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Alt 28.03.2009, 12:29   #21 (permalink)
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Zitat von Sgt.Ace Beitrag anzeigen

Muss ich noch testen, aber ich überschreib keine Klassen sofern sollte es passen....

wegen dem Licht etc. habe ich mir letztens die Zähne ausgebissen. Ich habe rausfinden müssen das trotz der Tatsache das jede Insel eine eigenen Lighting Klasse hat, das anscheinend doch Hardcoded ist, insofern das nur die "DefaultLighting" klasse gelesen und genutzt wird.
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Alt 28.03.2009, 14:01   #22 (permalink)
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Hat auch viel damit zu tun wo die Insel eigentlich liegt im Weltkoordinatensys (Nordpol und Karibik haben nicht die selben Lichtverhältnisse)
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Alt 28.03.2009, 16:00   #23 (permalink)
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In der Tat ja, das hatte ich nicht bedacht. Wirst du die RL Koordinaten nutzen oder andere aussuchen?
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Alt 02.04.2009, 19:31   #24 (permalink)
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Deine Insel ist wirklich sehr schön, gibt es bald einen Release der erweiterten Version?
Kann kaum noch warten

BTW; ich habe einen ATI Kartenbug welcher nur bei dir auftritt


Geändert von Krakuscha (02.04.2009 um 19:50 Uhr).
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Alt 02.04.2009, 22:02   #25 (permalink)
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Hmm... ich hab' gleich meine alte Kiste angeschmissen mit einer Radeon 1650..

In der Nähe von St. Pierre hab' ich keine solchen Effekte...

ArmA normal gestartet (also ohne World=empy) aber mit der shaderoptimierten Vegetation. Patch 1.15
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Alt 03.04.2009, 14:41   #26 (permalink)
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Zitat von Sgt.Ace Beitrag anzeigen

EasterEgg (wer sucht der findet )

Ich find' kein einziges Ei (hab grad auch noch alle Inseln abgeflogen...)

Aufkläääärung

Oder zumindest mal eine grobe Richtung
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Alt 03.04.2009, 16:09   #27 (permalink)
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@Krakuscha da hattest du wohl im richtigen Momment die falsche Version geladen oder nicht alle addons mitgeladen.
@modEmMaik kommt in der finalen Version in den nächsten Tagen. Beim meinem Post vom 27.03.2009 sprach ich von der Finalen
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Alt 03.04.2009, 16:36   #28 (permalink)
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Zitat von Sgt.Ace Beitrag anzeigen

@modEmMaik kommt in der finalen Version in den nächsten Tagen. Beim meinem Post vom 27.03.2009 sprach ich von der Finalen



Ok, ich wollte schon zum Augenarzt

Aber, was gibet schöneres, als im Racs UH-1N / Berkut / Hughes 300c und Bell206 JetRanger über Everon zu fliegen
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.04.2009, 22:14   #29 (permalink)
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Wie gemein der link geht nicht...

Geändert von SNKMAN (03.04.2009 um 22:35 Uhr).
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Alt 04.04.2009, 06:07   #30 (permalink)
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Zitat von Krakuscha Beitrag anzeigen

BTW; ich habe einen ATI Kartenbug welcher nur bei dir auftritt


Vielleicht ist das ja das Easteregg
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Alt 04.04.2009, 16:02   #31 (permalink)
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Zitat von Krakuscha Beitrag anzeigen

BTW; ich habe einen ATI Kartenbug welcher nur bei dir auftritt ...

Solche Fehler können unter ArmA auftreten, wenn die Kiste übertaktet ist.

@Sgt.Ace
Gute Everon Umsetzung bisher, aber in die Wälder müsste mehr Volumen rein, nicht weniger.
Die sind auch für meinen Geschmack zu dünn bepflanzt. In OFP gabs da mehr Gestein, Unterholz und Büsche sowie dichtere/kleinere Bäume am Waldrand. Sowas läßt die Wälder direkt viel natürlicher aussehen.

Beispiele:
sap_everon-neue-version-testen-arma1.jpg
sap_everon-neue-version-testen-arma2.jpg

Scheiß auf die Performance!
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BUMM - Aua!
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Alt 04.04.2009, 16:32   #32 (permalink)
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Buschwerk und Steine kann ich noch welche reinsetzten aber dichter mach ich den Wald nicht mehr, bin mit meinem Rechner schon am limit bei Settings auf high.
Atsche ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.04.2009, 16:33   #33 (permalink)
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Schöne Bilder^^ wenns ein bissl mehr wäre würde ich nicht nein sagen aber so reicht er völlig aus finde ich.
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Alt 05.04.2009, 13:31   #34 (permalink)
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Ich wäre auch für einen dichteren Wald. In OFP war der ja auch ned so dünn...
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Alt 05.04.2009, 16:34   #35 (permalink)
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In OFP hatte das "gesamte" Waldobjekt aber nur eine geringe Poly Anzahl, hier in arma hat 1 Baum schon um die 1-2 tausend Polys. Bei den Bsp. von Lightman kann man kaum noch flüssig Spielen mit Einheiten und co, auf jedenfall ich nicht mehr. Ich will das in einem angenehm spielbaren Bereich behalten.
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Alt 05.04.2009, 18:07   #36 (permalink)
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Hmmm...

Für Low-End (so wie mein Rechner z. B.) kann man doch die Shaders rausnehmen (via WGL.Q's Vorschlag mit den lowplants).

Ausserdem waren in den OFP Wäldern doch nur die Aussenbereiche richtig Dicht gepackt. Innen vermehrt Büsche. Somit kommt der Wald richtig Dicht vor.

Dann sollte es eigentlich gehen
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Alt 05.04.2009, 19:07   #37 (permalink)
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Zum Thema Performance kann ich nur sagen, hatte ich konstant 60 fps. Ich hätte aber lieber 40 wenn das bedeuten würde das die Wälder ordentlich dicht sind und ein wenig mehr Vegetation rumsteht.


Mir sind beim 2 Sachen aufgefallen. ich wollte mir nochmal die letzte Version ziehen um sicher zu gehen das ich von der letzten ausgehe, aber leider war die Datei nicht mehr da. Eine Versionierung wäre vielleicht eine gute Idee

Die Koordinate kann ich dir aus dem Kopf leider nicht genau sagen aber wenn du aus der Kaserne südöstlich des Flughafens nach osten rausgehst, wechselt der Schotter zu Sand, das sieht dann so aus. http://i2.photobucket.com/albums/y13...0-52-08-75.jpg
Wahrscheinlich ein Fehler in der Attribute Map.

Bei der Burgruine im Süden ist mir das hier aufgefallen: http://i2.photobucket.com/albums/y13...0-44-32-28.jpg
Du könntest die ganze Gebäudegruppe herabsetzen, weil man in den Turm auch nicht reinkommt weil der zu hoch steht. Also vielleicht das ganze um 1-2 Meter absenken.

Allgemein ist mir aufgefallen das vor allem die "trampfelpfade" nicht ganz mit ihrem Untergrund (dem Schotter) auf einer Linie sind. ich kann mir vorstellen dass das hinzukriegen ziemlich schwer ist, besonders wenn man die Attribute Map malen muss und die Position der Straße nicht als Vorlage hat, anstatt andersrum.
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Alt 16.04.2009, 17:13   #38 (permalink)
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Wer Lust hat hab nochmal ne Zwischenversion hochgeladen. Bugreporting ist wie immer wilkommen.

www.sap.armaholic.eu
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Alt 17.04.2009, 09:16   #39 (permalink)
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Zitat von Sgt.Ace Beitrag anzeigen

Wer Lust hat hab nochmal ne Zwischenversion hochgeladen. Bugreporting ist wie immer wilkommen.

www.sap.armaholic.eu


Uiiii, feine Page.

Hach, der Bobenhase ist auch von Dir

thx,
mike
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Alt 17.04.2009, 12:44   #40 (permalink)
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Ja dann will ich mal dem Sgt.Ace gleich vom Ausflug über die aktuelle Insel Everon berichten.

Sträucher/Bäume auf folgenden Wegen/Straßen: CE37, CG39, DH68, CA59, BJ62
2-3 Bäume zu nah (KI bleibt hängen) am Waldweg BG64.

Am Flugplatzeingang (CE37) könnten die Zaunenden links+rechts mit dichten Buschwerk geschickt verdeckt werden.

Mauer- Zaunelemente fehlen bei der Basis (CF43) und der Umzäunung (CF44).

Die Leiter in den kleinen Häusern (s. Tyrone) funktionieren noch nicht.

Ein paar (südlichere) Baumarten passen imho nicht so richtig ins nordische Everon, siehe CH65 und DC53. Bitte Entfernen&Ersetzen mit dichten Büschen!

Die Wachtürme in der "verlassenen Basis" DG62 sind zu dicht an der Mauer platziert, hochklettern nicht möglich.

Ortsschilder fehlen für: Provins, Le Moule und Regina.
Zwei Ortsschilder von Morton sind zu sehr ins Zentrum bzw. hinter die Kirche verrutscht.

Zäune, Garten, Mauerstücke fehlen noch um folgende Gebäude: DA66, DH73, CG69

Nachts fehlen in größeren Ortschaften (Saint Pierre, Montignac, Lamentin, Morton und Saint Philippe) 2-3 zusätzliche Straßenlampen.

Eine Schöne ArmA Insel die ab und zu noch den Charme der kantigen, steilen ursprünglichen Insel zeigt. Wesentlich besser und liebevoller gemacht als die ACEIP-Konvertierung.
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