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Alt 08.08.2008, 12:03   #1 (permalink)
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Burn hat es ja im FLIR-Thread schon erwähnt:

Prinzipiell müsste es gehen über eine RVMAT mit Emission entsprechende Einheiten "leuchten zu lassen". Laut Burns ist dies auch mit dem QG-Medic am Anfang der Fall gewesen.

Ich hatte es mal probiert solch eine RVMAT zu erstellen (Emission aktiv geschaltet und alles RGB auf 1 gesetzt), ist aber missglückt.

Da mikefictiti0us am White-Hot FLIR arbeitet und so was bräuchte, wollte ich mal hier fragen, ob das jemand von euch schon hingekriegt hat oder weiss, was man in den RVMAT's einstellen muss.

Ebenso weiss ich nicht, ob solch eine Änderung auf die Anzahl der Lightsources niederschlägt. Im Grunde genommen ist es ja nix anderes als eine Lampe... halt eine die sich komisch bewegen kann

Thx,
mike
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Alt 08.08.2008, 12:19   #2 (permalink)
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Ich guck gleich mal diese blöden QG .pbo´s durch, lass dir die GuerMedic Textur (an der hings nämlich) zukommen, und wenn sich das dann immernoch nicht replizieren lässt, wissen wir ganz genau das ich um die Zeit des Erscheinens von QG nicht ganz frisch in der Birne war



edit: So, fündig geworden.
Hab jetzt nur kein Plan wie man die angucken kann sonst hätt ich schonmal nen paar Vergleiche gemacht.
Mit Lichtquellen wird das jedenfalls nix zu tun haben, da brauchst du dir keine Sorgen machen. Glaub das ging eher in Richtung Shader bzw. einen Fehler damit - der Effekt war ja auch nur im NV Sichtbar.

Generell zum Thema:
ArmA: RVMAT - Bohemia Interactive Community

Bekommst gleich noch PM


edit2: Da ist irgendwas, zumindest ein Unterschied

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Alt 08.08.2008, 20:21   #3 (permalink)
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Alt 08.08.2008, 22:04   #4 (permalink)
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arrr, thx Q!


Dann siehts so aus:






Die beiden Teile gibts zur Ansicht nochmal im Anhang. Der Rest liegt an euch
Angehängte Dateien
Dateityp: txt qg_guer_soldier_medic.rvmat.txt (1,1 KB, 357x aufgerufen)
Dateityp: txt res_soldier_medic_body.rvmat.txt (1,1 KB, 358x aufgerufen)
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Alt 09.08.2008, 05:33   #5 (permalink)
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hab leider gestern genau die file gelöscht.

es müsste der emmisive value in rvmat sein

ArmA: RVMAT - Bohemia Interactive Community
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Alt 09.08.2008, 10:40   #6 (permalink)
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Sehr interessame ist die _as.paa Textur. In den Fahrzeugen heisst die _smdi.paa und ist überwiegend eine weisse Textur. Ich währe nie darauf gekommen, dass diese Emissive Stage mit einer Textur zu verbinden ist.

Ein Schnellschuss mit dem M1Abrams hat aber leider noch nix leuchtendes erbracht. Evtl. sind die Texturen im Model auch noch anders gekennzeichnet gewesen. Da gibt's auch noch mal einen Eintrag von wegen "merge textures".

Ich werde mich mal die nächsten Tage damit spielen

Danke erstmal Jungs
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Alt 09.08.2008, 17:03   #7 (permalink)
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Darf man vorstellen: Die erste mobile und kampffähige Standlampe der Marke M1 Abrams (86)

Ich bin aber auch ein Deppl..
Die RVMAT wird im Abrams schon für die Scheinwerfer benutzt

Code:
ambient[] = {0.100000,0.100000,0.100000,1.000000 };
diffuse[] = {0.000000,0.000000,0.000000,1.000000 };
forcedDiffuse[] = {0.100000,0.100000,0.100000,0.000000 };
emmisive[] = {2000.000000,2000.000000,2000.000000,1.000000 };
specular[] = {0.000000,0.000000,0.000000,0.000000 };
specularPower = 0.000000;
renderFlags[] = {"AddBlend" };
PixelShaderID = "Normal";
VertexShaderID = "Basic";
Simpel und einfach

Thx @ all

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:12 Uhr).
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Alt 09.08.2008, 20:52   #8 (permalink)
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schaut schick aus
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Alt 09.08.2008, 21:49   #9 (permalink)
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Japp! Bin schon gespannt was ihr daraus zaubert!
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Alt 09.08.2008, 22:29   #10 (permalink)
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Wahnsinn... wenn man nun versch. models versch. "wärmezonen" zuteilen könnte, könnte man warme kanonen (lauf von MGs) und Motoren auch sogar rotoren simulieren...
Das ist echt Wahnsinn....
:daume n:
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Alt 09.08.2008, 22:52   #11 (permalink)
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Kaum hat Otto den Motor erfunden willst du schon direkt zum Mond fliegen

Wir können froh sein wenn Mike & Mike hieraus etwas schönes fabrizieren,
aber VBS2 like wirds in ArmA1 nie nie nieeeeeee nienienie nieee
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.08.2008, 00:15   #12 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Kaum hat Otto den Motor erfunden willst du schon direkt zum Mond fliegen

Wir können froh sein wenn Mike & Mike hieraus etwas schönes fabrizieren,
aber VBS2 like wirds in ArmA1 nie nie nieeeeeee nienienie nieee

Immer vorwärts und voran!
Ja ist mir schon klar das es nie im stil von VBS2 wird, aber hey alleine das es theoretisch möglich ist, befriedigt mich doch ungemein.....

Wirklich genial Jungs!

Mr.g-c ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.08.2008, 11:40   #13 (permalink)
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Gut, dass ich das VBS nie gehen habe, geschweige denn das FLIR davon...
Was aber mit beiden FLIRS geht, ist die Helligkeitssteuerung über die Textur des Objektes. Im Pic sieht man ja auch die alte Textur "durchscheinen".

Mike hat auch schon Ideen für verschiedene Wärmesignaturen. Die Eventhandler geben uns ja bescheid, wann ein Motor an-/ausgeschaltet wird. Die Skripte dazu werden aber richtig heftig

  • Init: Sammeln aller FLIR-Einheiten, aufteilen in mehrere Listen, je nach Wärme
  • Killed: Einheiten rausnehmen / Wärme runtersetzen
  • MotorOn/Off: Objekte in den Listen verschieben
  • FlirOn/Off: Texturen setzen, je nach Listenposition

Dazu würden noch fahrzeugspezifische Wärmetexturen kommen...

Aber erst mal gucken wir die Basic-Variante zum Laufen zu kriegen:
  • Alle Einheiten mit hiddenSections ausstatten, so dass wir die Texturen setzen können (für Mike's WH-FLIR incl. leuchtEffekt)
  • FLIR on/off: Alle Einheiten im Umkreis werden de/aktiviert, ohne Listen
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Alt 10.08.2008, 21:39   #14 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Gut, dass ich das VBS nie gehen habe, geschweige denn das FLIR davon...

Das lässt sich ändern
Vielleicht bringts ja noch ein paar Anregungen

http://www.kolerazie.com/ThermoVision.wmv
^^ Vid von -[uTw]-Bert
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Alt 11.08.2008, 08:44   #15 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Das lässt sich ändern
Vielleicht bringts ja noch ein paar Anregungen

http://www.kolerazie.com/ThermoVision.wmv
^^ Vid von -[uTw]-Bert

Das hätte ich mit besser nicht angesehen....

Ich hätte nie gedacht, dass die Ketten auch ein Wärmemuster haben. Da muss ich wohl noch eine Section mit in die Panzermodelle aufnehmen. Die Rotoren der Helis kommen sicher erst ganz am Schluss dran

thx,
mike
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Alt 23.08.2008, 12:50   #16 (permalink)
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In einem Diskussions-Fred bin ich noch auf die "glowing instruments" im Hummvy gestossen:

optics_shine.rvmat
Code:
e
ambient[] = {0.047000,0.047000,0.047000,1.000000 };
diffuse[] = {0.000000,0.000000,0.000000,1.000000 };
forcedDiffuse[] = {0.047000,0.047000,0.047000,0.000000 };
emmisive[] = {0.345000,0.345000,0.199000,1.000000 };
specular[] = {0.000000,0.000000,0.000000,0.000000 };
specularPower = 0.000000;
nextPass = "ca\data\data\flash-pass2.rvmat";
PixelShaderID = "Normal";
VertexShaderID = "Basic";
flash-pass2.rvmat
Code:
ambient[] = {1,1,1,1 };
diffuse[] = {1,1,1,1 };
forcedDiffuse[] = {0,0,0,0 };
emmisive[] = {0,0,0,0 };
specular[] = {0,0,0,0 };
specularPower = 0;
PixelShaderID = "AlphaNoShadow";
VertexShaderID = "Basic";
renderFlags[] = {"NoColorWrite" };
Die emissive-Einstellungen füehren anscheinend dazu, dass die Tachometer im dunkeln leuchten. Ob und inwiefern das für FLIR verwendbar ist, muss ich noch schauen. Der Effekt ist jedenfalls mit dem Motor des Hummvy gekoppelt. Sollte aber auch für andere Sachen verwendbar sein.
Im entsprechenden Unner / Cargo-View müssen diese Selections auf "podsvit pristroju" (siehe HMMWV50.p3d) gemapped werden.

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:12 Uhr).
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Alt 24.08.2008, 22:42   #17 (permalink)
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kannst aber auch die texturen per vrtule blur "leuchten" lassen wie ich es bei der F-117 beim Triebwerk gemacht habe.
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SerapH]X[Lt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.08.2008, 11:45   #18 (permalink)
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Zitat von SerapH]X[Lt. Beitrag anzeigen

...vrtule blur....

Ist das auch eine Section-Bezeichnung? Ich hab' mir bis jetzt kaum die Flieger angesehen

mike
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Alt 27.08.2008, 01:56   #19 (permalink)
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vrtule blur ist eigentlich der verschwimmende part der rotoren.
Auf andere sectionen oder texturen "weiterverarbeitet" gibts diverse möglichkeiten..

Denkt mal ein bisschen kreativer oder über 3 ecken..
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SerapH]X[Lt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.09.2008, 08:01   #20 (permalink)
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So, gestern ein Shtora-System in Betrieb genommen, das im Dunkeln leuchtet via "podsvit pristroju"-Sektion aus dem HMMWV50.p3d. Sieht auch OK aus, sobald es dunkel wird und der Motor laeuft leuchten die Dinger.

Nur mal die Frage: Gibt es auch einen Bezeichner, der automatisch auch bei Tag das Licht einschaltet, sobald der Motor laeuft? Oder hat wer schon bei den Flugis ein Licht gesehen, das sich auch bei Tag einschaltet?

Thx,
mike
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