28.03.2009, 12:29 | #21 (permalink) |
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wegen dem Licht etc. habe ich mir letztens die Zähne ausgebissen. Ich habe rausfinden müssen das trotz der Tatsache das jede Insel eine eigenen Lighting Klasse hat, das anscheinend doch Hardcoded ist, insofern das nur die "DefaultLighting" klasse gelesen und genutzt wird.
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virtuelle Luftlandebrigade 31 |
28.03.2009, 16:00 | #23 (permalink) |
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In der Tat ja, das hatte ich nicht bedacht. Wirst du die RL Koordinaten nutzen oder andere aussuchen?
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virtuelle Luftlandebrigade 31 |
02.04.2009, 19:31 | #24 (permalink) |
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Deine Insel ist wirklich sehr schön, gibt es bald einen Release der erweiterten Version?
Kann kaum noch warten BTW; ich habe einen ATI Kartenbug welcher nur bei dir auftritt Geändert von Krakuscha (02.04.2009 um 19:50 Uhr). |
02.04.2009, 22:02 | #25 (permalink) |
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Hmm... ich hab' gleich meine alte Kiste angeschmissen mit einer Radeon 1650..
In der Nähe von St. Pierre hab' ich keine solchen Effekte... ArmA normal gestartet (also ohne World=empy) aber mit der shaderoptimierten Vegetation. Patch 1.15 |
03.04.2009, 16:09 | #27 (permalink) |
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@Krakuscha da hattest du wohl im richtigen Momment die falsche Version geladen oder nicht alle addons mitgeladen.
@modEmMaik kommt in der finalen Version in den nächsten Tagen. Beim meinem Post vom 27.03.2009 sprach ich von der Finalen |
04.04.2009, 16:02 | #31 (permalink) |
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Solche Fehler können unter ArmA auftreten, wenn die Kiste übertaktet ist. @Sgt.Ace Gute Everon Umsetzung bisher, aber in die Wälder müsste mehr Volumen rein, nicht weniger. Die sind auch für meinen Geschmack zu dünn bepflanzt. In OFP gabs da mehr Gestein, Unterholz und Büsche sowie dichtere/kleinere Bäume am Waldrand. Sowas läßt die Wälder direkt viel natürlicher aussehen. Beispiele: Scheiß auf die Performance!
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BUMM - Aua! |
05.04.2009, 16:34 | #35 (permalink) |
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In OFP hatte das "gesamte" Waldobjekt aber nur eine geringe Poly Anzahl, hier in arma hat 1 Baum schon um die 1-2 tausend Polys. Bei den Bsp. von Lightman kann man kaum noch flüssig Spielen mit Einheiten und co, auf jedenfall ich nicht mehr. Ich will das in einem angenehm spielbaren Bereich behalten.
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05.04.2009, 18:07 | #36 (permalink) |
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Hmmm...
Für Low-End (so wie mein Rechner z. B.) kann man doch die Shaders rausnehmen (via WGL.Q's Vorschlag mit den lowplants). Ausserdem waren in den OFP Wäldern doch nur die Aussenbereiche richtig Dicht gepackt. Innen vermehrt Büsche. Somit kommt der Wald richtig Dicht vor. Dann sollte es eigentlich gehen |
05.04.2009, 19:07 | #37 (permalink) |
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Zum Thema Performance kann ich nur sagen, hatte ich konstant 60 fps. Ich hätte aber lieber 40 wenn das bedeuten würde das die Wälder ordentlich dicht sind und ein wenig mehr Vegetation rumsteht.
Mir sind beim 2 Sachen aufgefallen. ich wollte mir nochmal die letzte Version ziehen um sicher zu gehen das ich von der letzten ausgehe, aber leider war die Datei nicht mehr da. Eine Versionierung wäre vielleicht eine gute Idee Die Koordinate kann ich dir aus dem Kopf leider nicht genau sagen aber wenn du aus der Kaserne südöstlich des Flughafens nach osten rausgehst, wechselt der Schotter zu Sand, das sieht dann so aus. http://i2.photobucket.com/albums/y13...0-52-08-75.jpg Wahrscheinlich ein Fehler in der Attribute Map. Bei der Burgruine im Süden ist mir das hier aufgefallen: http://i2.photobucket.com/albums/y13...0-44-32-28.jpg Du könntest die ganze Gebäudegruppe herabsetzen, weil man in den Turm auch nicht reinkommt weil der zu hoch steht. Also vielleicht das ganze um 1-2 Meter absenken. Allgemein ist mir aufgefallen das vor allem die "trampfelpfade" nicht ganz mit ihrem Untergrund (dem Schotter) auf einer Linie sind. ich kann mir vorstellen dass das hinzukriegen ziemlich schwer ist, besonders wenn man die Attribute Map malen muss und die Position der Straße nicht als Vorlage hat, anstatt andersrum.
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virtuelle Luftlandebrigade 31 |
16.04.2009, 17:13 | #38 (permalink) |
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Wer Lust hat hab nochmal ne Zwischenversion hochgeladen. Bugreporting ist wie immer wilkommen.
www.sap.armaholic.eu |
17.04.2009, 09:16 | #39 (permalink) |
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Uiiii, feine Page. Hach, der Bobenhase ist auch von Dir thx, mike |
17.04.2009, 12:44 | #40 (permalink) |
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Beiträge: 1.789
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Ja dann will ich mal dem Sgt.Ace gleich vom Ausflug über die aktuelle Insel Everon berichten.
Sträucher/Bäume auf folgenden Wegen/Straßen: CE37, CG39, DH68, CA59, BJ62 2-3 Bäume zu nah (KI bleibt hängen) am Waldweg BG64. Am Flugplatzeingang (CE37) könnten die Zaunenden links+rechts mit dichten Buschwerk geschickt verdeckt werden. Mauer- Zaunelemente fehlen bei der Basis (CF43) und der Umzäunung (CF44). Die Leiter in den kleinen Häusern (s. Tyrone) funktionieren noch nicht. Ein paar (südlichere) Baumarten passen imho nicht so richtig ins nordische Everon, siehe CH65 und DC53. Bitte Entfernen&Ersetzen mit dichten Büschen! Die Wachtürme in der "verlassenen Basis" DG62 sind zu dicht an der Mauer platziert, hochklettern nicht möglich. Ortsschilder fehlen für: Provins, Le Moule und Regina. Zwei Ortsschilder von Morton sind zu sehr ins Zentrum bzw. hinter die Kirche verrutscht. Zäune, Garten, Mauerstücke fehlen noch um folgende Gebäude: DA66, DH73, CG69 Nachts fehlen in größeren Ortschaften (Saint Pierre, Montignac, Lamentin, Morton und Saint Philippe) 2-3 zusätzliche Straßenlampen. Eine Schöne ArmA Insel die ab und zu noch den Charme der kantigen, steilen ursprünglichen Insel zeigt. Wesentlich besser und liebevoller gemacht als die ACEIP-Konvertierung. |
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