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Alt 24.09.2008, 09:19   #21 (permalink)
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Oha...

Das wird wohl eher am Model liegen. Die Granaten brauchen einen anderen Punkt im Memory-LOD. Guck doch mal in den BI-Samples nach. Am Granatwerfer vom M16A2GL müsstest Du die Punkte finden können. Einfach mit copy&paste in dein Model übernehmen und dann müsste es funzen.
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Alt 24.09.2008, 14:54   #22 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Oha...

Das wird wohl eher am Model liegen. Die Granaten brauchen einen anderen Punkt im Memory-LOD. Guck doch mal in den BI-Samples nach. Am Granatwerfer vom M16A2GL müsstest Du die Punkte finden können. Einfach mit copy&paste in dein Model übernehmen und dann müsste es funzen.

Komischerweise funktioniert es ja bei einem Kumpel von mir. Wir haben beide die selben Waffen und die Config schaut eigentlich auch genauso aus. Nebenbei hat er nichts an den Models geändert.
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.09.2008, 15:31   #23 (permalink)
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Sicher das die Addons 100% identisch sind und die Modfolder in der exact gleichen Reihenfolge geladen werden ?
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Alt 24.09.2008, 21:11   #24 (permalink)
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Ich hab' grad mal die p3d von der M4_GL_ACOG gechecked:
konec granatometu und usti granatometu bestimmen da, wo die grossen Mumpels rauskommen.

Ohne die Selections in der Memory LOD werden die Mumpels wohl irgendwo rausspritzen (sprich der aus-dem-Bauch-schiess-Effekt).
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Alt 25.09.2008, 10:08   #25 (permalink)
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Stimmt, undefinierte Memorypunkte liegen immer auf Objektmitte bzw [0,0,0] und das in Richtung Norden bezogen aufs Objekt,
sobald mehrere Punkte davon betroffen sind

Wenn die Abschußrichtung nicht ganz passt, muß man ggf einen der beiden Punkte die die Richtung bestimmen entsprechend anpassen.
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Alt 25.09.2008, 10:43   #26 (permalink)
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Auja, das klingt interessant, da hak ich mich mal kurz ein.


Woher kommt denn dieser Effekt wenn man am Model ühaupt nix verändert hat?
Denke das war hier der Fall, ging ja nur um eine Replacement pbo passend zum vorhandenen Addon, wenn ich mich recht entsinne..
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Alt 25.09.2008, 12:04   #27 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Auja, das klingt interessant, da hak ich mich mal kurz ein.


Woher kommt denn dieser Effekt wenn man am Model ühaupt nix verändert hat?
Denke das war hier der Fall, ging ja nur um eine Replacement pbo passend zum vorhandenen Addon, wenn ich mich recht entsinne..

Dann bleiben nur die hoffentlich gleichen Addonversionen und die richtige Modfolderreihenfolge zu checken, wie schon erwähnt !
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Alt 25.09.2008, 12:25   #28 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Auja, das klingt interessant, da hak ich mich mal kurz ein.


Woher kommt denn dieser Effekt wenn man am Model ühaupt nix verändert hat?
Denke das war hier der Fall, ging ja nur um eine Replacement pbo passend zum vorhandenen Addon, wenn ich mich recht entsinne..

Manche Addon's definieren die Gun Start- und Endpunkte fuer bestimmte Waffen um, weil die in Ihren Addon's einfach anders heissen. Wird das nicht sauber gemacht, verdreht man u.U. andere Waffen. Resultat: Manche Mumpeln kommen einach aus der Mitte
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Alt 25.09.2008, 14:08   #29 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Dann bleiben nur die hoffentlich gleichen Addonversionen und die richtige Modfolderreihenfolge zu checken, wie schon erwähnt !

Angenommen es wird nur ein Modordner geladen in dem auch nur eine pbo drin ist, wären dann alle "unfähiger user" Fehlerquellen ausgeschlossen?
Was du mit Addonversionen meinst versteh ich grad nicht ganz, ist bestimmt auf replacements bezogen auf die ich mit meiner Frage aber nciht hinauswollte.




Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Manche Addon's definieren die Gun Start- und Endpunkte fuer bestimmte Waffen um, weil die in Ihren Addon's einfach anders heissen. Wird das nicht sauber gemacht, verdreht man u.U. andere Waffen. Resultat: Manche Mumpeln kommen einach aus der Mitte

Da kommen wir der Sache schon näher.
Es könnte also vorkommen das in der stinknormalen config.cpp (nicht model.cfg oder so) Klassen definiert sind die so und nicht anders vom Modell benötigt werden?

Das würde nämlich auf einen Schlag erklären wieso nach meinem Gefummel die Kugeln aus der Schrotflinte beinahe horizontal noch oben fliegen
Details zu diesem speziellen Problem gabs hier: http://hx3.de/hilfe-technische-frage...ern-how-15250/
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Alt 25.09.2008, 15:04   #30 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Da kommen wir der Sache schon näher.
Es könnte also vorkommen das in der stinknormalen config.cpp (nicht model.cfg oder so) Klassen definiert sind die so und nicht anders vom Modell benötigt werden?

Das würde nämlich auf einen Schlag erklären wieso nach meinem Gefummel die Kugeln aus der Schrotflinte beinahe horizontal noch oben fliegen
Details zu diesem speziellen Problem gabs hier: http://hx3.de/hilfe-technische-frage...ern-how-15250/


Also eigentlich muessten in der Config fuer die Waffen so was wie gunbeg="konec hlavne" und gunend="usti hlavne" stehen, wsl. in der Rifle-class. Die geben die Richtung und Position der Projektile an und werden normalerweise immer weiter vererbt.
Ist entweder einer fuer eine Basisklasse verdreht gibt's komische Effekte, oder wenn einer der Punkte aus versehen im Model gemoved wurde, fliegen die Mumpels eher quer.
Den Effekt sieht man oefters, dass auf kurze Distanz der Einschlag recht weit neben dem Zentrum liegt und anscheinend auf weite Distanz besser wird. Da ist dann die Schussrichtung ein wenig quer zur Zieloptik.

Geändert von modEmMaik (25.09.2008 um 15:07 Uhr).
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Alt 25.09.2008, 15:24   #31 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Angenommen es wird nur ein Modordner geladen in dem auch nur eine pbo drin ist, wären dann alle "unfähiger user" Fehlerquellen ausgeschlossen?
Was du mit Addonversionen meinst versteh ich grad nicht ganz, ist bestimmt auf replacements bezogen auf die ich mit meiner Frage aber nciht hinauswollte.

Naja, ob jeder auch 100% die selben Versionen der Addons hat und nicht einer zB. v1.14 und einer v1.15 ...


Genaugenommen wären in der Tat fast alle Fehlerquellen ausgeschlossen wenn man bis auf die Originalordner dann jedes Addon in einen Modordner packt.
Dann zählt nämlich nur noch die ModReihenfolge und die wär somit 100% identisch abzugleichen.

Packt man allerdings zig Addons in einen Ordner wird es kniffelig.
hier wird dann nämlich offensichtlich nicht nach Alphabet geladen sondern nach Windows-Filereihenfolge. (requiredaddons Einstellungen jetzt mal außenvor gelassen !)
Die Windows Filereihenfolge hat aber nen kleines Handicap, wenn man die Files in Reihenfolge drauflädt zB.
1,2,3,4,5
dann zB aus nichtgefallen die 3 löscht und dann eine 6 hinzufügt, erhält die 6 unter Umständen den freigewordenen Platz der 3.

Das das nun fatal wär wenn die 6 Dinge der 5 überschriebt ohne sie zu mittels requiredaddons bereit zu stellen brauch ich wohl nicht weiter erläutern.
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Alt 25.09.2008, 15:31   #32 (permalink)
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Nun hast du mir mir vor Augen geführt das die von mir verhasste requiredAddons Zeile doch einen nicht zu verachtenden Nutzen hat. Glaube da steckt noch einiges an Kopfschmerzpotential drin..

Allerdings gehts an meiner Versuchsanordnung vorbei, da es wie gesagt nur bei einem User (mir) ganz allein als einzigstes Fremdaddon geladen wurde.

Aber´s gibt wohl eh keinen Weg um eine komplett eigene Config für dieses Vorhaben :_:
Drum spar ich mir das Geheule auf und wart ab ob die Kugeln dann endlich von allein gehorchen wollen
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