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Alt 22.04.2008, 22:07   #1 (permalink)
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Icon5 Schwere Panzer Config

Tachen, ich probiere seit den letzten beiden Wochen einen schweren Panzer auf Basis des T-72 und M1A1 zu konfigurieren. Musste jedoch immer wieder feststellen, dass beim ersten Treffer die KI aussteigt (selbst bei Armor = 1700 für einen M1. Normal ist lt. Referenz 900).

Nun hab' ich rausgekriegt, dass wenn ich die Ketten via HitLTrack und HitRTrack wie folgt setze:

class HitLTrack {
armor = 0.9;
material = 55;
name = "pas_L";
visual = "pas_L";
passThrough = 1;
};

bleibt die KI bis zur Zerstörung sitzen bzw. versucht sich zurückzuziehen.

Hat jemand von euch schon Erfahrungen mit diesen Armor-Werten für HitXTrack? Ein Wert von 0.9 zeigt wieder das KI-spring-raus-Verhalten.
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Alt 22.04.2008, 23:09   #2 (permalink)
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Versuchs mal mit dem Configwert:

ejectDamageLimit = 0.95;

Dann steigt die KI erst aus wenn eine Selection einen Schadenswert von mehr als 95% erreicht hat.
Außerdem würd ich mit nem höheren armorStructural Wert arbeiten.
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Alt 23.04.2008, 01:36   #3 (permalink)
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passThrough muss 0 sein soweit ich weiss..also:

passThrough = 0;

Sag an wenns klappt.
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Alt 23.04.2008, 08:09   #4 (permalink)
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Thanks Homer und Seraph,

Ich hab' mich nur gewundert, dass zwischen 0.9 und 1.0 so ein Unterschied ist
Ich hatte nur die Config-Werte mal testweise aus der DVD-Konfig genommen und experimentiert. Ich will möglichst wenig an der Ursprungskonfig der Panzer ändern, um Seiteneffekte mit anderen Mods / Addons zu minimieren.

Der PassThrough-Wert wird in der Vehicles Reference als Default 1 angegeben und war auch in DVD's Konfig so definiert, aber selbst die Referenz schweigt sich aus, was der Wert bedeuten soll:
Zitat:

Used in Hit... classes, eg HitTurret HitBody

Den ejectDamageLimit hab' ich doch glatt übersehen . Muss ich mal checken
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Alt 23.04.2008, 18:47   #5 (permalink)
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So, hier will ich mal das Ergebnis präsentieren, um jedem mal zu zeigen, dass sich mit kleinem Aufwand was machen lässt. Versteht die Anhänge als "von der Community, für die Community" für jeden, der will als "Blaupause"

Zur Installation: Einfach einen Ornder z.B. @hx3 im Arma-Verzeichnis erstellen und eines der Addon-Verzeichnisse da reinpacken. Arma mit dem Parameter -mod=@hx3 starten und wenn alles richtig ist, findet man auch die neuen Einheiten.

Im Anhang addons_standard findet man zwei schwere Panzer, einen für den Osten, einen für den Westen. Im Editor unter HX3_Units_WEST/East zu finden.

Im Anhang addons_reskin ist das gleiche drin unter Verwendung von Piranha's Woodland und Sahrani Liberation Army von Rellikki. Einfach die beiden pbo's mit in den Addon-Ordner rein und los geht's.

Wenn wer selber ein entsprechendes pbo mit seinen Änderungen machen will braucht noch Kegetty's cpbo

Viel Spass beim ausprobieren / editieren,
Maik dat Modem

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:10 Uhr).
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Alt 27.04.2008, 14:06   #6 (permalink)
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Noch eine Frage:

Bei der Duchsicht von NWD TankFCS bin ich auf folgende Einträge gestossen:
M1A1:
armorStructural=10;
damageResistance = 0.05;
T72:
armorStructural=15;
damageResistance = 0.10;

In der Referenz steht, dass die damageResistance angibt, wann und ob die KI auf den Panzer schiesst. armorStructural wird mit einem Wertebereich von 1 bis 4.0 angegeben, mehr Info darüber kann ich aber nicht finden...

Was bewirken diese Werte konkret, und was währen die Werte für APC's und schwere Panzer?
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Alt 27.04.2008, 19:23   #7 (permalink)
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Von der CAVS Seite:
Zitat:

About : you have different parts on an OFP tank, described in the hitHull, hitEngine, etc... part of the config.cpp. Each has its own "hitpoints". The tank also has a global "health point" value, set in the "armor" parameter in the config. Each localized hitPoints are calculated from the global armor, by multiplying it by the number found in the hitHull section under armorHull, armorEngine, etc...500 armor, 0.7 armorEngine means the "engine" selection in the hit LOD of the P3D model will have 500*0.7=250 hitpoints.
When hit, a tank will give damage to every part hit. If hit for 300 in Hull and Engine, hitHull and hitEngine will be reduced by 300 each. In addition, the global armor will be decreased by the sum of damages done to localized parts, divided by the armorStructural parameter. In my example,300 + 300 = 600, divided by 2 armorStructural = 300 hit to global armor.

When global armor reaches zero, the tank explodes.
When HitTracks reaches zero, the tank can't move.
When HitEngines reaches zero, the tank can't move.
When HitTurret reaches zero, tank can't fire, if I remember well, or bad things happen to the crew.
When HitGun reaches zero, gun is inoperative (blackened and aiming at ground)
When HitHull reaches zero, tank explodes after a few seconds

Ist zwar für OFP, müsste aber in Arma genauso funktionieren.
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Alt 28.04.2008, 07:56   #8 (permalink)
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Ah, ich sehe ein Licht

Je hoeher dieser Wert also ist, um so lokaler sind die Auswirkungen des Treffers. Ich hatte gestern schon einen Test gemacht, und mit armorStructural=10 braucht der normale T-72 schon zwei Treffer auf die Front.

Mit der damageResistance werde ich mich mal die naechsten Wochen spielen. Danke erst mal
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Alt 11.05.2008, 12:57   #9 (permalink)
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Ich hab' mir mal Matecks M1A1 HA und seinen T-72 angesehen:

M1: Armor 1320, armorStructural 10, damageResistance 0.05
T-72: Armor 580, armorStructural 15, damageResistance 0.010

Die Tracks haben jeweils Armor 0.125000

Gegenüber den OFP CAVS-Vehicles sind ja die Strukturwerte deutlich höher. Gibt's dafür eigentlich schon Tabellen? Mateck hat sich ja mal auf NWD's Werte bezogen, aber die finde ich nirgends
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Alt 12.05.2008, 18:45   #10 (permalink)
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So, nach dem Hinweis auf CAVS hab' ich mich mal einen Nachmittag gespielt

Das Ergebnis kann man in dem Attachment finden. Ich habe mal die CAVS Werte umgesetzt und ein paar Sabot / HE dazu gebastelt. Ist eigentlich auch nicht so schwer

Enthalten sind: T-72M1, T-72BV/K5, T-80UM, M1A1, M1A1 HA, M1A2, M1A2 SEP.

Der T80 ist natürlich ein T72... gibt ja leider noch keinen T80 Reskin

Die Addon's benutzen, wie schon vorher Piranha's Woodland und Sahrani Liberation Army von Rellikki. Einfach die beiden pbo's mit in den Addon-Ordner rein und los geht's.

Ich hoffe ich habe keinen zu Grossen Hund reingehauen und würde mich über Erweiterungen / Verbesserungen freuen

Insbesondere das Layout Sabot / HE stimmt wohl nicht. Habe darüber keine Daten gefunden...

Hätt' ich doch glatt vergessen: Ich hab' bei den WGL-Werten gespickt... Besten Dank an die Jungs vom OFP-WGL Team. Und versteht das Addon als Blaupause zum weitermachen, nicht unbedingt als fertiges Teil...

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:10 Uhr).
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Alt 13.05.2008, 08:35   #11 (permalink)
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Naja mich verwundert es schon ein wenig das die Panzerung des M1A2 SEP weit unter der des M1A2 liegt. Naja und T-72M1 ist eine reine Exportversion, die nicht in Russland benutzt wird, sowie es keinen offiziellen T-72BV gibt. Es stimmt zwar das der T-72 mit K-5 ERA ausgerüstet worden ist, schimpft sich dann aber T-72B obj. 89 oder obj. 90.

Außerdem, die M830A1 MPAT Panzergranate ist ein Hohlladungsgeschoss, was nicht annähernd die Energie eines modernen KE-Penetrator erreicht, deshalb ist es unsinnig das die 120mm MPAT mehr Hitpoints zugewiesen bekommt als z.B. die M829A3.
Ebenso ist die 3BM42M Granate nur im T-90 mit vergrößertem Ladekarussel benutzbar, T-72 und T-80 sind meist mit der 3BM42 oder 3BM46 Granate ausgestattet.
Desweiteren fehlen die ganzen Lenkflugkörper die vom T72B oder T-80UM abgeschossen werden können. Daher auch die falsche Zuladung der russischen Panzer. Die T-72A (also M1) sollte 44 Granaten haben, die neueren Versionen 39 Granaten und 6 LFK.

Es sei soviel gesagt das CAVS eine gute Basis ist, aber nicht zu 100% verwendbar, da sich dort an mancher Stelle auch der Fehlerteufel eingeschlichen hat, was Werte bestimmter Panzer angeht, von daher immer nochmal eine 2. Quelle zu Rate ziehen und Werte vergleichen.
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Alt 13.05.2008, 11:40   #12 (permalink)
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Wow.. da bin ich erst mal Platt

Aber vielen Dank fuer die Infos. Auf die Raketen hab' ich erst mal verzichtet, da ich in erster Linie ein Beispiel fuer eine einfache Modifikation zeigen wollte, die jeder nach belieben erweitern kann und zu 100% auf den vorhandenen BIS-Werten/Modellen aufsetzt.

Ich hatte erst die komplette WGL-Tank-Batterie umgesetzt, mich aber nachtraeglich dafuer entschieden, nur ein paar Tanks, die ich auf einem CAVS Paper gefunden habe hier reinzustellen (die WGL-Konvertierung ist nur fuer meinen privaten Gebrauch, und erschlaegt jeden, der es mal probieren will).

Bei den M1A2 und M1A2 SEP wollte ich mal sehen, wie sich weniger Panzerung gegen erhoehten Strukturwert auswirkt.

Ich stimme Dir zu, dass CAVS eine gute Basis vorgibt. Sehen wir mal, was noch alles kommt
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Alt 14.05.2008, 08:47   #13 (permalink)
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Ich habe mal gestern die Config auf WGL-Werte abgeglichen (incl.l Munition / Topspeed / Armor) und die Raketen für den T72B und T80UM1 eingebaut. Veröffentlichen werde ich es aber erst, wenn Q sein OK dafür gegeben hat (in den Werten steckt ja auch jede Menge Arbeit).

Aber was nicht nur mir auffällt: Die Ost-Panzer haben Head on Head kaum eine Chance gegen einen normalen M1A1 und der M1A2 SEP macht eigentlich alles weg, was Ihm in den Weg kommt.

Das Thema wird derzeit ja auch in den BI-Foren heiss diskutiert. Dort heisst es, dass die Panzer-Taktik auf der Ost-Seite eher auf vorbereitenden Ari-Beschuss und Panzer-Flankierung ausgelegt ist, als auf direkt rein, wie es mit der West-Seite möglich ist.

Ich denke mal, ich werde noch eine "schlecht" gewartete Export-Variante des M1A1 noch mit in die Konfig aufnehmen, oder gibt es auch noch andere Ansätze, die ich noch nicht kenne (M1 Abrahams mit Stahl-Panzerung oder so was)?
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Alt 14.05.2008, 18:27   #14 (permalink)
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Diese Diskussionen im BIS Forum sind sinnlos, da sich West und Ost Panzer der neuesten Generation noch nicht auf dem Schlachtfeld gegenübergestanden haben. Lediglich Spekulationen über Durchschlagsleistung etc sind hier möglich.

Die einzige fundierte Tatsache ist die, dass irakische T-72 Nachbauten keinerlei Chance gegen den M1A1 und den M1A1 HA im 2. Golfkrieg hatten.

Einen Abrams mit Stahlpanzerung gibt es wohl eher nicht, du kannst höchsten noch den M1 Abrams oder den IPM1 mit ins Programm aufnehmen, die sind im Gegensatz zu den A1 und A2 Versionen veraltet und verwundbar. Die 105 mm Kanone wäre dann auch weniger effektiv gegen russische Kampfpanzer.

Eins sei gesagt: In einem Spiel wie Armed Assault liegt der Schwerpunkt auf Realismus, von daher wird es - egal um welches Fahrzeug es sich handelt - nicht immer das entsprechende Pendant auf der Gegenerseite geben. Wir sind hier ja nicht bei BF2.

PS:
Der T-90A ist der modernste russische Panzer der auch den Truppen zugeführt wird, durch einen neuartigen Turm wurde die Panzerung nochmals im Vergleich zum T90 gesteigert.
Was nun noch fehlt ist die entsprechende leistungsfähige Munitions, die 3BM42 die vermutlich vom T-90 eingesetzt wird, entsprechen ungefähr dem West-Standard von Mitte der 90er Jahre.
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Alt 14.05.2008, 19:59   #15 (permalink)
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Im Krieg wohl eher eine verbesserte Version von 3BM32 und 3VBK27.
Gegen 3BM32 hat man zwar das KWSII für den Leo entwickelt, aber mittlerweile sind 15 Jahre vergangen, die Russen werden sicher verbesserte DU muni haben mittlerweile.
3BM32 hatte ja schon sogut wie M829A1 level, und heute wird es sicher was geben auf M829A2 level oder besser.
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Alt 14.05.2008, 21:02   #16 (permalink)
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Zitat von silver Beitrag anzeigen

3BM32 hatte ja schon sogut wie M829A1 level, und heute wird es sicher was geben auf M829A2 level oder besser.

Naja wie gesagt, mitte der 90er Jahre wurde 3BM42M wahrscheinlich als Pendant zum M829A2 entwickelt.
Zitat von silver Beitrag anzeigen

Gegen 3BM32 hat man zwar das KWSII für den Leo entwickelt, aber mittlerweile sind 15 Jahre vergangen, die Russen werden sicher verbesserte DU muni haben mittlerweile.

Der Nachfolger vom 3BM32 ist 3BM46 mit DU Penetrator.
Zwar existieren mehrere Dokumente über 3BM50, aber offiziell ist noch nichts bekannt.

Zitat von silver Beitrag anzeigen

Im Krieg wohl eher eine verbesserte Version von 3BM32 und 3VBK27.

Ich würde aber eher darauf tippen, dass in Konflikten 3BM42 zum Einsatz kommt als APFSDS, da es kostengünstiger zu produzieren ist.
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Geändert von King Homer (14.05.2008 um 21:05 Uhr).
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Alt 15.05.2008, 08:51   #17 (permalink)
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Hoert sich ja interssant an

Mal eine Frage: Was fuer Muni wird wohl ein Aegyptischer / Kuwaiter / Saudi Arabischer M1 Abrahams haben? Die sind ja in diese Laender exportiert worden, und ich wage mal zu bezweifeln, dass diese mit Top-Notch APFSDS im Rohr starten

Und haben diese noch die 105 mm oder die 120 mm Main Gun?

Btw.: Die WGL-Konfig verzoegert sich leider... Q hat mich an Sig weiter verwiesen...

Geändert von modEmMaik (15.05.2008 um 08:54 Uhr).
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Alt 15.05.2008, 09:46   #18 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Btw.: Die WGL-Konfig verzoegert sich leider... Q hat mich an Sig weiter verwiesen...

Naja die Sache mit WGL wird die sein, das ACE auf WGL basiert und es natürlich blöd wäre wenn jemand ein Addon auf WGL Basis veröffentlichen würde.
Es ist schließlich meine Hauptaufgabe das komplette Armor-System aus WGL in ACE zu integrieren und spielbar zu machen. D.h. du würdest meine komplette Arbeit in gewisser Weise zunichte machen.

Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Hoert sich ja interssant an
Mal eine Frage: Was fuer Muni wird wohl ein Aegyptischer / Kuwaiter / Saudi Arabischer M1 Abrahams haben? Die sind ja in diese Laender exportiert worden, und ich wage mal zu bezweifeln, dass diese mit Top-Notch APFSDS im Rohr starten

Und haben diese noch die 105 mm oder die 120 mm Main Gun?

Aller Wahrscheinlichkeit nach benutzen die Saudischen M1A2 Abrams' die KEW-A1 und KEW-A2 120 mm APFSDS Granaten. Mehr Informationen hier.
Der Panzer heißt übrigens Abrams, nicht Abrahams
Und um deine letzte Frage zu beantworten, ab dem M1A1 wurde die 120mm L44 Kanonen M256 eingebaut, ein Linzenzbau von Rheinmetall (selbe wie im Leopard 2). Lediglich der M1 und der IPM1 Abrams waren mit der M68 105mm ausgestattet-
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Alt 15.05.2008, 10:53   #19 (permalink)
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Zitat von King Homer Beitrag anzeigen

Naja die Sache mit WGL wird die sein, das ACE auf WGL basiert und es natürlich blöd wäre wenn jemand ein Addon auf WGL Basis veröffentlichen würde.
Es ist schließlich meine Hauptaufgabe das komplette Armor-System aus WGL in ACE zu integrieren und spielbar zu machen. D.h. du würdest meine komplette Arbeit in gewisser Weise zunichte machen.


Das liegt in keinster Weise in meiner Absicht

Ich habe nur NWD's Armor-Ansatz versucht zu erweitern und wollte sehen, wie dieser auf seine Werte gekommen ist. Nicht zuletzt fehlen mir solche asymetrischen und realitätsbezogenen Ansätze, wie sie zumal schon in WGL gecoded worden sind. Die Werte für die BIS-M1A1 und T72 fehlen mir halt, also war für mich klar ein anderes getestetes Framework als Grundlage zu benutzen, und das ist nun mal WGL.

Trotzdem sind unsere Ansätze unterschiedlich. Ich probiere eine möglichst einfach strukturierte Konfig für die Panzer zu erstellen, mit der jeder aus der Community spielen kann. Ziel für mich ist es auch, dass andere sich für dieses Thema interessieren und selber etwas erstellen, was allen zugute kommt. Wenn einer mal sehen will, wie sich ein T-200X mit Atombomben-Munition auf das Spiel auswirkt, sollte er diese Konfig als Startpunkt nehmen können.

Das ACE wird das komplette System darstellen, inclusive AT-Waffen, TOW's etc. Ein Einzelner wird da nicht auf die schnelle was passendes reincoden können, dafür um so mehr geniessen, wenn er in einem SEP gegen einen T80UM1 antreten kann
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Alt 15.05.2008, 12:57   #20 (permalink)
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Zitat von King Homer Beitrag anzeigen

Ich würde aber eher darauf tippen, dass in Konflikten 3BM42 zum Einsatz kommt als APFSDS, da es kostengünstiger zu produzieren ist.

Aber die Produktion mit Wolfram ist doch teuerer, als mit abgereichertem Uran.
Nicht umsonst verwenden die Amis das Zeug wo sie nur können.
Oder hab ich da was verpasst?
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