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Alt 15.05.2008, 08:47   #1 (permalink)
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Icon5 Suche Reskin-Basis fuer T72 und BMP

Hallo Leute,

Ich habe mal die Reskin's durchforstet und muss einfach neue machen, um Fahrzeuge mit gesonderter Konfig kenntlich zu machen.

Mir ist aufgefallen, die original BIS-T72 mit einem Hex-Editor so zu manipulieren, dass diese die veraenderten Skins benutzt (also CA\tracked in was anderes umzubenennen). Das wuerde ich aber mal die Holzhacker-Methode nennen

In O2 sind die Versuche, das T72.p3d zu laden gescheitert (cannot load binarized model...).

Was fuer andere Methoden existieren, um meine Reskins in das Game zu bringen?
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.05.2008, 09:52   #2 (permalink)
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Bitte einmal hier nachlesen:
iB::Topic::MLOD of all vehicle and soldier models released!
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Alt 05.06.2008, 10:58   #3 (permalink)
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So, nun isses so weit... O2 ist angeschmissen, und gleich mal das erste Problem:
Ich krieg die Lichter am T-72 aus den ARMA_SampleVehiclesWeapons/tracked nicht aus, ebenso ist das Feuer aus dem Coax sichtbar...
Die Lichtkegel kommen aber erst, wenn man das Licht einschaltet

im Pic links steht der Standard-T72, rechts der aus dem Sample. Config ist attached.

Kann mir da einer helfen? Suche in den Weiten des I-Net brachte nix...

thx,
mike

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:10 Uhr).
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Alt 05.06.2008, 11:21   #4 (permalink)
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Viele Modelle insbesonder welche mit Besonderheiten a la Einsteigen, Benutzen usw. benötigen CfgSkeleton und/oder CfgModel Einträge,
welche üblicherweise beim Binarizen der Modelle ins selbige integriert wird.

Wenn die fehlen funktioniert plötzlich so einiges nicht so wie es soll und es gibt auch einen ganzen Katalog von Fehlereinträgen in die RPT.


Man kann die Einträge zwar auch in die normale Config einfügen, die bessere Form ist es allerdings sie in das Model einfließen zu lassen.
Dummerweise ist das nicht mal so eben zwischen Tür und Angel erklärt, in Englisch wirst du aber einiges dazu in der Biki finden.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
Lester ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.06.2008, 12:12   #5 (permalink)
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Und weil die Biki Suchfunktion so unendlich blöd ist gibts sogar Linkservice

Model Config - Bohemia Interactive Community
ArmA: Howto Model Config - Bohemia Interactive Community
ArmA: How to animate a model - Bohemia Interactive Community
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Alt 05.06.2008, 13:48   #6 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Viele Modelle insbesonder welche mit Besonderheiten a la Einsteigen, Benutzen usw. benötigen CfgSkeleton und/oder CfgModel Einträge,
welche üblicherweise beim Binarizen der Modelle ins selbige integriert wird.

Wenn die fehlen funktioniert plötzlich so einiges nicht so wie es soll und es gibt auch einen ganzen Katalog von Fehlereinträgen in die RPT.

So wie diese hier?
Zitat:

Warning: test\t72x.p3d:1 Error while trying to generate ST for points: 6216, 6215, 6213
Warning: test\t72x.p3d:1 Error while trying to generate ST for points: 6214, 6213, 6215
...
Warning: test\t72x.p3d: Degenerated triangle found on source triangles (195,202,189)
Warning: Degenerated faces found in model test\t72x.p3d:10010
Warnings in test\t72x.p3d:10010
Warnings in test\t72x.p3d:11000

Danke euch für die Tips
Ich werde est mal wie gehabt weiter machen und mal sehen, ob eine Lösung aufpoppt...
Nur komisch, das der Fehler in Verbindung mit den Samples von BI auftritt. InGame sind bei ihren Addons diese Effekte nicht vorhanden

:edit: Ich hab' grad gesehen, dass es ja eine neue Version der BI-Editing Tools gibt... da werde ich mal updaten und gucken, ob der Effekt evtl. weg ist

:edit2: Anscheinend hägt der Effekt mit den "Segeln" auf dem T-72 im O2 zusammen. Ich habe mal die "Segel" rausgelöscht und auch die Flächen um die Scheinwerfer: Siehe da, geht anscheinend alles...
Ich hab' das resultierende .p3d mal hier dran gehängt

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:10 Uhr).
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Alt 05.06.2008, 15:34   #7 (permalink)
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Deine sog. "Segel" sind Proxies, welche als Platzhalter dienen, u.a für die Besatzung oder eben auch für das Mündungsfeuer. Die Proxies für die Besatzungen zu löschen ist keine gute Idee, da das Ganze im Spiel wohl in einem Absturz resultieren wird, vorallem wenn du bei dem Panzer "Ausschau halten" wählst.
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Alt 05.06.2008, 22:38   #8 (permalink)
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Danke Homer für deinen Hinweis

Ich hab' mich nochmal über die Config her gemacht. Obwohl ich in der ARMA_SampleVehiclesWeapons/tracked/model.cfg folgende Einträge gefunden habe:
Zitat:

...
class Tank: Vehicle
{
sectionsInherit="Vehicle";
sections[]=
{
"zadni svetlo",
"brzdove svetlo",
"PasOffsetP",
...
class t72: Tank
{
sectionsInherit="Tank";
sections[]=
{
"zasleh_1"
};
...

Hab' ich in der NW_TANK Config diese Einträge gefunden:

Zitat:

...
class Tank: Vehicle
{
sectionsInherit="Vehicle";
sections[]=
{
"p svetlo",
"l svetlo",

"PasOffsetP",
...
class t72: Tank
{
sectionsInherit="Tank";
sections[]=
{
"zasleh",
"zasleh_1"
};
...

Und siehe da... mit den Änderungen wird es erst Licht, wenn man das Knöpfchen drückt
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Alt 05.06.2008, 23:06   #9 (permalink)
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Richtig, in der model.cfg trägst du unter dem Punkt CfgModels die ganzen Selections ein, welche du neu hinzugefügt hast - oder nicht definiert sind, wenn die CfgModels nicht von bereits bestehenden BI Einträgen vererbt wird.
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