08.08.2008, 12:03 | #1 (permalink) |
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Selbstleuchtende Addon's
Burn hat es ja im FLIR-Thread schon erwähnt:
Prinzipiell müsste es gehen über eine RVMAT mit Emission entsprechende Einheiten "leuchten zu lassen". Laut Burns ist dies auch mit dem QG-Medic am Anfang der Fall gewesen. Ich hatte es mal probiert solch eine RVMAT zu erstellen (Emission aktiv geschaltet und alles RGB auf 1 gesetzt), ist aber missglückt. Da mikefictiti0us am White-Hot FLIR arbeitet und so was bräuchte, wollte ich mal hier fragen, ob das jemand von euch schon hingekriegt hat oder weiss, was man in den RVMAT's einstellen muss. Ebenso weiss ich nicht, ob solch eine Änderung auf die Anzahl der Lightsources niederschlägt. Im Grunde genommen ist es ja nix anderes als eine Lampe... halt eine die sich komisch bewegen kann Thx, mike |
08.08.2008, 12:19 | #2 (permalink) |
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Ich guck gleich mal diese blöden QG .pbo´s durch, lass dir die GuerMedic Textur (an der hings nämlich) zukommen, und wenn sich das dann immernoch nicht replizieren lässt, wissen wir ganz genau das ich um die Zeit des Erscheinens von QG nicht ganz frisch in der Birne war
edit: So, fündig geworden. Hab jetzt nur kein Plan wie man die angucken kann sonst hätt ich schonmal nen paar Vergleiche gemacht. Mit Lichtquellen wird das jedenfalls nix zu tun haben, da brauchst du dir keine Sorgen machen. Glaub das ging eher in Richtung Shader bzw. einen Fehler damit - der Effekt war ja auch nur im NV Sichtbar. Generell zum Thema: ArmA: RVMAT - Bohemia Interactive Community Bekommst gleich noch PM edit2: Da ist irgendwas, zumindest ein Unterschied |
09.08.2008, 05:33 | #5 (permalink) |
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hab leider gestern genau die file gelöscht.
es müsste der emmisive value in rvmat sein ArmA: RVMAT - Bohemia Interactive Community |
09.08.2008, 10:40 | #6 (permalink) |
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Sehr interessame ist die _as.paa Textur. In den Fahrzeugen heisst die _smdi.paa und ist überwiegend eine weisse Textur. Ich währe nie darauf gekommen, dass diese Emissive Stage mit einer Textur zu verbinden ist.
Ein Schnellschuss mit dem M1Abrams hat aber leider noch nix leuchtendes erbracht. Evtl. sind die Texturen im Model auch noch anders gekennzeichnet gewesen. Da gibt's auch noch mal einen Eintrag von wegen "merge textures". Ich werde mich mal die nächsten Tage damit spielen Danke erstmal Jungs |
09.08.2008, 17:03 | #7 (permalink) |
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Darf man vorstellen: Die erste mobile und kampffähige Standlampe der Marke M1 Abrams (86)
Ich bin aber auch ein Deppl.. Die RVMAT wird im Abrams schon für die Scheinwerfer benutzt Code:
ambient[] = {0.100000,0.100000,0.100000,1.000000 }; diffuse[] = {0.000000,0.000000,0.000000,1.000000 }; forcedDiffuse[] = {0.100000,0.100000,0.100000,0.000000 }; emmisive[] = {2000.000000,2000.000000,2000.000000,1.000000 }; specular[] = {0.000000,0.000000,0.000000,0.000000 }; specularPower = 0.000000; renderFlags[] = {"AddBlend" }; PixelShaderID = "Normal"; VertexShaderID = "Basic"; Thx @ all Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:12 Uhr). |
09.08.2008, 22:52 | #11 (permalink) |
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Kaum hat Otto den Motor erfunden willst du schon direkt zum Mond fliegen
Wir können froh sein wenn Mike & Mike hieraus etwas schönes fabrizieren, aber VBS2 like wirds in ArmA1 nie nie nieeeeeee nienienie nieee |
10.08.2008, 00:15 | #12 (permalink) |
Immer vorwärts und voran! Ja ist mir schon klar das es nie im stil von VBS2 wird, aber hey alleine das es theoretisch möglich ist, befriedigt mich doch ungemein..... Wirklich genial Jungs! |
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10.08.2008, 11:40 | #13 (permalink) |
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Gut, dass ich das VBS nie gehen habe, geschweige denn das FLIR davon...
Was aber mit beiden FLIRS geht, ist die Helligkeitssteuerung über die Textur des Objektes. Im Pic sieht man ja auch die alte Textur "durchscheinen". Mike hat auch schon Ideen für verschiedene Wärmesignaturen. Die Eventhandler geben uns ja bescheid, wann ein Motor an-/ausgeschaltet wird. Die Skripte dazu werden aber richtig heftig
Dazu würden noch fahrzeugspezifische Wärmetexturen kommen... Aber erst mal gucken wir die Basic-Variante zum Laufen zu kriegen:
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10.08.2008, 21:39 | #14 (permalink) |
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Das lässt sich ändern Vielleicht bringts ja noch ein paar Anregungen http://www.kolerazie.com/ThermoVision.wmv ^^ Vid von -[uTw]-Bert |
11.08.2008, 08:44 | #15 (permalink) |
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Das hätte ich mit besser nicht angesehen.... Ich hätte nie gedacht, dass die Ketten auch ein Wärmemuster haben. Da muss ich wohl noch eine Section mit in die Panzermodelle aufnehmen. Die Rotoren der Helis kommen sicher erst ganz am Schluss dran thx, mike |
23.08.2008, 12:50 | #16 (permalink) |
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In einem Diskussions-Fred bin ich noch auf die "glowing instruments" im Hummvy gestossen:
optics_shine.rvmat Code:
e ambient[] = {0.047000,0.047000,0.047000,1.000000 }; diffuse[] = {0.000000,0.000000,0.000000,1.000000 }; forcedDiffuse[] = {0.047000,0.047000,0.047000,0.000000 }; emmisive[] = {0.345000,0.345000,0.199000,1.000000 }; specular[] = {0.000000,0.000000,0.000000,0.000000 }; specularPower = 0.000000; nextPass = "ca\data\data\flash-pass2.rvmat"; PixelShaderID = "Normal"; VertexShaderID = "Basic"; Code:
ambient[] = {1,1,1,1 }; diffuse[] = {1,1,1,1 }; forcedDiffuse[] = {0,0,0,0 }; emmisive[] = {0,0,0,0 }; specular[] = {0,0,0,0 }; specularPower = 0; PixelShaderID = "AlphaNoShadow"; VertexShaderID = "Basic"; renderFlags[] = {"NoColorWrite" }; Im entsprechenden Unner / Cargo-View müssen diese Selections auf "podsvit pristroju" (siehe HMMWV50.p3d) gemapped werden. Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:12 Uhr). |
18.09.2008, 08:01 | #20 (permalink) |
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So, gestern ein Shtora-System in Betrieb genommen, das im Dunkeln leuchtet via "podsvit pristroju"-Sektion aus dem HMMWV50.p3d. Sieht auch OK aus, sobald es dunkel wird und der Motor laeuft leuchten die Dinger.
Nur mal die Frage: Gibt es auch einen Bezeichner, der automatisch auch bei Tag das Licht einschaltet, sobald der Motor laeuft? Oder hat wer schon bei den Flugis ein Licht gesehen, das sich auch bei Tag einschaltet? Thx, mike |
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