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Alt 22.07.2008, 10:11   #61 (permalink)
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Moin Gemeinde...

einen Versuch wage ich noch. Da zu dem Thema Fadenkreuz mir nicht wirklich geholfen werden wollte oder konnte, habe ich mich mal die letzten Tage durch diverse Foren gewühlt.
Ergebnis hiervon war, das ich mir den PboViewer gezogen habe und die slx_modweapons_c.pbo mal genauer angesehen habe.
In dieser stehen folgende Zeilen:

Zitat:

class Launcher : LauncherCore {
// access=3;
//// access=1;
// cursorAim = "\ca\Weapons\Data\clear_empty";
// cursor = "LawCursor";
// SLX MOD : No crosshairs.
cursor="\ca\Weapons\Data\clear_empty";
cursorAim = "\ca\Weapons\Data\clear_empty";
autoAimEnabled = false;
opticsDisablePeripherialVision = true;
//magazines[] = {};
value = 10;
nameSound = "atlauncher";
magazineReloadTime = 12;
//reloadTime = 0;
//sound[] = {"\ca\Weapons\Data\Sound\at7_RocketLauncher_Shot1" , db-40, 1};
initSpeed = 30;
canLock = LockNo;
reloadAction = "ManActReloadAT";
autoReload = false;
ffMagnitude = 0.1;
ffFrequency = 1;
ffCount = 1;
// recoil = "LAWSingle";
recoil = "launcherBase";
aiRateOfFire = 10.0; // delay between shots at given distance
aiRateOfFireDistance = 500;
optics = true;
primary = false;
// //opticsZoomMin = 0.18;
// //opticsZoomMax = 0.18;

Kann mir denn wenigstens jemand sagen, ob es sich hier um die richtigen Zeilen handelt und wenn ja, was genau ich nun verändern muss um den kleinen weißen Punkt wieder zu aktivieren?
Testpilot ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.07.2008, 11:48   #62 (permalink)
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Die Location scheint gut zu sein:

Zitat:

cursor="\ca\Weapons\Data\clear_empty";
cursorAim = "\ca\Weapons\Data\clear_empty";

Dies scheint die Anweisung zu sein, die Crosshairs auf transparent zu schalten. Wenn Du die auskommentierst (also "//" davor zu setzen), sollten die Crosshairs wieder sichtbar sein.

Gut gemacht

Zum Thema Crosshairs hab' ich gestern noch das gefunden: Armaholic-Thread
Zitat:

Quote:
paragraphic l

Quote:
ravendk
is there a way to get the crosshair back? (white aiming things)



There are some crosshair add-ons out there, they might give you your crosshair back

Wollte erst mal nach einem dieser Crosshair-Mods suchen, bevor ich poste, aber ich denke mal, dass das durch die Config-Aenderung ueberfluessig ist...

Und Du siehst...
andere schauen schon rum, was geht...
dauert nur ab und an etwas laenger....

Geändert von modEmMaik (22.07.2008 um 11:55 Uhr).
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.07.2008, 13:15   #63 (permalink)
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Danke modEmMaik für deine Unterstützung...ich wusste doch das da was geht.

Zitat:

// SLX MOD : No crosshairs.
//cursor="\ca\Weapons\Data\clear_empty";
//cursorAim = "\ca\Weapons\Data\clear_empty";
autoAimEnabled = false;
opticsDisablePeripherialVision = true;
//magazines[] = {};
value = 10;
nameSound = "atlauncher";
magazineReloadTime = 12;
//reloadTime = 0;
//sound[] = {"\ca\Weapons\Data\Sound\at7_RocketLauncher_Shot1" , db-40, 1};
initSpeed = 30;
canLock = LockNo;
reloadAction = "ManActReloadAT";
autoReload = false;
ffMagnitude = 0.1;
ffFrequency = 1;
ffCount = 1;
// recoil = "LAWSingle";
recoil = "launcherBase";
aiRateOfFire = 10.0; // delay between shots at given distance
aiRateOfFireDistance = 500;
optics = true;
primary = false;
// //opticsZoomMin = 0.18;
// //opticsZoomMax = 0.18;

So etwa?
Testpilot ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.07.2008, 13:43   #64 (permalink)
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So könnte es funktionieren. Hoffe ich jedenfalls für Dich. Wenn nicht, kommst Du nicht umhin, die original ca.pbo auch mal zu entpacken und im Ordner Weapons\Data nach einem anderen Cursor zu suchen, den Du dann statt dem clear_emty einfügst.

Desweiteren würd ich mal opticsDisablePeripherialVision auf false setzen und gucken, was passiert.

Ich weiss, ist 'ne Menge Arbeit, immer wieder zu packen, ausprobieren, ändern, neu packen.....

Aber irgendwann hast Du die Crosshairs und dafür lohnt sich doch der Aufwand ;-)
Wotan ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.07.2008, 14:48   #65 (permalink)
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Also das funktioniert auch nicht:

Zitat:

//cursor="\ca\Weapons\Data\clear_empty";
//cursorAim = "\ca\Weapons\Data\clear_empty";
autoAimEnabled = false;
opticsDisablePeripherialVision = false;

Ist ja Wahnsinn was für ein Aufwand notwendig ist um einen kleinen Punkt zu erzeugen.
Testpilot ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.07.2008, 15:19   #66 (permalink)
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Allerdings. Es wäre einfacher sich ein kleines x auf den Monitor zu malen
Littlebird Piloten machen das z.T. wohl auch (irgendwo gelesen), weil es in dem Ding tatsächlich keine Zielvorrichtung gibt

edit: Ah, ich sehe es geht wohl um Infaterie. Hab nix gesagt *g*
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2008, 10:15   #67 (permalink)
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So, nochmal ne kleine Frage
Was muss ich machen, damit die KI in SLX nicht mehr so viel aushält wie ein Terminator und was muss ich machen, damit die Kommanderansicht (M1A1, T72) mit dem Patch 1.14 wieder funktioniert? Da fehlt angeblich ein initAngle-Y in der Config. Was muss ich da machen, damit das wieder funzt?
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2008, 12:21   #68 (permalink)
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Zitat von Testpilot Beitrag anzeigen

Also das funktioniert auch nicht:
Ist ja Wahnsinn was für ein Aufwand notwendig ist um einen kleinen Punkt zu erzeugen.


Oha.. sorry, hatte es am Dienstag vergessen zu checken und der Rest der Woche flog mir so einiges um die Ohren

Wotan's Vorschlag hat wohl die beste Aussicht auf Erfolg. Ich pinn's mir mal ans Hirn, nach was passenden zu forschen..

@cyborg11: Must Du so wie Testpilot nach der richtigen pbo suchen und die modifizieren... loider...
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2008, 13:17   #69 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

@cyborg11: Must Du so wie Testpilot nach der richtigen pbo suchen und die modifizieren... loider...

In welcher pbo stehen denn die Healthwerte? oO

Achja und kannst du mir sagen was ich nun an der Config ändern muss, damit meine Kommanderansicht wieder funzt?
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2008, 14:09   #70 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

In welcher pbo stehen denn die Healthwerte? oO

Achja und kannst du mir sagen was ich nun an der Config ändern muss, damit meine Kommanderansicht wieder funzt?

In einer der pbo's muesste die Definition fuer den T72/M1A1 drin stehen. Dort befindet sich wohl auch die sog. Turret-Definition fuer den Tank und darin wiederum eine ComanderView. In dieser wird festgelegt, wie die Viuals starten, was Du ja als Fehler identifiziert hast. Mit dabei muesste die Definition fuer initX stehen, weil das ja wohl funzt.

Ich muss eh' mal die SLX wegen Testpilot's Problem checken, vll. finde ich da auch was dafur.
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2008, 14:48   #71 (permalink)
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Und das soll ich echt in einer pbo stehen? Denn die Fehlermeldung spuckt ja den Pfad aus: @SLX\bin\config.cpp/CfgVehicles/M1Abrams/Turrets/MainTurret/Turrets/CommanderOptics/ViewGunner.initAngleY

Und wo wird eigentlich festgelegt wie viel Schuss ein KI Soldat aushält? Steht das in der wounds.pbo?
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2008, 15:04   #72 (permalink)
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Hut ab

Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Ich muss eh' mal die SLX wegen Testpilot's Problem checken, vll. finde ich da auch was dafur.

Das nenne ich mal Einsatz

Ich hab mittlerweile aufgegeben...die ganze Sache ist mir zu komplex.
Testpilot ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2008, 15:46   #73 (permalink)
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@cyborg
da hast du dir zu punkt eins schon fast selbst die antwort gegeben

@SLX\bin\config.cpp/CfgVehicles/M1Abrams/Turrets/MainTurret/Turrets/CommanderOptics/ViewGunner.initAngleY

suche dann nach dem entpacken einen bin-ordner der die config.cpp enthält und soweiter .
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Alt 25.07.2008, 17:12   #74 (permalink)
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Na gut, zwecks Cursor muss ich schon zugeben, dass es nicht so einfach war...

Da SLX sozusagen die Waffen neu aufbaut, muss man die Cursors richtig definieren... wobei die Hälfte aus der BI-Config fehlt...

Guckt euch die Config an, ich hab' sicher was übersehen, aber Rifels, Launcher und Genadelauncher sollten wieder Cursors haben. Fehlt was, solltet ihr es schaffen die nötigen Einträge nachzuziehen, in dem Ihr diese Config mit SLX Original vergleicht

have Fun,
mike

p.s.: Wenn Ihr diese Config im Multiplayer verwendet, werdet Ihr als Cheater entlarvt... wohl zurecht, wenn der Rest mit normaler Konfig spielt...

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:11 Uhr).
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Alt 25.07.2008, 17:17   #75 (permalink)
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modEmMaik mein neuer Guru
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Alt 25.07.2008, 19:30   #76 (permalink)
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Zitat von KaKu Beitrag anzeigen

modEmMaik mein neuer Guru

Nix da, ich zeig' euch nur, wie's geht. Perfektionieren müsst Ihr's selber
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Alt 25.07.2008, 22:32   #77 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Nix da, ich zeig' euch nur, wie's geht. Perfektionieren müsst Ihr's selber

pühh, kann noch nicht mal nen kompliment vertragen der herr !
wat meinste was ein guru ist, mhh - ist sowas wie nen lehrmeister, aber egal.

trotzdem danke, da ich leider nicht soviel zeit investieren kann um die Materie so aufzusaugen.
KaKu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2008, 22:59   #78 (permalink)
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Zitat von KaKu Beitrag anzeigen

@cyborg
da hast du dir zu punkt eins schon fast selbst die antwort gegeben

@SLX\bin\config.cpp/CfgVehicles/M1Abrams/Turrets/MainTurret/Turrets/CommanderOptics/ViewGunner.initAngleY

suche dann nach dem entpacken einen bin-ordner der die config.cpp enthält und soweiter .

Ja, ich hab die config ja schonmal geöffnet und drinnen rumgesucht. Aber ich weiß nicht, was ich da genau ändern muss oO Deshalb hab ich ja nachgefragt.


Und wie krieg ich die Soldaten jetzt dazu, dass sie nicht mehr so viel aushalten?
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Alt 26.07.2008, 10:37   #79 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Ja, ich hab die config ja schonmal geöffnet und drinnen rumgesucht. Aber ich weiß nicht, was ich da genau ändern muss oO Deshalb hab ich ja nachgefragt.


Und wie krieg ich die Soldaten jetzt dazu, dass sie nicht mehr so viel aushalten?

Vergleiche die Einstellungen von SLX mit der BI-Config, die Du in AddOns/tracked.pbo findest. Damit solltest Du die nötigen Defaultwerte lokalisieren können. Wo die KI-Armor definiert ist, hab' ich aber auch keinen blassen....
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Alt 26.07.2008, 10:47   #80 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Vergleiche die Einstellungen von SLX mit der BI-Config, die Du in AddOns/tracked.pbo findest. Damit solltest Du die nötigen Defaultwerte lokalisieren können. Wo die KI-Armor definiert ist, hab' ich aber auch keinen blassen....

Hm ... was hat die tracked.pbo mit den Turrets zu tun? ^^ Und wenn das dort steht, dann wüsste ich trotzdem nicht, wo ich was ändern müsste. Ich würde einfach bei class MainTurrets das InitAngleY hinmachen, aber das wäre falsch oder?

Zitat von apeslayer Beitrag anzeigen

ahoi. ist es möglich den mod selbst so zu editieren,das man wie im originalen arma nur die normale zahl an direkten treffern "einstecken" kann.finde auch das da schon ein wenig CoD2 feeling rüberkommt. übertrieben hoch, verdirbt den ganzen mod. habe ihn mit XAM laufen und habe einfach einige pbo`s weggelassen. die beinahe "unsterblichkeit" steckt aber in der pbo "wounds" glaub ich, die ja auch noch einige andere features bereithält, wie z.b. das neue blut und und und. heht das mit dem selbst editieren? zu einer simulation wie arma gehört EIN BIS ZWEI DIREKTE TREFFER UND HINÜBER, TOT, AUS UND VORBEI!!! B A S T A

apeslayer wollte es ja auch ändern, dass die Soldaten weniger aushalten. Ich hoffe das ist das selbe Oder ist das, was apeslayer wollte, nur für den Spieler? Weil dann hätte ich auch keine Idee mehr, wo die KI-Armor drinnen steht :o
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