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Alt 24.12.2008, 13:57   #1 (permalink)
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Registriert seit: 24.12.2008
Beiträge: 424
Standard Neuling braucht mal Hilfe

Hallo Forum,
Ich bin ein Neuling im Bereich Mod und Addon für Arma.
Seit gut einem Monat beschäftige ich mich nun mit dem Modden und habe in diesem Forum schon einige hilfreiche Sachen gefunden.
Hier scheinen Leute aktiv zu sein die ihr Handwerk verstehen.
Ich möchte mich bei diesen Leuten schon mal für ihre Beiträge und Links bedanken.

Nun habe ich mich an einige Projekte rangewagt, um das Modden zu erlernen.
Ergänzent muß ich noch sagen: Ich habe mich auf eine einfache Stufe begeben. Soll heißen, nur die modelle und deren Grundlegenden Funktionen.
Alles weitere, wie aufwendige Animationen etc. sind erstmal außerhalb meiner möglichkeiten.
Mein Ziel sind Funktionierende Basis Modelle, die in Arma laufen.
Alles weitere ist dann ein Update.

Nun zu den Projekten:
Ich habe bereits den AFR_CH53 aus OFP (Danke an die Macher, Schönes Modell) ins Arma überführt.
das Modell ist Lauffähig und hat nur noch minimal Fehler in der Rpt, denen ich noch nachgehe. Ob ich das Modell mal veröffentliche ist noch nicht sicher. Den CH53 gibt es ja schon von den Israelis, der ist aber pott hässlich (sorry, ist meine Meinung).
Desweiteren habe ich einen MH90 und den Tiger der Australier neu Texturiert (Texturen auf BW angepasst, ich will ja nicht übertreiben,ist ja eigentlich kein Prob, und der Tiger ist halt immer noch eine Australische Variante).
Bei all diesen Projekten hat mir der Map AH64 und die dazugehörige Model.cfg von Marco Polo geholfen. Auch hier einen Herzlichen Dank.

danach habe ich mich an einen BwMod Wiesel MK20 rangemacht.
Und hier sind einige Probleme aufgetaucht.

Und Zwar:
1. Das Ding Funzt bis auf die Kanone, die Funzt zwar auch mit ihren bewegungen und dem Schießen (hier wurde eine neue Waffe erstellt, dazu später mehr) aber wenn das Teil Feuert, gibt es einen Performance einbruch in form von Rucklern, sowohl Sound als auch Grafisch.
komischerweise nur beim Feuern.
Hier wurden zur Fehlersuche auch andere Waffen (Standart aus Arma) definiert, mit dem selben resultat.

Hat Jemand Dafür einen Lösungsansatz???

Hier mal die Configs im Einzelnen:
Model.cfg
Zitat:

class Rotation
{
type="rotation";
memory=1;
minValue=0;
maxValue=1;
angle0=0;
angle1=1;
};
class CfgSkeletons
{
class Default
{
isDiscrete=1;
skeletonInherit="";
skeletonBones[]={};
};
class Vehicle: Default
{
isDiscrete=1;
skeletonInherit="Default";
skeletonBones[]=
{
"ukaz_rpm",
"",
"ukaz_rychlo",
"",
"volant",
"",
"otocvez",
"",
"otochlaven",
"otocvez"
};
};
class TankBase: Vehicle
{
skeletonInherit="Vehicle";
skeletonBones[]=
{
"kolL1",
"",
"kolL2",
"",
"kolL3",
"",
"kolL4",
"",
"kolL5",
"",
"kolL6",
"",
"kolL7",
"",
"kolL8",
"",
"kolP1",
"",
"kolP2",
"",
"kolP3",
"",
"kolP4",
"",
"kolP5",
"",
"kolP6",
"",
"kolP7",
"",
"kolP8",
"",
"podkoloL1",
"",
"podkoloL2",
"",
"podkoloL3",
"",
"podkoloL4",
"",
"podkoloL5",
"",
"podkoloL6",
"",
"podkoloL7",
"",
"podkoloL8",
"",
"podkoloP1",
"",
"podkoloP2",
"",
"podkoloP3",
"",
"podkoloP4",
"",
"podkoloP5",
"",
"podkoloP6",
"",
"podkoloP7",
"",
"podkoloP8",
"",
"koloL1",
"podkoloL1",
"koloL2",
"podkoloL2",
"koloL3",
"podkoloL3",
"koloL4",
"podkoloL4",
"koloL5",
"podkoloL5",
"koloL6",
"podkoloL6",
"koloL7",
"podkoloL7",
"koloL8",
"podkoloL8",
"koloP1",
"podkoloP1",
"koloP2",
"podkoloP2",
"koloP3",
"podkoloP3",
"koloP4",
"podkoloP4",
"koloP5",
"podkoloP5",
"koloP6",
"podkoloP6",
"koloP7",
"podkoloP7",
"koloP8",
"podkoloP8",
"ukaz_rychlo",
"",
"ukaz_rychlo2",
"",
"ukaz_rpm",
"",
"ukaz_radar",
"",
"hodinova",
"",
"minutova",
"",
"kompas",
"",
"ukazsmer",
"",
"damageHide",
"",
"podkoloL1_hide",
"podkoloL1",
"podkoloL2_hide",
"podkoloL2",
"podkoloL3_hide",
"podkoloL3",
"podkoloL4_hide",
"podkoloL4",
"podkoloL5_hide",
"podkoloL5",
"podkoloL6_hide",
"podkoloL6",
"podkoloL7_hide",
"podkoloL7",
"podkoloL8_hide",
"podkoloL8",
"podkoloP1_hide",
"podkoloP1",
"podkoloP2_hide",
"podkoloP2",
"podkoloP3_hide",
"podkoloP3",
"podkoloP4_hide",
"podkoloP4",
"podkoloP5_hide",
"podkoloP5",
"podkoloP6_hide",
"podkoloP6",
"podkoloP7_hide",
"podkoloP7",
"podkoloP8_hide",
"podkoloP8"
};
};
class Tank: TankBase
{
skeletonInherit="TankBase";
skeletonBones[]=
{
"OtocVez",
"",
"OtocHlaven",
"OtocVez",
"OtocVelitele",
"OtocVez",
"OtocHlavenVelitele",
"OtocVelitele",
"poklop_driver",
"",
"poklop_commander",
"OtocVelitele",
"poklop_gunner",
"OtocVez",
"damageVez",
"OtocVez"
};
};
class bwmod_wieselSkeleton: Tank
{
skeletonInherit="Tank";
skeletonBones[]={};
};
};
class CfgModels
{
class Default
{
sections[]={};
sectionsInherit="";
skeletonName="";
};
class Vehicle: Default
{
sectionsInherit="Default";
sections[]=
{
"cislo",
"grupa",
"side",
"sektor",
"clan",
"clan_sign",
"podsvit pristroju",
"poskozeni",
"L svetlo",
"P svetlo",
"otochlaven",
"otocvez",
"volant",
"zasleh"
};
skeletonName="Vehicle";
class Animations
{
class mainTurret
{
type="rotationY";
source="mainTurret";
selection="otocvez";
axis="OsaVeze";
memory="true";
sourceAddress="loop";
minValue="rad -360";
maxValue="rad 360";
angle0="rad -360";
angle1="rad 360";
};
class mainGun
{
type="rotationX";
source="mainGun";
selection="otochlaven";
axis="OsaHlavne";
memory="true";
sourceAddress="loop";
minValue="rad -360";
maxValue="rad 360";
angle0="rad -360";
angle1="rad 360";
};
class MAP_DrivingWheel
{
type="rotation";
source="drivingWheel";
selection="volant";
axis="osavolantkon";
memory="false";
angle0="rad 180";
angle1="rad -180";
minValue=-1;
maxValue=1;
};
};
};
class Tank: Vehicle
{
sectionsInherit="Vehicle";
sections[]=
{
"zadni svetlo",
"brzdove svetlo",
"PasOffsetP",
"PasOffsetL",
"telo",
"pas_L",
"pas_P",
"motor",
"vez",
"zbran",
"clan",
"clan_sign"
};
skeletonName="Tank";
class Animations
{
class damageHide
{
type="hide";
source="damage";
selection="damageHide";
};
class HatchDriver
{
type="rotation";
source="hatchDriver";
selection="poklop_driver";
axis="osa_poklop_driver";
animPeriod=0;
angle0=0;
angle1="rad -100";
};
class IndicatorSpeed
{
type="rotation";
source="speed";
selection="ukaz_rychlo";
axis="osa_rychlo";
memory="false";
animPeriod=0;
minValue=0;
maxValue=16.670000;
angle0=0;
angle1="rad -240";
};
class IndicatorSpeed2
{
type="rotation";
source="speed";
selection="ukaz_rychlo2";
axis="osa_rychlo2";
memory="false";
animPeriod=0;
minValue=0;
maxValue=16.670000;
angle0=0;
angle1="rad -240";
};
class IndicatorRPM
{
type="rotation";
source="rpm";
selection="ukaz_rpm";
axis="osa_rpm";
memory="false";
animPeriod=0;
minValue=0;
maxValue=1;
angle0=0;
angle1="rad -340";
};
class Radar
{
type="rotation";
source="time";
selection="ukaz_radar";
axis="osa_radar";
memory="false";
minValue=0;
maxValue=2;
sourceAddress="loop";
angle0=0;
angle1="rad 360";
};
class IndicatorTurret
{
type="rotation";
source="turretDir";
selection="ukazsmer";
axis="osa_ukazsmer";
memory="false";
animPeriod=0;
minValue=0;
maxValue=6.283185;
angle0=0;
angle1="rad 360";
};
class WatchHour
{
type="rotation";
source="clockHour";
selection="hodinova";
axis="osa_time";
memory="false";
animPeriod=0;
angle0=0;
angle1="rad 360";
};
class WatchMinute
{
type="rotation";
source="clockMinute";
selection="minutova";
axis="osa_time";
memory="false";
animPeriod=0;
angle0=0;
angle1="rad 360";
};
class Wheel_kolL1
{
type="rotationX";
source="wheelL";
selection="kolL1";
axis="";
memory="false";
animPeriod=0;
angle0=0;
angle1="rad -360";
sourceAddress="loop";
};
class Wheel_koloL1: Wheel_kolL1
{
selection="koloL1";
};
class Wheel_podkoloL1
{
type="translationY";
source="damper";
selection="podkoloL1";
axis="";
memory="false";
animPeriod=0;
minValue=-1000;
maxValue=1000;
};
class Wheel_kolP1: Wheel_kolL1
{
source="wheelR";
selection="kolP1";
};
class Wheel_koloP1: Wheel_koloL1
{
source="wheelR";
selection="koloP1";
};
class Wheel_podkoloP1: Wheel_podkoloL1
{
selection="podkoloP1";
};
class Wheel_kolL2: Wheel_kolL1
{
selection="kolL2";
};
class Wheel_kolL3: Wheel_kolL1
{
selection="kolL3";
};
class Wheel_kolL4: Wheel_kolL1
{
selection="kolL4";
};
class Wheel_kolL5: Wheel_kolL1
{
selection="kolL5";
};
class Wheel_kolL6: Wheel_kolL1
{
selection="kolL6";
};
class Wheel_kolL7: Wheel_kolL1
{
selection="kolL7";
};
class Wheel_kolL8: Wheel_kolL1
{
selection="kolL8";
};
class Wheel_kolP2: Wheel_kolP1
{
selection="kolP2";
};
class Wheel_kolP3: Wheel_kolP1
{
selection="kolP3";
};
class Wheel_kolP4: Wheel_kolP1
{
selection="kolP4";
};
class Wheel_kolP5: Wheel_kolP1
{
selection="kolP5";
};
class Wheel_kolP6: Wheel_kolP1
{
selection="kolP6";
};
class Wheel_kolP7: Wheel_kolP1
{
selection="kolP7";
};
class Wheel_kolP8: Wheel_kolP1
{
selection="kolP8";
};
class Wheel_koloL2: Wheel_koloL1
{
selection="koloL2";
};
class Wheel_koloL3: Wheel_koloL1
{
selection="koloL3";
};
class Wheel_koloL4: Wheel_koloL1
{
selection="koloL4";
};
class Wheel_koloL5: Wheel_koloL1
{
selection="koloL5";
};
class Wheel_koloL6: Wheel_koloL1
{
selection="koloL6";
};
class Wheel_koloL7: Wheel_koloL1
{
selection="koloL7";
};
class Wheel_koloL8: Wheel_koloL1
{
selection="koloL8";
};
class Wheel_koloP2: Wheel_koloP1
{
selection="koloP2";
};
class Wheel_koloP3: Wheel_koloP1
{
selection="koloP3";
};
class Wheel_koloP4: Wheel_koloP1
{
selection="koloP4";
};
class Wheel_koloP5: Wheel_koloP1
{
selection="koloP5";
};
class Wheel_koloP6: Wheel_koloP1
{
selection="koloP6";
};
class Wheel_koloP7: Wheel_koloP1
{
selection="koloP7";
};
class Wheel_koloP8: Wheel_koloP1
{
selection="koloP8";
};
class Wheel_podkoloL2: Wheel_podkoloL1
{
selection="podkoloL2";
};
class Wheel_podkoloL3: Wheel_podkoloL1
{
selection="podkoloL3";
};
class Wheel_podkoloL4: Wheel_podkoloL1
{
selection="podkoloL4";
};
class Wheel_podkoloL5: Wheel_podkoloL1
{
selection="podkoloL5";
};
class Wheel_podkoloL6: Wheel_podkoloL1
{
selection="podkoloL6";
};
class Wheel_podkoloL7: Wheel_podkoloL1
{
selection="podkoloL7";
};
class Wheel_podkoloL8: Wheel_podkoloL1
{
selection="podkoloL8";
};
class Wheel_podkoloP2: Wheel_podkoloP1
{
selection="podkoloP2";
};
class Wheel_podkoloP3: Wheel_podkoloP1
{
selection="podkoloP3";
};
class Wheel_podkoloP4: Wheel_podkoloP1
{
selection="podkoloP4";
};
class Wheel_podkoloP5: Wheel_podkoloP1
{
selection="podkoloP5";
};
class Wheel_podkoloP6: Wheel_podkoloP1
{
selection="podkoloP6";
};
class Wheel_podkoloP7: Wheel_podkoloP1
{
selection="podkoloP7";
};
class Wheel_podkoloP8: Wheel_podkoloP1
{
selection="podkoloP8";
};
class podkoloL1_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloL1_hide";
};
class podkoloL2_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloL2_hide";
};
class podkoloL3_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloL3_hide";
};
class podkoloL4_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloL4_hide";
};
class podkoloL5_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloL5_hide";
};
class podkoloL6_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloL6_hide";
};
class podkoloL7_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloL7_hide";
};
class podkoloL8_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloL8_hide";
};
class podkoloP1_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloP1_hide";
};
class podkoloP2_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloP2_hide";
};
class podkoloP3_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloP3_hide";
};
class podkoloP4_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloP4_hide";
};
class podkoloP5_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloP5_hide";
};
class podkoloP6_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloP6_hide";
};
class podkoloP7_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloP7_hide";
};
class podkoloP8_hide_damage: damageHide
{
selection="podkoloP8_hide";
};
class damageVez: damageHide
{
selection="damageVez";
};
};
};
class bwmod_wiesel: Tank
{
skeletonName="M113Skeleton";
class Animations: Animations
{
class HatchDriver: HatchDriver
{
angle1="rad -175";
};
class DriverSeat
{
type="translation";
source="hatchDriver";
angle0=0;
angle1="rad -100";
memory=1;
selection="driver_seat";
axis="driver_seat_axis";
offset0=0;
offset1=0.290000;
};
class poklop_driver_damage: damageHide
{
selection="poklop_driver";
};
class MainTurret
{
type="rotationY";
source="mainTurret";
selection="OtocVez";
axis="OsaVeze";
animPeriod=0;
memory=0;
minValue="rad -360";
maxValue="rad +360";
angle0="rad -360";
angle1="rad +360";
};
class MainGun: MainTurret
{
type="rotationX";
source="mainGun";
selection="OtocHlaven";
axis="OsaHlavne";
};
class HatchGunner
{
animPeriod=0;
type="rotation";
source="hatchGunner";
selection="poklop_gunner";
axis="osa_poklop_gunner";
angle0=0;
angle1="rad 100";
};
class IndicatorSpeed: IndicatorSpeed
{
type="rotation";
source="speed";
selection="ukaz_rychlo";
axis="osa_rychlo";
memory=0;
minValue=0.000000;
maxValue=16.670000;
angle0=-2.268928;
angle1=2.268928;
};
class IndicatorRPM: IndicatorRPM
{
angle0=-0.436332;
angle1=0.436332;
};
class poklop_gunner_damage: damageHide
{
selection="poklop_gunner";
};
class damageDriver: damageHide
{
selection="damageDriver";
};
class damageHlaven: damageHide
{
selection="damageHlaven";
};
class ammo_belt_rotation
{
type="rotationZ";
source="belt_rotation";
selection="ammo_belt";
axis="ammo_belt_axis";
memory=1;
sourceAddress="loop";
minValue=0.000000;
maxValue=0.010000;
angle0=0.000000;
angle1=-0.209440;
};
class UnnamedSelection_1
{
selection="UnnamedSelection";
};
};
};
};

hier die Config.cpp

Zitat:

// config.bin - 23:24:59 12/21/08, generated in 0.07 seconds
// Generated by unRap v1.06 by Kegetys
// Separate rootclasses: Enabled, Automatic comments: Enabled

#define true 1
#define false 0

#define private 0
#define protected 1
#define public 2

#define LockNo 0
#define LockCadet 1
#define LockYes 2

#define TEast 0
#define TWest 1
#define TGuerrila 2
#define TCivilian 3
#define TSideUnknown 4
#define TEnemy 5
#define TFriendly 6
#define TLogic 7

#include "CfgPatches.hpp"
#include "CfgAmmo.hpp"
#include "CfgMagazines.hpp"
#include "CfgWeapons.hpp"
#include "CfgVehicleClasses.hpp"
#include "CfgVehicles.hpp"

Die Vehicle.hpp

Zitat:

class CfgVehicles {
class Land; // External class reference

class LandVehicle : Land {
class NewTurret; // External class reference
class ViewOptics; // External class reference
class ViewPilot; // External class reference
class HeadLimits; // External class reference
};

class Tank : LandVehicle {
weapons[] = {};
magazines[] = {};

class Turrets {
class MainTurret : NewTurret {};
};

class ViewOptics : ViewOptics {};
};

class bwmod_wiesel : Tank {
vehicleClass = "bwmod_wiesel";
displayName = "WieselMK20";
model = "\bwmod_wiesel\BWMOD_Wiesel.p3d";
scope = public;
picture = "\BWMOD_Wiesel\picture.paa";
Icon = "\BWMOD_Wiesel\icon.paa";
mapSize = 11;
crew = "SoldierWCrew";
typicalCargo[] = {"SoldierWCrew", "SoldierWCrew", "SoldierWCrew", "SoldierWCrew"};
side = TWest;
nameSound = "m113";
accuracy = 0.7; // accuracy needed to recognize type of this target
driverOutOpticsModel = "";
driverForceOptics = true;
driverAction = "Abrams_DriverOut";
driverInAction = "Abrams_Driver";
armor = 110;
armorStructural = 10;
damageResistance = 0.05;
camouflage =12; // how dificult to spot - bigger - better spotable
hiddenSelections[]={"Takt_Kp","Takt_Symbol","Takt_Btl_1","Takt_Btl_2 ","Takt_Btl_3","Tarnmat1","TarnMat2","Netz","Netz2 "};
hasGunner = 1;
hasCommander = 0;
// threat (VSoft, VArmor, VAir), how threatening vehicle is to unit types
threat[] = {1, 1, 0.3};

cost = 100000;
maxSpeed = 90; // max speed on level road, km/h

class Library {
libTextDesc = "The A5 version of the famous German Leopard II";
};
type = "VArmor";
unloadInCombat = false;
soundEngine[] = {"\BWMOD_Wiesel\engine.ogg",20.0, 1};
soundEnviron[] = {\ca\Tracked\Data\Sound\M1A1_treads3,db17,0.8};
soundGetOut[] = {\ca\Tracked\Data\Sound\metal_door2,db-40,1};
soundGetIn[] = {\ca\Tracked\Data\Sound\metal_door2,db-40,1};
insideSoundCoef = 0.2;

class ViewOptics {
initAngleX = 0;
minAngleX = -30;
maxAngleX = 30;
initAngleY = 0;
minAngleY = -100;
maxAngleY = 100;
initFov = 0.9;
minFov = 0.9;
maxFov = 0.9;
};

// internal camera viewing limitations
class ViewPilot {
initAngleX = 0;
minAngleX = 0;
maxAngleX = 30;
initAngleY = 0;
minAngleY = -100;
maxAngleY = 100;
initFov = 0.57;
minFov = 0.42;
maxFov = 0.64;
};



class Turrets : Turrets {
class MainTurret : MainTurret {
outGunnerMayFire = true;
forceHideGunner = true;
viewGunnerInExternal = true;
gunnerHasFlares = false; // required parameter for tanks
gunnerAction = M113_Gunner;
gunnerInAction = M113_Gunner;
minElev=-25; maxElev=+60; initElev=0;
soundServo[]={\ca\Weapons\Data\Sound\gun_elevate2,db-60,1.0};
weapons[] = {MK20};
magazines[] = {400Rnd_20mm_Mk20};
gunnerOpticsModel = \ca\Tracked\optika_zsu_gunner;
gunnerForceOptics = 0;
gunnerOpticsShowCursor=0;
gunnerOutOpticsShowCursor=0;
class Turrets {};

class ViewOptics {
initAngleX = 0;
minAngleX = -30;
maxAngleX = 30;
initAngleY = 0;
minAngleY = -100;
maxAngleY = 100;
initFov = 0.128;
minFov = 0.032;
maxFov = 0.333333;
};

class ViewGunner {
initAngleX = 0;
minAngleX = -30;
maxAngleX = 30;
initAngleY = 0;
minAngleY = -150;
maxAngleY = 150;
initFov = 0.57;
minFov = 0.42;
maxFov = 0.64;
};

class HitTurret {
armor = 0.175;
material = 51;
name = "vez";
visual = "hit_mainturret";
passThrough = true;
};

class HitGun {
armor = 0.08;
material = 52;
name = "OtocHlaven";
visual = "hit_maingun";
passThrough = true;
};
};
};


die Weapon.hpp

Zitat:

class CfgWeapons {
class Default; // External class reference
class CannonCore; // External class reference
class 2A42; // External class reference
class MK20 : CannonCore {
scope = protected;
displayName = "MK20";
reloadTime = 0.4;
multiplier = 1;
burst = 1;
autofire = 1;
dispersion = 0.0009;
magazineReloadTime = 60;
magazines[] = {"400Rnd_20mm_Mk20"};
minRange = 30;
minRangeProbab = 0.5;
midRange = 200;
midRangeProbab = 0.7;
maxRange = 1800;
maxRangeProbab = 0.09;
aiRateOfFire = 0; // delay between shots at given distance
aiRateOfFireDistance = 800;
aiDispersionCoefX = 4.0;
aiDispersionCoefY = 2.0;
autoReload = false;
sound[] = {\bwmod_wiesel\MK20_fire.ogg, db20, 1};

soundBurst = 0;
soundContinuous = 0;

};


};

Die Ammo.cfg

Zitat:

class CfgAmmo {
class BulletCore; // External class reference

class BulletBase : BulletCore {};

class B_25mm_HE : BulletBase {};

class B_MK20 : BulletBase {
hit = 60;
indirectHit = 20;
indirectHitRange = 2;
typicalSpeed = 1200;
airFriction = 0.00105;
visibleFire = 22; // how much is visible when this weapon is fired
audibleFire = 18;
visibleFireTime = 3; // how long is it visible
cost = 1.2;
airlock = true;
};

};

Die Magazine.hpp

Zitat:

class CfgMagazines {
class Default; // External class reference

class CA_Magazine : Default {};

class VehicleMagazine : CA_Magazine {};

class 230Rnd_30mmHE_2A42 : VehicleMagazine {};

class 400Rnd_20mm_Mk20 : 230Rnd_30mmHE_2A42 {
ammo = "B_MK20";
count = 400;
};
};

Hier noch die Patches und VehicleClasses zusammengeführt

Zitat:

class CfgPatches {
class bwmod_wiesel {
Units[] = {"Wiesel"};
weapons[] = {"MK20"};
requiredVersion = 1.0;
requiredAddons[] = {"CAData", "CACharacters", "CAWeapons", "CASounds", "CATracked", "Extended_EventHandlers"};
};
};

class CfgVehicleClasses {
class bwmod_wiesel {
displayName = "bwaig";
};
};

Als Reverenzen habe ich mein Absolutes Lieblings Addon: SKS_Leopard2Beta1 genommen.

Meines erachtens eine der besten Arbeiten, die ich auf der Festplatte habe.
Der Hersteller ist ja hier auch Aktiv, wenn ich mich nicht irre.
Wenn Ja, und er Ließt das, dann :

Saugute Arbeite, macht richtig spaß

Ich habe mir erlaubt die Configs zu entpacken, und sie als Anreiz und Vorbild für die Wiesel configs zu nehmen.
Ich hoffe das geht in Ordnung??

Zum Abschluß noch ein paar Bilder.

Ich hoffe das jemand einen Lösungansatz für das Wiesel prob hat, denn ich weiß nun wirklich nicht mehr weiter.

Mfg
Frankyman
Miniaturansicht angehängter Grafiken
neuling-braucht-mal-hilfe-wieselmk20klein.jpg  neuling-braucht-mal-hilfe-ch53gsklein.jpg  neuling-braucht-mal-hilfe-tiger1klein.jpg  

Geändert von Frankyman (24.12.2008 um 14:00 Uhr).
Frankyman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.12.2008, 23:19   #2 (permalink)
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Ehrlich gesagt, hatten wir beim SKS_Leo MG3 das gleiche Prob. Bei uns lag es daran, dass eine eigene Muni definiert war. Die verusachte den massiven Lag sobald man feuerte. Probier mal das folgende:

Code:
class CfgMagazines {
    class 230Rnd_30mmHE_2A42;    // External class reference
    
    class 400Rnd_20mm_Mk20 : 230Rnd_30mmHE_2A42 {
        count = 400;
    };
};
Somit benutzt dein Wiesel die 30mmHE Muni. Einfach mal checken, ob das Problem in der Ecke liegt.

Wenn der Lag dann weg ist, kann man sich was überlegen. Eine Lösung hab' ich derzeit leider nicht parat..
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.12.2008, 00:32   #3 (permalink)
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Mit der Magazine Config funzt es.

Die Ammo.hpp darf dann nicht geladen werden.

Vielen Dank

PS:
Ich hatte zwar schon mal diese Muni getestet, allerding hatte ich Die Mk20 muni in der Ammo.hpp mit der 30mmHe definiert.

Seltsam, warum kann man keine Muni definieren??
Ob man diese Komplett neu definieren muß.

Eine neue Baseclass schreiben???
Frankyman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.12.2008, 00:37   #4 (permalink)
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Puh, da bin ich momentan eher blank

Bis jetzt hab' ich nur im Desert-Bradley neue Ammo gesehen. Vielleicht kannst Du Dir da was abgucken?

Bis jetzt gab' es nur Probleme mit Ammo, die eine hohe Feuerrate hatte. Evtl. liegt's am Sound oder der Muzzle-Anim... Oder vielleicht schaut noch wer vorbei, der eine Lösung hat
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.12.2008, 01:42   #5 (permalink)
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Code:
class CfgAmmo {
        class Default;    // External class reference
        class BulletCore;    // External class reference
        class BulletBase;     // External class reference
    
        class B_MK20 : BulletBase {
        hit = 57;
        indirectHit = 20;
        indirectHitRange = 1.0;
        visibleFire = 25;    // how much is visible when this weapon is fired
        audibleFire = 25;
        visibleFireTime = 3;    // how long is it visible
        soundHit[] = {"\ca\Weapons\Data\Sound\AZP85_explosion1", db25, 1};
        explosive = 0.6;
        airLock = true;
        cost = 25;
        CraterEffects = "ExploAmmoCrater";
        explosionEffects = "ExploAmmoExplosion";
        tracerColor[] = {1.0, 0.0, 0.0, 0.1};
        tracerColorR[] = {1.0, 0.0, 0.0, 0.1};
    };
    
};

Damit Funzt es als Ammo.hpp bei der bisherigen Einstellung.

Ich denke es könnte an der Typicalspeed liegen.

wird aber noch getestet.

Nochmals danke für den Denkanstoß

Nachtrag: Feuerrate wird doch der Waffe verpasst, oder??

zb: burst = 1;
multiplier = 3;
reloadTime = 0.09; // 1=(2000 / (60 * 3))

Geändert von Frankyman (25.12.2008 um 01:52 Uhr).
Frankyman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.12.2008, 10:02   #6 (permalink)
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Zitat von Frankyman Beitrag anzeigen

Damit Funzt es als Ammo.hpp bei der bisherigen Einstellung.

Cool
Ich bin damals auf keine Lösung gekommen

Zitat von Frankyman Beitrag anzeigen

Nachtrag: Feuerrate wird doch der Waffe verpasst, oder??

zb: burst = 1;
multiplier = 3;
reloadTime = 0.09; // 1=(2000 / (60 * 3))

Ja, da hast Du recht. Nur mit der 120 / 125mm Ammo für einen Tank hatte es nie Probleme gegeben. Oder der Lag war so kurz, dass es keiner gemerkt hat
Daher kam die Aussage von mir von wegen "hoher Feuerrate"
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.12.2008, 11:12   #7 (permalink)
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Für den SKS Leo und sein MG3
würde die Muni etwa so aussehen:
Code:
        class B_762_MG3 : BulletBase {
        hit = 12;
        indirectHit = 0;
        indirectHitRange = 0;
        visibleFire = 22;    // how much is visible when this weapon is fired
        audibleFire = 18;
        visibleFireTime = 3;    // how long is it visible
        cost = 1.2;
        airLock = true;
        tracerColor[] = {0.2, 0.8, 0.1, 0.04};
        tracerColorR[] = {0.2, 0.8, 0.1, 0.04};
    };
Hit 12 ist ein Witz, die Cal223 vom G36 haben 8 , die cal50 vom M2 25, ich würde den Wert auf 16 setzen.

typical Speed laut Default ist 900, bei den Bullets liegt dieser Wert nur unter 900.

Bei Shell ist das anders, hier sind die Werte höher.
Einziger Unterschied sind Hier die
Code:
class BulletCore : Default {
        simulation = "shotBullet";
        simulationStep = 0.05;
        timeToLive = 3;
Code:
class ShellCore : Default {
        simulation = "shotShell";
        simulationStep = 0.05;
        timeToLive = 20;
Ich Denke hier ist auch der Fehler zu suchen bzw hier hat der Frosch die Locken.

MFG
Frankyman
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