates? Wird das immer noch über den Yoma Addon Syncroniser gehen, oder werden dann Installer fürs Patchen gebaut? Und Nummer 2: Wird es wie bei ACE1 noch weitere Waffen geben? Also HK416, HK417, M14, M72 LAW, M47 Dragon usw. Mir fehlen son bisschen die M14, die hatten immer richtig Power im Einsatz . LG PS: An den Vorposter, HE Munition macht bei gepanzerten Fahrzeugen nur begrenzt Sinn, weil das ähnlich wie ein kleiner Böller auf deiner Handfläche ist, er explodiert zwar, macht aber in der Tiefe kaum Schaden. AT Muni (keine Explosivgeschosse) treffen den Panzer und dringen durch die Panzerung durch. Das der Abrams keine Kraft mehr hat, hab ich noch nicht gemerkt. Die Hellfire gehen aber noch^^. Vorschlag an die Entwickler: Wenn es möglich ist, die Module für das Verändern der Bewaffnung, wäre Super wenn man die auch auf Hubschrabschrabs anwenden könnte. Ähhnlich wie in Eagle Wing wäre dann ein Apache mit 8 Hellfires und 8 Sidewindrs möglich. Geändert von JoeJoe87577 (29.01.2010 um 18:02 Uhr). |
29.01.2010, 18:12 | #522 (permalink) |
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Schreib mal das hier in die init eines EASA rein: this setVariable["FARP", true]; Und schon klappts auch mit dem Nachbarn :-) Xeno
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29.01.2010, 18:20 | #523 (permalink) |
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Hmm, trotz der Variable setzt er mir nur das "normale" Modul auf die Rollbahn von Utes, obwohl da ja ein Helipad entstehen sollte.
Der Actionmenü eintrag "Bewaffnung ändern" ist zwar vorhanden, aber das grüne Fentser wird nicht aktiviert, obwohl der hint, dass keine Luftfahrzeuge in der Nähe sind nicht erscheint... Wenn ich den Apache wieder wegfliege bekomme ich den hint wieder. LG |
29.01.2010, 18:21 | #524 (permalink) |
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Wir bieten keinen Download per Yoma an. Das macht Kellys Heroes von alleine mit ein wenig Unterstützung. Z.B. M47 Dragon wird nicht mehr genutzt, brauchts daher nicht mehr. Andere Dinge kommen wenn sie fertig sind. Wann ? When it's done! Xeno
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29.01.2010, 18:24 | #525 (permalink) |
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this setVariable["NoHangar", true];this setVariable["FARP", true]; Da werden weder Helipad noch andere Objekte plaziert, noch nicht. Xeno
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29.01.2010, 18:30 | #526 (permalink) |
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Trotz NoHangar funzt das nich...
Ich bekomme zwar den Action Eintrag, nur danach passiert nichts mehr wenn ein Heli daneben steht... Das mit dem Helipad hatte ich mal im ACE Wiki gelesen^^ und dachte schon es sei drinnen. Aber ich bin ein unwissender, also belehre mich. LG |
29.01.2010, 18:41 | #528 (permalink) |
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Die M47 Dragon ist bereits gute 40 Jahre alt und wurde durch die deutlich modernere/bessere Javelin ersetzt.
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29.01.2010, 19:49 | #529 (permalink) |
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Dann machst du definitiv was falsch oder hast das System nicht verstanden. Wer immer noch versucht Panzer zum explodieren zu bringen ist einfach falsch. Der T-72A lässt sich mit Leichtigkeit zerstören. 25mm HE Geschosse haben nur minimale AT Wirkung. Sind eher für den Antipersonell-Einsatz konzipiert. Nein es ist nicht Sinn der Sache, das würde dann auch nur im SP benutzbar sein. Die Reifen sind ein gesondertes Problem, da arbeiten wir noch dran. Leider ist es schwierig die Hitpoints korrekt auf die Reifen anzuwenden. Aber unzerstörbar sind diese auf keinen Fall. Der Fokus von ACE2 liegt auf dem Zeitraum 2003-heute. Also eigentlich alles was so mit OIF verfügbar ist. Einige Außnahmen haben wir gemacht aber wir können nicht überall ein Auge zudrücken. Nochmals für alle: ACE2 ist eigentlich kein Mod der nur aus irgendwelchen Waffen und Fahrzeugen besteht. Wir sind es mittlerweile Leid das die meisten Leute nur stumpfsinnig irgendwelches Zeug haben wollen. Bedient euch bitte am vorhanden Material aber lasst uns unsere Arbeit machen, ja? |
29.01.2010, 23:11 | #530 (permalink) |
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Ich habe das System schon verstanden, nur wenn ich die halbe/ganze Muni brauche, damit der T-72 nicht mehr zurückschießt, ist das schon komisch. Bezüglich HE Munition lass ich mich gerne eines besseren belehren. |
30.01.2010, 09:15 | #531 (permalink) |
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Ganz einfaches Beispiel:
Stell Abrams und T-72A oder T-72B auf dem Utes Airport gegenüber. Und jetzt schieß mit dem Abrams direkt auf die T-72A Front mit APFSDS. Resultat: Turm oder Wannen Durchschlag. Crew tot oder steigt aus. Eventuell Motor auch beschädigt und fängt feuer. Auch eine Möglichkeit ist eine Munitionsexplosion, dh. der Panzer explodiert. Hab das jetzt 10 Mal hintereinander getestet und jedes Mal ist etwas der oben genannten Punkte passiert. Selbes für den T-72B und BA. Die sind nur resistenter gegen HEAT Geschosse dank ERA. Der Abrams steckt Turmtreffer weg, aber die Wanne, vorallem die untere Seite ist empfindlich. Also kommt es hier nur auf Schnelligkeit an. |
30.01.2010, 09:21 | #532 (permalink) |
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Ok, dann passt bei mir was nicht.
Habe die KI gegeneinander antreten lassen, auch am Airport. Musste eben dann die Zeit beschleunigen, weil das eine ganze weile hin und her ging. Also M1 vs. T72. Vielleicht zieh ich mir die Mod nochmal komplett neu. |
30.01.2010, 11:01 | #533 (permalink) |
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Die KI schießt leider bis zum bitteren Ende. Das ist ein Arma2 Problem welches wir nicht beheben können.
Ist in Vanilla genauso, die KI schießt solange auf ein Fahrzeug bis es komplett zerstört ist - egal ob bereits verlassen oder Crew tot. |
30.01.2010, 17:33 | #534 (permalink) |
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Eine Frage habe ich noch:
Werden die Patronenhülsen wieder eingefügt? Rocko hatte mir mal erklärt, dass ihr dieses Feature rausgenommen habt, weil es auf Chernarus keinen Sinn macht, wegen des vielen Grases. Allerdings habt ihr ja die clientside_config immer noch mit diesem Abschnitt versehen. Wäre ja mal ganz interessant. LG |
01.02.2010, 19:37 | #537 (permalink) |
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BRDM-2 9P148: im 3rd P view keine Aale in den Röhren. Ausserdem nix Visir/Optik zum zielen.
BMP-2D: Kein schaltbares oder stufenloses Zoom Sind das beides bugs oder ist das so gewollt?
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02.02.2010, 06:17 | #538 (permalink) |
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Stimmt das denn ? Wenn ein Spieler ein IR-Strobe (Infrarot-Impuls) oder ein Knicklicht (ChemLight) benutzt, wird es von der KI nicht wahrgenommen ? Die Panzerbesatzungen haben Nightvisions und sollten in der Lage sein jede IR-Quelle zu identifizieren. In der ACE-Mod kann der Spieler die Knicklichter als Leuchte benutzen oder an der Uniform befestigen. Man kann den Leader oder Medic an unterschiedlicher Farbe erkennen. Aber bei Feindkontakt (mit KI) sollte der Spieler gezwungen sein, sein Knicklicht wieder einzupacken oder abzulegen. Wird es eine Option in der Schwierigkeits-Einstellung geben ?
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„Viel gute Arbeit wird mangels etwas mehr Arbeit verschwendet." Edward Harriman |
02.02.2010, 06:43 | #539 (permalink) |
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Das stösst aber an die Grenzen des Machbaren, nach meinem Laienverständnis ginge es ja nur über ein Script das der KI nen gewissen knowsabout Wert zuspielt (totale Cheaterei) sobald Knicklicht als true gemeldet wird.
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02.02.2010, 06:47 | #540 (permalink) |
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Konnte in der "hervorragenden" Forum-Suchfunktion nichts finden, kann mich aber erinnern es in einem ACE2 Thread schon einmal gehört zu haben:
Manche Spieler-Klassen wie Medic und MG-Gunner haben bereits Rucksäcke. Der Spieler kann diese Rucksäcke nicht ablegen. Im Gear-Dialog (Ausrüstung) ist zu erkennen, dass diese nicht voll funktionsfähig sind, was aber wahrscheinlich gescriptet werden kann. Wenn der Spieler einen funktionierenden Rucksack möchte, ist er gezwungen einen anderen Rucksack aufzunehmen. Andere Spieler sehen dann eine Figur, wo der 2. Rucksack durch den 1. Rucksack zu sehen ist (Clippingfehler) Warum werden nicht einfach die vorhandenen Rucksäcke funktionsfähig gemacht ?
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