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Alt 14.08.2008, 08:56   #21 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Ach Mist, hab total vergessen (oder verdrängt?) das die OFP Anims gar nciht ArmA tauglich sind ..
Drücke die Daumen das es mit dem file header klappt *drück*

Irgendwie muss es aber schon gehen, weil Modul das ja auch hingekriegt hat mit seinen Animations. Genug Material liegt also vor, muss nur noch den dreh rauskriegen

Zur Not ist in den BI-Samples ja auch ein Inf-Model vorhanden, mit dem sich die Animation im O2 wohl anzeigen / manipulieren laesst. Ich hab' das nur noch nie zuvor gemacht... Immer wieder mal was neues

:edit:
Da gibt's ja sogar ein Tool RtmToolBox

Geändert von modEmMaik (14.08.2008 um 09:04 Uhr).
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Alt 15.08.2008, 13:03   #22 (permalink)
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... Immer noch auf der Suche nach dem dreh
... Und kurz vor der Aufgabe


Ich weiss nicht mal, wie man Animationen in O2 anstellt. Eigentlich müsste man durch Manipulation der Bones jede Extremität in eine Richtung bewegen können, was letztendlich ja auch die Info in diesen .RTM-Files ist.

Ach ja, beim Versuch die TT650_Driver.rtm in O2 nach import wieder zu speichern wird mit einem Abstutz quittiert...
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Alt 15.08.2008, 14:32   #23 (permalink)
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Hast du denn mal MODUL gefragt?
Sanctuary wäre auch ne Anlaufstelle, er ist der OFP Anim Gott.

Ansonsten fiele mir jetzt konkret niemand ein, ausser BI selber, da könntest du auch mal durchklingeln.
Sehe keinen Grund das sie dir nicht antworten sollten
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Alt 15.08.2008, 16:06   #24 (permalink)
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So wie das aussieht, sind die MLOD's nicht unbedingt passend zu den RTM-Files.
Kurz vor dem Absturz wird so was wie ein ak_47_v58_proxy.01 angemeckert, der weder in den Samples noch in den origional PBO's steckt.

Modul hat anscheinend Original-RTM's genommen und per hand umgeschrieben

Ich guck mal, ob in fruehen Addon's ein verwertbares Model drin steckt. Ansonsten fällt mir nur noch Metachris ein, der ja im moment Animationen bauen lässt.
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Alt 15.08.2008, 16:20   #25 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Kurz vor dem Absturz wird so was wie ein ak_47_v58_proxy.01 angemeckert

Schonmal in der arma.rpt geschaut ob das was genaueres drinsteht?


Und wo ist zu lesen das Metalchris Anims basteln lässt? Scheint mir entgangen zu sein
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Alt 15.08.2008, 16:30   #26 (permalink)
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Meta hat in den BI-Foren im Discussion gestatet, dass er noch Animationen braucht.

Ich habe mittlerweile MarianQuandt04 mit der TT650_Driver.rtm kreuzen können, ohne dass O2 wegklatscht. Scheint also wirklich an den verwendeten Models zu liegen. Nur fehlt in der resultirenden Animation die Hälfte, aber dass Mädelz aufgepushed werden können ist ja nix neues

:edit:
Na gut, langsam wird es klarer...

Der Versuch eine BI-Animation zu speichern und wieder zu laden stürzt wegen der Proxies im Modell ab. Ohne Proxies kann man die Animation wieder exportieren, wenn man die Anim danach wieder anguckt, sieht die Einheit ab dem ersten Frame aus wie ein Conehead nach einem Autounfall.

Anscheinend sind die BI-RTM's nicht mit O2 generiert worden, denn das Format sieht anders aus, wenn man es mit O2 speichert. Leider sind die O2 generierten Anims anscheinend damit auch nicht mehr in der rtm_toolsbox benutzbar

Die BI-RTM's haben viel mehr Ähnlichkeit mit den OFP-RTM's aus dem Bike Addon und besitzen auch weniger Elemente als wenn man mit einem Soldier-Modell in O2 eine Animation speichert. Ich denke mal, dass man ein spezielles Modell braucht um Inf-Animationen generieren zu können. Meiner Meinung nach dürfen da nur die Elemente enthalten sein, die auch in den BI-Anims drin sind.

In Hinsicht auf die Radler-Animation bedeutet dies, dass man erst mal die Anim in O2 erzeugen muss und danach in Einzelsektionen unterteilt (via Hexedit oder so was), um diese wiederum in eine geeignete BI-Animation zu packen.... Schöne Sch....

:edit: Anscheinend gibt es so etwas wie eine Hierarchie der Knochen in den Animationen, die in den O2 gespeicherten Anims nicht enthalten ist... aber in den BI-Anims...

Geändert von modEmMaik (15.08.2008 um 18:09 Uhr).
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Alt 15.08.2008, 19:24   #27 (permalink)
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Solus SLX-Mod hat auch OFP Animationen eingebaut....
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Alt 15.08.2008, 20:23   #28 (permalink)
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Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Solus SLX-Mod hat auch OFP Animationen eingebaut....

Right, jedoch waren das Fahrzeug-Anims. Solus hat jedoch auch die SLX-People rausgebracht, mit denen die OFP-Anims direkt benutzt werde können. Nur wollte ich nicht unbedingt nur OFP-Einheiten damit rumfahren lassen
Der Entwickler des armed-assault.info Bikes hat MODUL schon angehauen wegen Support für's "radeln":

Zitat:

...Well, I asked Modul if he could help me with the animations because its not working to import the old OFP animations

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Alt 15.08.2008, 21:26   #29 (permalink)
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Ich muss dich da korrigieren...
SLX hatte auch diverse Geh- und kriechanimationen der Soldaten von OFP übernommen....
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Alt 15.08.2008, 23:22   #30 (permalink)
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Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Ich muss dich da korrigieren...
SLX hatte auch diverse Geh- und kriechanimationen der Soldaten von OFP übernommen....

Man... muss ich ja gleich checken....

Teufel noch mal.... die sind auch hierarchisch aufgebaut. Ich trigger Ihn mal im BI-Forum an

Geändert von modEmMaik (15.08.2008 um 23:31 Uhr).
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Alt 16.08.2008, 03:49   #31 (permalink)
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Kleiner Tip Components und ähnliche Named Selections zur Animerstellung aus dem Modell herauslöschen um damit anims in O2 zu generieren ! ...
also alle Namen, die nicht in der dazugehörigen CFGSkeleton gelistet sind.

Code:
    class OFP2_ManSkeleton
    {
        isDiscrete = 0;
        skeletonInherit = "Head";
        skeletonBones[] =
        {
                "weapon","",
                "launcher","",
                "Camera","",
                "Spine","",
                "Spine1","",
                "Spine2","",
                "Spine3","",
                "Pelvis","",
        //Left upper side
                "LeftShoulder","",
                "LeftArm","",
                "LeftArmRoll","",
                "LeftForeArm","",
                "LeftForeArmRoll","",
                "LeftHand","",
                "LeftHandRing","",
                "LeftHandRing1","",
                "LeftHandRing2","",
                "LeftHandRing3","",
                "LeftHandPinky1","",
                "LeftHandPinky2","",
                "LeftHandPinky3","",
                "LeftHandMiddle1","",
                "LeftHandMiddle2","",
                "LeftHandMiddle3","",
                "LeftHandIndex1","",
                "LeftHandIndex2","",
                "LeftHandIndex3","",
                "LeftHandThumb1","",
                "LeftHandThumb2","",
                "LeftHandThumb3","",

        //Right upper side
                "RightShoulder","",
                "RightArm","",
                "RightArmRoll","",
                "RightForeArm","",
                "RightForeArmRoll","",
                "RightHand","",
                "RightHandRing","",
                "RightHandRing1","",
                "RightHandRing2","",
                "RightHandRing3","",
                "RightHandPinky1","",
                "RightHandPinky2","",
                "RightHandPinky3","",
                "RightHandMiddle1","",
                "RightHandMiddle2","",
                "RightHandMiddle3","",
                "RightHandIndex1","",
                "RightHandIndex2","",
                "RightHandIndex3","",
                "RightHandThumb1","",
                "RightHandThumb2","",
                "RightHandThumb3","",
        //Left lower side
                "LeftUpLeg","",
                "LeftUpLegRoll","",
                "LeftLeg","",
                "LeftLegRoll","",
                "LeftFoot","",
                "LeftToeBase","",
        //Right lower side
                "RightUpLeg","",
                "RightUpLegRoll","",
                "RightLeg","",
                "RightLegRoll","",
                "RightFoot","",
                "RightToeBase",""
        };
      };
Ingame abspielen tut man dann die Anims mit den kompletten Modell !
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
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Alt 16.08.2008, 11:09   #32 (permalink)
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Thx Lester

Ich hab's mittlerweile sogar mit einem komplett hierarchischen Skelet probiert:
Code:
    class OFP2_ManSkeleton
    {
        isDiscrete=0;
        skeletonInherit="";
        skeletonBones[]=
        {
            "Spine", "",
            "Pelvis", "Spine",
            "LeftUpLeg", "Pelvis",
            "LeftUpLegRoll", "LeftUpLeg",
            "LeftLeg", "LeftUpLegRoll",
            "LeftLegRoll", "LeftLeg",
            "LeftFoot", "LeftLegRoll",
            "LeftToeBase", "LeftFoot",
            "RightUpLeg", "Pelvis",
            "RightUpLegRoll", "RightUpLeg",
            "RightLeg", "RightUpLegRoll",
            "RightLegRoll", "RightLeg",
            "RightFoot", "RightLegRoll",
            "RightToeBase", "RightFoot",
            "Spine1", "Spine",
            "Spine2", "Spine1",
            "Spine3", "Spine2",
            "neck", "Spine3",
            "neck1", "neck",
            "head", "neck1",
            "Camera", "head",
            "LeftShoulder", "Spine3",
            "LeftArm", "LeftShoulder",
            "LeftArmRoll", "LeftArm",
            "LeftForeArm", "LeftArmRoll",
            "LeftForeArmRoll", "LeftForeArm",
            "LeftHand", "LeftForeArmRoll",
            "LeftHandRing", "LeftHand",
            "LeftHandRing1", "LeftHandRing",
            "LeftHandRing2", "LeftHandRing1",
            "LeftHandRing3", "LeftHandRing2",
            "LeftHandPinky1", "LeftHandRing",
            "LeftHandPinky2", "LeftHandPinky1",
            "LeftHandPinky3", "LeftHandPinky2",
            "LeftHandMiddle1", "LeftHand",
            "LeftHandMiddle2", "LeftHandMiddle1",
            "LeftHandMiddle3", "LeftHandMiddle2",
            "LeftHandIndex1", "LeftHand",
            "LeftHandIndex2", "LeftHandIndex1",
            "LeftHandIndex3", "LeftHandIndex2",
            "LeftHandThumb1", "LeftHand",
            "LeftHandThumb2", "LeftHandThumb1",
            "LeftHandThumb3", "LeftHandThumb2",
            "RightShoulder", "Spine3",
            "RightArm", "RightShoulder",
            "RightArmRoll", "RightArm",
            "RightForeArm", "RightArmRoll",
            "RightForeArmRoll", "RightForeArm",
            "RightHand", "RightForeArmRoll",
            "RightHandRing", "RightHand",
            "RightHandRing1", "RightHandRing",
            "RightHandRing2", "RightHandRing1",
            "RightHandRing3", "RightHandRing2",
            "RightHandPinky1", "RightHandRing",
            "RightHandPinky2", "RightHandPinky1",
            "RightHandPinky3", "RightHandPinky3",
            "RightHandMiddle1", "RightHand",
            "RightHandMiddle2", "RightHandMiddle1",
            "RightHandMiddle3", "RightHandMiddle2",
            "RightHandIndex1", "RightHand",
            "RightHandIndex2", "RightHandIndex1",
            "RightHandIndex3", "RightHandIndex2",
            "RightHandThumb1", "RightHand",
            "RightHandThumb2", "RightHandThumb1",
            "RightHandThumb3", "RightHandThumb2",
            "launcher", "LeftShoulder",
            "weapon", "RightHand"
        };
    };
Zum einen meldet mir der ModelConfigEditor, dass ich einen Cycle drin habe. Zum anderen sehen die resultierenden Anims nicht so aus, wie die von BI / SLX und werden auch von der RTMToolbox nicht akzeptiert....

Solus hat mich auf ein Tool namens OFPAnim hingewiesen. Ich finde aber nur noch tote Links auf OFPAnim_v0.98.zip

Hat einer von euch das noch auf der Platte?

Mercy,
mike

:edit: Just found it: OFPAnim_0981@OFP.info
:edit2:
Na ja, man muss noch die nötigen DLL's im Netz suchen und braucht noch Solus SLX Example People, da die O2-Modelle in OFPAnim nicht ladbar sind, Aber....

Das erste Mal konnte ich ein RTM-File verlustfrei wieder speichern und auch in die RTMToolbox laden

Krass, was für ein Aufwand dafür zu treiben ist

Geändert von modEmMaik (16.08.2008 um 11:52 Uhr).
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Alt 16.08.2008, 21:59   #33 (permalink)
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Ach ja, ich hab' grad an der WollMilchSau gearbeitet, daher hab' ich mal nur gechecked, ob mit OFPAnim alles läuft.

Tests passed, würde ich mal sagen.

Die nötigen DL-Links sind ja oben angegeben. Ich lad' hier mal noch die nötigen DLL's und die Link-Datei von mir hoch (die gibt an, wie die Animationsknochen einer Person verbunden sind). Die Files gehören in das OFPAnim-Verzeichnis.

Falls noch jemand eine Animation basteln will... Die mitgelieferten gefallen ja doch nicht jedem

have Fun,
mike

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 21:12 Uhr).
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Alt 16.08.2008, 23:00   #34 (permalink)
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Worin unterscheiden sich die dll´s von denen im OFPAnim_0.93_full.zip ?
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Alt 17.08.2008, 19:42   #35 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Worin unterscheiden sich die dll´s von denen im OFPAnim_0.93_full.zip ?

In der 0.981 Version waren keine DLL's enthalten. Und in den weiten des I-Net hab' ich nur noch den DL-Link von OFP.info gefunden....
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Alt 17.08.2008, 21:19   #36 (permalink)
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Okay, weiss jetzt auch nicht wo ich die alte Verison herhab, aber im ofp.ingo Link von dir ist eine Version mit den dll´s als required aufgeführt: http://ofp.gamepark.cz/news/download/OFPAnim_v0.98.zip

Na Hauptsache´s klappt überhaupt
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Alt 17.08.2008, 23:25   #37 (permalink)
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Jaaa... langsam geht's.

Nach einem heissen Tip von Solus sieht's jetzt so aus:

Big Thanks to Solus

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 21:12 Uhr).
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Alt 17.08.2008, 23:54   #38 (permalink)
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Ahm, wird es auch eine Version mit Stützrädern geben? Und mit einem Einkaufskorb vorne dran?
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Alt 18.08.2008, 01:41   #39 (permalink)
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Au ja, Einkaufskorb fürre, un gelber Kindersitz hinge drupp, das wärs!

ArmA Community gone wild *ring ring*
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Alt 18.08.2008, 09:28   #40 (permalink)
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Zitat von Legislator Beitrag anzeigen

Ahm, wird es auch eine Version mit Stützrädern geben? Und mit einem Einkaufskorb vorne dran?

Na wenn ich mir jetzt so anschau, was alles für Tanks auf Basis meines ERA-"style" rollen, wird sich wohl der eine oder andere auch an so was machen...
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