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Alt 28.10.2008, 13:59   #1 (permalink)
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Standard Projekt Paintball

Hallo ich würde gerne Versuchen eine Paintball Waffe mit auftreff-effekt zu schaffen. Glaubt ihr das ist möglich?

Eine Waffe zu modeln sollte nicht das Problem sein, configs für wenig schaden bei treffer sowie langsamer fluggeschwindigkeit sollte auch nichts das Problem sein.
Nur, wie kann man beim Treffen eine "farbklecks" Texture an dem Punkt spawnen lassen an dem das Projektil einschlägt? Oder geht das nicht?

Für Ideen, Anregungsvorschläge oder gar Lösungen wäre ich dankbar!
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Alt 28.10.2008, 16:30   #2 (permalink)
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Ach, schau an! Da mach ich mit
Mitgebracht wird Rohkonzept, ein netter OFPEC Tag, und Pelzgurke der eigentlich ein paar SupAir Deckungen basteln wollte.

Bei mir hakte es leider hieran:
http://hx3.de/hilfe-technische-frage...ern-how-15250/


Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Nur, wie kann man beim Treffen eine "farbklecks" Texture an dem Punkt spawnen lassen an dem das Projektil einschlägt? Oder geht das nicht?

Auf Einheiten geht das nicht. Da kann man höchstens eine andere Wundentextur erstellen (mit Farbklecksen). Auf Objekten müsste es gehen. Da gabs vor nem Jahr mal ein Addon womit die Einschlagspuren eine andere Form erhalten - anhandessen müsste sich eigentlich auch die Farbe beeinflussen lassen.
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Alt 28.10.2008, 19:05   #3 (permalink)
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Hmm zur Reichweite... man könnte die Flugbahn ja scripten? Per EH?
Also zumindest nach einer Gewissen Zeit löschen ist kein Problem.
Ich weiss, "relativ" viel arbeit, aber wenn man es noch hinbekommen kann das Farbspritzer auf em Boden oder sonstwo zu sehen sind, wäre es das doch Wert.

Man könnte ja ein paar neue Civillians machen und evtl. ist es möglich die "Blut" texturen je nach Projektil zu spawnen....
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Alt 28.10.2008, 19:35   #4 (permalink)
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Das mit den EH´s vergiss mal ganz schnell wieder, is der größte Blödsinn den´s gibt.
Beim Grenadier kann man das grade so noch machen, obwohls imho auch schon übertrieben ist. Bedenke das immer wenn ein Schuss abgegeben wird diese Routine gestartet und durchlaufen werden muss. Beim PB hasde dann nach dem "GO" direkt 1000 Instanzen die alle auf einmal erledigt werden wollen.

Sehr sinnig hingegen ist der EH 'Hit'
Mit dem könnt man veranlassen das die getroffene Person den Treffer ausruft und sich hinsetzt, o.ä.


Jerseys hab ich mir schon ein paar Vorlagen besorgt. Müsste man bei ausreichender Motivation nur noch umbasteln auf mein WM´08 Trikot Template.

Für Farbkleckse gibts wie gesagt nur diesen einen Ansatz mit dem Addon von Solus.
SLX Hit Effects - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches
Aber er sagt ja selbst das die Teile in den Shadern hinterlegt sind, also: Pustekuchen


Wenn du das durchziehst, mach zuerst am besten die Config für Ammo und Kniften.
Sobald das geht, kann man Deckungen bauen, und erst danach würd ich Spielereien alá geänderter Wundentextur, Farbkleckse etc. in Angriff nehmen.
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Alt 28.10.2008, 20:39   #5 (permalink)
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Zitat:

Das mit den EH´s vergiss mal ganz schnell wieder, is der größte Blödsinn den´s gibt.

Hmm in unserer SL Version haben wir das genau so gelöst.
Das Skript läuft lokal und replaced eine 300m/s abgefeurte 9mm vererbte Munition, mit einer querstehenden M203 granate. Reichweite max. 80m
Soll eine "beanbag" simulieren, also eine "less-lethal" munition. Beim auftreffen "per hit EH" spielt der jenige dann eine Animation ab mit disableuserinput=true; (wie im alten SL mit der Stunpistole)

So könnten wir ein rundes modell einer farbigen paintball kugel machen, in der config solch eine ammo definieren, aber die haupt ammoconfig der paintball von 9mm vererben lassen.
Dann per script die 9mm kugel mit der ammo mit dem sichtbaren model ersetzen.
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Alt 28.10.2008, 20:46   #6 (permalink)
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Ich hab gesagt das ist Mumpitz also stimmt das auch
Hab doch ganz genau geschrieben worauf meine Bedenken beruhen. Wieso lässt du das ausser Acht?

Also nochmal ganz langsam: Bei Waffen die wenig Gebrauch finden / wenig schiessen - gehts grade noch so. Beispiel: Granatwerfer/Bohnen Shotgun

Beim Paintball fliegen jedoch ständig gefühlte 400 Bälle auf einmal übers Feld. Also läuft auch 400(+) Mal diese drecks EH Schleife!


Ausserdem lässt es sich ja theoretisch über cfgAmmo regeln, bedarf nur einiger Erforschung.
Von daher versteh ich überhaupt nicht was du mit EH´s willst. Wahrscheinlich Fanboi, wa



Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

So könnten wir ein rundes modell einer farbigen paintball kugel machen, in der config solch eine ammo definieren, aber die haupt ammoconfig der paintball von 9mm vererben lassen.
Dann per script die 9mm kugel mit der ammo mit dem sichtbaren model ersetzen.

*facepalm*

Du kannst doch nicht die Balls als Objekt nehmen ._:
Im MP gibts doch schon Desync wenn mehr als 3 Helis rumfliegen .. und du willst die Zahl der fliegenden Objekte nochmal verhundertfachen .. ich fall gleich vom Glauben ab.

Hatte mir für die Balls eher eine Lösung mit Cent´s Tracern vorgestellt. Die sind von Haus aus rund, und lassen sich in Größe sowie Farbe beeinflussen.
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Alt 28.10.2008, 22:25   #7 (permalink)
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Hätte vielleicht noch dazu schreiben sollen, das unser "projektil" nicht übers netz übertragen wird. Also man sieht als nicht-schiessender nicht die querstehenden Granaten fliegen.

Zitat:

Beim Paintball fliegen jedoch ständig gefühlte 400 Bälle auf einmal übers Feld. Also läuft auch 400(+) Mal diese drecks EH Schleife!

Naja so lange es nur Lokal ist?
Wir hatten bei Internen tests mit der Shotgun+Beanbag mit 16 spielern alle gleichzietig das 8er magazin verballert und es gab weder LAG noch sonstige Probleme oder Performance verlust bei den Clients.
Zitat:

Von daher versteh ich überhaupt nicht was du mit EH´s willst. Wahrscheinlich Fanboi, wa

Kann eben nur sagen das ich/wir ganz positiv davon angetan sind. Ja Fanyboy!

Wie passen denn die ganzen "Sight Adjustemnts" bei den Mods und Addons die Flugbahn an? Funzt das nicht auch per EH+Script?

Zitat:

Ausserdem lässt es sich ja theoretisch über cfgAmmo regeln, bedarf nur einiger Erforschung.

Hmm, ich kann leider das Flugbahn Ding bei langsamer Init-speed gut nachvollziehen und mir fällt auhc kein Config-Eintrag ein über den mann das machen kann. Binn aber auch nur "Der Poser ohne Plan", von daher.... evtl können die Config-Gurus wie "Q" sich mal zu Wort melden.

Zitat:

Du kannst doch nicht die Balls als Objekt nehmen ._:

Natürlich kann ich das - ist nur en Modell wie das einer M203/AG30/Etc. auch. Und erzähl mir nicht den Schwachfug von wegen Netzwerk performance, etc... Teste mal im Netz mit 10 Mann, jeder ne schnell feuernde AGS30 - da laggt garnicht! Und hat nicht jeder von uns DSL? Server mit mind. 10 Mbit? Sehe da nicht wirklich ein argument gegen....

Zitat:

Hatte mir für die Balls eher eine Lösung mit Cent´s Tracern vorgestellt. Die sind von Haus aus rund, und lassen sich in Größe sowie Farbe beeinflussen.

Solange wir keine glühenden Paintballs haben, ist es mir eigentlich egal....

Nur die Frage ist, wäre es auch ohne Hit-Effekte, sprich Farbkleckse "ok" so ein Projekt zu starten? Raubt halt viel "Athmosphäre" wenn man Funken sprühen sieht wenn Paintballs an ner Hauswand/Baum/Fahrzeug einschlagen
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Alt 28.10.2008, 23:21   #8 (permalink)
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Bitte nur DYE Equipment modeln.
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Alt 29.10.2008, 01:20   #9 (permalink)
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Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Hätte vielleicht noch dazu schreiben sollen, das unser "projektil" nicht übers netz übertragen wird. Also man sieht als nicht-schiessender nicht die querstehenden Granaten fliegen.

Okay. Heisst also auf dem Server läuft nur die normale Ammo und beim Client würde dann der Ball "dazugespawnt".

Hab zwar auch nicht die Ahnung, aber es wäre immernoch leistungshungriger als mit normaler Ammo, ohne daran gebundene Objekte.


Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Naja so lange es nur Lokal ist?
Wir hatten bei Internen tests mit der Shotgun+Beanbag mit 16 spielern alle gleichzietig das 8er magazin verballert und es gab weder LAG noch sonstige Probleme oder Performance verlust bei den Clients.

16*8=128
Paintball ist Magazingrösse 200 & ROF teilweise 16 BPS.

Jetzt zeig mir mal inwiefern du das beides vergleichen willst.

Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Kann eben nur sagen das ich/wir ganz positiv davon angetan sind. Ja Fanyboy!

Ich eben nicht. Bin eher der konservative "das geht auch ohne" Typ.

Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Wie passen denn die ganzen "Sight Adjustemnts" bei den Mods und Addons die Flugbahn an? Funzt das nicht auch per EH+Script?

Nutze ich nicht wegen zuvieler möglicher Konflikte mit anderem Kleinkram. Keine Ahnung.

Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Hmm, ich kann leider das Flugbahn Ding bei langsamer Init-speed gut nachvollziehen und mir fällt auhc kein Config-Eintrag ein über den mann das machen kann. Binn aber auch nur "Der Poser ohne Plan", von daher.... evtl können die Config-Gurus wie "Q" sich mal zu Wort melden.

Kanns weniger nachvollziehen. Aber vielleicht ist´s ja wirklich ein weiteres undokumentiertes ArmA 'Feature' worauf man nur stösst wenn man Spökes alá Paintball verwirklichen will. Bei BIS wundert mich gar nix mehr.


Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Natürlich kann ich das - ist nur en Modell wie das einer M203/AG30/Etc. auch. Und erzähl mir nicht den Schwachfug von wegen Netzwerk performance, etc... Teste mal im Netz mit 10 Mann, jeder ne schnell feuernde AGS30 - da laggt garnicht! Und hat nicht jeder von uns DSL? Server mit mind. 10 Mbit? Sehe da nicht wirklich ein argument gegen....

Hab ich so noch nciht getestet, klingt aber krank
Bedenken musst du (wieder!) die Hohe ROF und Magazinkapazität beim PB.

Binde doch Testweise einfach mal deine Beanbags an die Ammo vom M249 und jag damit 10 Spieler aufeinander los


Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Solange wir keine glühenden Paintballs haben, ist es mir eigentlich egal....

Das Glühen lässt sich mit Sicherheit abschalten, ist ja .sqf und kein hardcode.

Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Nur die Frage ist, wäre es auch ohne Hit-Effekte, sprich Farbkleckse "ok" so ein Projekt zu starten? Raubt halt viel "Athmosphäre" wenn man Funken sprühen sieht wenn Paintballs an ner Hauswand/Baum/Fahrzeug einschlagen

Das obliegt deiner Beurteilung.
Ich persönlich kann auf Farbmatsch am Boden verzichten.

cfgAmmo so regeln das es viele Abpraller gibt. Die Werte von der Minigun am AH6 in der XAM Mod wären ideal. Dann siehts zumindest in dem Aspekt nach PB aus.

Die Notlösung für Wände, und für Objekte mit dem Addon von Solus reicht imho allemal aus um es glaubwürdig zu gestalten.

Wenn du 100% willst, musst du auch scripten das man sich dauernd auf die Fresse legt weil der Boden so rutschig ist


Zitat von billion$t Beitrag anzeigen

Bitte nur DYE Equipment modeln.

Proto Fanboi?
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Alt 29.10.2008, 19:39   #10 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

...
Kanns weniger nachvollziehen. Aber vielleicht ist´s ja wirklich ein weiteres undokumentiertes ArmA 'Feature' worauf man nur stösst wenn man Spökes alá Paintball verwirklichen will. Bei BIS wundert mich gar nix mehr.

Was meint Ihr eigentlich mit Flugbahn-Dingens????

Bei Waffen gibt's mehr als eine Geschwindigkeitseinstellung. Einerseits die Initspeed, aber ich denke ich hab' auch max- und typicalspeed in der cfgAmmo gesehen, ebenso eine initspeed im Magazin... Ich weiss nicht, was rauskommt, wenn man nur eine Speed verändert.
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Alt 29.10.2008, 19:49   #11 (permalink)
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Das sagst du jetzt

Wadde, ich mach maln Video davon wie das aussieht wenn man nur die initSpeed in cfgMagazines ändert. Die anderen Dinger von denen du redest sind überhaupt nicht dokumentiert :E

edit: http://dl1.armed-assault.de/team/bur...68_cpptest.avi

Hier die komplette (total unsaubere & unfertige) Config:

Code:
class CfgPatches {	
		class shotgun  {		
				units[] = {"shotgun"};		
				requiredVersion = 1.08;	
			       };
		 };

class CfgVehicleClasses
{
	class shotgun
	{
		displayName = .68 PB Test;
	};
};

class CfgRecoils
{
	custom_shot[]= {0, 0, 0, 0.002, 0.002, 0.002, 0.002, -0.003, -0.050, 0.05, 0, 0};
};
class CfgMagazines
{
	/*extern*/ class Default;
	/*extern*/ class CA_Magazine;
	/*extern*/ class CA_LauncherMagazine;

	class 20Rnd_556x45_Stanag: CA_Magazine {};
	class 30Rnd_556x45_Stanag: 20Rnd_556x45_Stanag {};

	class pb30_test: 30Rnd_556x45_Stanag
	{
		displayName="30rnd .65 magazine";
		ammo="pb30_test";
		initSpeed = 40;
	};
};

class CfgAmmo
{
	class Default;	
	class TimeBombCore;	
	class MineCore;	
	class BulletCore;	
	class BulletBase;	
	class GrenadeCore;
	class GrenadeBase;

	class pbm_Bullet: BulletCore
	{
		soundHit1[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr1.wss",0.031623,1};soundHit2[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr2.wss",0.031623,1};
		soundHit3[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr3.wss",0.031623,1};soundHit4[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr4.wss",0.031623,1};
		soundHit5[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr5.wss",0.031623,1};soundHit6[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr6.wss",0.031623,1};
		soundHit7[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr7.wss",0.031623,1};soundHit8[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr8.wss",0.031623,1};
		soundHitMan1[]={"\Ska_JAM\hit\hit_man1.wss",0.012589,1};soundHitMan2[]={"\Ska_JAM\hit\hit_man2.wss",0.012589,1};
		soundHitMan3[]={"\Ska_JAM\hit\hit_man4.wss",0.012589,1};soundHitMan4[]={"\Ska_JAM\hit\hit_man5.wss",0.012589,1};
		soundHitMan5[]={"\Ska_JAM\hit\hit_man6.wss",0.012589,1};soundHitMan6[]={"\Ska_JAM\hit\hit_man7.wss",0.012589,1};
		soundHitArmor1[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal1.wss",0.031623,1};soundHitArmor2[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal2.wss",0.031623,1};
		soundHitArmor3[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal3.wss",0.031623,1};soundHitArmor4[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal4.wss",0.031623,1};
		soundHitArmor5[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal5.wss",0.031623,1};soundHitArmor6[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal6.wss",0.031623,1};
		soundHitArmor7[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal7.wss",0.031623,1};soundHitArmor8[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal8.wss",0.031623,1};
		soundHitBuilding1[]={"\Ska_JAM\hit\ric1.wss",0.031623,1};soundHitBuilding2[]={"\Ska_JAM\hit\ric2.wss",0.031623,1};
		soundHitBuilding3[]={"\Ska_JAM\hit\ric3.wss",0.031623,1};soundHitBuilding4[]={"\Ska_JAM\hit\ric4.wss",0.031623,1};
		soundHitBuilding5[]={"\Ska_JAM\hit\ric5.wss",0.031623,1};soundHitBuilding6[]={"\Ska_JAM\hit\ric6.wss",0.031623,1};
		soundHitBuilding7[]={"\Ska_JAM\hit\ric7.wss",0.031623,1};soundHitBuilding8[]={"\Ska_JAM\hit\ric8.wss",0.031623,1};
		soundHitBuilding9[]={"\Ska_JAM\hit\ric9.wss",0.031623,1};soundHitBuilding10[]={"\Ska_JAM\hit\ric10.wss",0.031623,1};
		soundHitBuilding11[]={"\Ska_JAM\hit\ric11.wss",0.031623,1};soundHitBuilding12[]={"\Ska_JAM\hit\ric12.wss",0.031623,1};
		soundHitBuilding13[]={"\Ska_JAM\hit\ric13.wss",0.031623,1};
		soundfly1[]={"\Ska_JAM\hit\fly1.wss",0.031623,1};soundfly2[]={"\Ska_JAM\hit\fly2.wss",0.031623,1};
		soundfly3[]={"\Ska_JAM\hit\fly3.wss",0.031623,1};soundfly4[]={"\Ska_JAM\hit\fly4.wss",0.031623,1};
		soundfly5[]={"\Ska_JAM\hit\fly4.wss",0.031623,1};
		soundfly[]={"soundfly1",0.2,"soundfly2",0.2,"soundfly3",0.2,"soundfly4",0.2,"soundfly5",0.2};
		hitGround[]={"soundHit1",0.125,"soundHit2",0.125,"soundHit3",0.125,"soundHit4",0.125,"soundHit5",0.125,"soundHit6",0.125,"soundHit7",0.125,"soundHit8",0.125};
		hitMan[]={"soundHitMan1",0.166667,"soundHitMan2",0.166667,"soundHitMan3",0.166667,"soundHitMan4",0.166667,"soundHitMan5",0.166667,"soundHitMan6",0.166667};
		hitArmor[]={"soundHitArmor1",0.125,"soundHitArmor2",0.125,"soundHitArmor3",0.125,"soundHitArmor4",0.125,"soundHitArmor5",0.125,"soundHitArmor6",0.125,"soundHitArmor7",0.125,"soundHitArmor8",0.125};
		hitBuilding[]={"soundHitBuilding1",0.076,"soundHitBuilding2",0.076,"soundHitBuilding3",0.076,"soundHitBuilding4",0.076,"soundHitBuilding5",0.076,"soundHitBuilding6",0.076,"soundHitBuilding7",0.076,"soundHitBuilding8",0.076,"soundHitBuilding10",0.076,"soundHitBuilding11",0.076,"soundHitBuilding12",0.076,"soundHitBuilding13",0.076};
		cartridge = "FxCartridge";
		cost = 0.700000;
		deflecting = 10;
		tracerColor[] = {0, 0, 0, 0};
		tracerColorR[] = {0, 0, 0, 0};
	};


//.68 ball
	class pb30_test : pbm_Bullet
	{
		hit=0.1;indirectHit=0;indirectHitRange=0;
		tracerColor[] = {0.80000, 0.20000, 0.00000, 0.90000};
		tracerColorR[] = {0.70000, 0.10000, 0.00000, 0.50000};
		visibleFire=18;audibleFire=18;visibleFireTime=3;
	};
};

class Mode_SemiAuto {};

class Mode_Burst : Mode_SemiAuto {};
	
class Mode_FullAuto : Mode_SemiAuto {};

class cfgWeapons {
	class Default;	// External class reference
	class PistolCore;	// External class reference
	class RifleCore;	// External class reference
	class MGunCore;	// External class reference
	class LauncherCore;	// External class reference
	class GrenadeCore;	// External class reference
	class CannonCore;	// External class reference
	class GrenadeLauncher : Default {};
	class RocketPods : LauncherCore {};
	class MissileLauncher : LauncherCore {};
	class MGun : MGunCore {};
	class rifle : riflecore{};
 class shotgun: Rifle{
  scope = 2;
  type = 5;
  model = "\abg_870\abg_870.p3d";
  picture = "\abg_870\berg.jpg";
  displayName = "30rnd .65 Cal";
  opticsZoomMin = 0.25;
  opticsZoomMax = 0.40;
  distanceZoomMin = 200;
  distanceZoomMax = 200;
  soundContinuous = 0;
  sound[] = {"\abg_870\sound\invertmini.ogg",10.000000,1};
  reloadMagazineSound[] = {"\abg_870\sound\shotgun12gauge-reload.ogg", 1, 1};
  minRange = 2;
  minRangeProbab = 0.100000;
  midRange = 30;
  midRangeProbab = 0.650000;
  maxRange = 50;
  maxRangeProbab = 0.050000;
  dispersion = 0.0100;
  magazines[] = {"pb30_test"};
  reloadTime = 0.09;
  backgroundReload = 1;
  recoil = "custom_shot";
  value = 1000;
  aiRateOfFire = 0.50;
  aiRateOfFireDistance = 50;
  magazineReloadTime = 10;

   class Library
  {
   libTextDesc = "abg_870";
  };

 };

};

//cfgMagazines
//blabla
//initSpeed
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.10.2008, 00:03   #12 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Das sagst du jetzt

Wadde, ich mach maln Video davon wie das aussieht wenn man nur die initSpeed in cfgMagazines ändert. Die anderen Dinger von denen du redest sind überhaupt nicht dokumentiert :E

Über den CfgExplorer sieht Du auch die anderen Sachen.

Und ich hab' schon unsauberere Configs in die Welt gesetzt

So wie ich das sehe, hat die BulletCore über den Default eine typicalSpeed von 900. Bei einer initSpeed von 40 ist das schon eher ein schräger Wert, aber ich weiss echt nicht, wie sich das inGame auswirkt

Die G_30_HE hat z.B. gar keinen initSpeed-Eintrag

:edit: Falsche Ecke geguckt... türlich hat das Magazine den initSpeed-Eintrag

Ich ziehe alles zurück und behaupte das Gegenteil... die anderen Speed-Einträge scheinen sich nicht auszuwirken

:edit2: Die G_30_HE hat eine initSpeed von 185... ist mit solch einen Wert dieser Effekt weg??? Ansonsten kann ich mir eigentlich unter dem Eintrag AirFriction (CfgAmmo) nichts richtiges vorstellen, aber ich denke dass man damit ein schnelleres Geschoss gut abremsen könnte (Beispiel B_762x39_Ball... wo der ominöse TypicalSpeed-Eintrag mit 710 aber auch wieder auftaucht...)
So könnte ich mir Vorstellen im Mag ~200 einzutragen und in der Ammo die 40 als Typical mit einem Friction-Wert von so -0.019... also 10 Mal gösser als beim 762x39Ball...

Somit währe die Abschuss-Speed hoch, würde aber wsl. sofort aufgrund der Friction auf die 40 "abgebremst" werden.

Geändert von modEmMaik (30.10.2008 um 00:33 Uhr).
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.10.2008, 00:21   #13 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Ich ziehe alles zurück und behaupte das Gegenteil... die anderen Speed-Einträge scheinen sich nicht auszuwirken

Scheibenkleister. Hatte grad Hoffnung geschöpft und schoma dieses neumodische cfg Tool runtergeladen

Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

*zustimm*

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Alt 30.10.2008, 11:53   #14 (permalink)
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das coole an simulation=shotShell; ist das man ein physikalisches model für die munition zuweisen kann.

model="\path\dxs\hellfire.p3d"; oder gute alte zap
bei shotBullet geht das nicht oder ich hab keine ahnung.

oh und man kann ja via ExplosionEffect Dings Splatter machen, siehe Maddmatt Arma Effects
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Alt 30.10.2008, 16:34   #15 (permalink)
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Zitat von billion$t Beitrag anzeigen

das coole an simulation=shotShell; ist das man ein physikalisches model für die munition zuweisen kann.

model="\path\dxs\hellfire.p3d"; oder gute alte zap
bei shotBullet geht das nicht oder ich hab keine ahnung.

oh und man kann ja via ExplosionEffect Dings Splatter machen, siehe Maddmatt Arma Effects

Das ist alles richtig....sehr gute tipps!
So hab ich das ja auch gemeint ein Model der Paintballkugel zu zuweisen.
Hätte es zwar von der M203 "inherited", aber so ists sicherlich besser.

Problem mit dem ExplosionEffect ist ja aber, dass es später nicht mehr sichtbar ist sobald der explosionseffekt vorbei ist.

BTW: Wer ausser madmatt kann noch Effekte machen?

Zitat:

Ansonsten kann ich mir eigentlich unter dem Eintrag AirFriction (CfgAmmo) nichts richtiges vorstellen, aber ich denke dass man damit ein schnelleres Geschoss gut abremsen könnte (Beispiel B_762x39_Ball... wo der ominöse TypicalSpeed-Eintrag mit 710 aber auch wieder auftaucht...)
So könnte ich mir Vorstellen im Mag ~200 einzutragen und in der Ammo die 40 als Typical mit einem Friction-Wert von so -0.019... also 10 Mal gösser als beim 762x39Ball...

Hab diesen Eintrag zwar noch nie genutzt aber man könnte es damit ja mal versuchen - klingt logisch!
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Alt 30.10.2008, 17:13   #16 (permalink)
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Zitat:

Problem mit dem ExplosionEffect ist ja aber, dass es später nicht mehr sichtbar ist sobald der explosionseffekt vorbei ist.

SLX_Bulletholes (für gebäude, auf fahrzeugen haften die nicht)
+
neue damage textur für spieler models in neongrün, neongelb und neonrot

edit: sagte burns ja bereits
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