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Alt 03.05.2009, 11:58   #241 (permalink)
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Also Jo, du hast hier meine volle Unterstützung, sehr gut bis jetzt, Respekt für deine Ausdauer( Die man im BwMod dringend braucht).

wenn du hilfe Brauchst, oder mal eine Referenz, melde dich einfach per PN.

Mach weiter so, es sieht sehr gut aus.
Frankyman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.05.2009, 12:25   #242 (permalink)
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Zitat von JoTheising Beitrag anzeigen

@All

Meldung vom Jaguar!

Ich habe den Jaguar noch mal ein wenig überarbeitet und bin dabei, ihn wieder zu textaurieren, in der Hoffnung, daß das Ergebniss mir besser gefällt

Also mir gefällt der definitiv immer besser

Cool, dass Du auch an die Aussenspiegel gedacht hast

Nur wegen Tarnetz... da hat bix jetzt noch keiner was richtiges für ArmA zusammengebracht. Die meissten sind nur halbtransparente Texturen, die so aus OFP übernommen wurden. Bei Statics (so wie die Ammobox) sieht's noch halbwegs gut aus, nur bei bewegten Objekten nicht so...
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.05.2009, 15:35   #243 (permalink)
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@All

Meldung vom Jaguar:
Textaurierung schreitet gut voran. Habe mit einem Dummi ein Konvertierungstest zu Oxigen2 gemacht und hat gut funktioniert. Jetzt kann ich in Ruhe erst mal das Ding zu ende bemalen.


Jetzt könnte ich eine kleine Hilfe gebrauchen:
Für die Gunner, Driver, Commander-Stations, für die ich auch ein Interior habe, bräuchte ich Bilder oder technische Risse, um die Innengestaltung vornehmen zu können.
Wer irgend eine Idee hat, würde ich mich sehr freuen.

Vielen Dank im Voraus
Grüße
JoTheising
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Alt 04.05.2009, 15:48   #244 (permalink)
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Jaguar 1



aber schau dir doch Bitte diese Seite noch mal genau an und Vergleiche bitte mit deinem Modell.

http://www.panzer-modell.de/referenz...1/jaguar1.html

Frontlichter.

Wanne, dort wo die Frontlichter eigentlich sitzen, ist eine ausbuchtung. Allgemein scheint die Wannenform,zumindest im Frontbereich nicht ganz zu stimmen. Die MLC Kennzeichnung ist, zumindest auf der Referenzseite oben auf der Schräg nach hinten laufenden frontseite angebracht.

Aber Bitte schau selber noch mal, Es ist immer besser wenn man das Modell auf die Richtige Perspektive drehen kann.

Geändert von Frankyman (04.05.2009 um 15:58 Uhr).
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Alt 04.05.2009, 15:57   #245 (permalink)
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@Frankyman

Vielen Dank, kann ich echt brauchen!

Gruß
Jo
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Alt 04.05.2009, 16:10   #246 (permalink)
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@Frankyman

Zitat:

Frontlichter.

Wanne, dort wo die Frontlichter eigentlich sitzen, ist eine ausbuchtung. Allgemein scheint die Wannenform,zumindest im Frontbereich nicht ganz zu stimmen. Die MLC Kennzeichnung ist, zumindest auf der Referenzseite oben auf der Schräg nach hinten laufenden frontseite angebracht.

Aber Bitte schau selber noch mal, Es ist immer besser wenn man das Modell auf die Richtige Perspektive drehen kann.

Nachdem ich die Bilder gesehen habe, sehe ich es jetzt auch (mit der Ausbuchtung bei der Beleuchtung vorne!)

Hatte bei der Modelierung die österreichische Variante gehabt, wobei diese Ausbuchtungen nicht ersichtlich waren.

Anordnung der Beleutung werde ich mit der ersten Gruppen-Implementierung korrigieren, bzw nachreichen. Genauso mit der Befestigung des Tarnnetzes.

Bei der österreichischen Variante fand ich das Tarnnetz hinten und die Rauchanlage vorne.

Also, noch mal in Klausur!

Danke und Gruß
JoTheising
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Alt 04.05.2009, 16:36   #247 (permalink)
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sehr gut, dann schau dir bitte alle Bilder noch mal an.
ich mache Immer,wenn die Zeit es erlaubt, ein eigenes Review, bevor ich meine Modelle den Nieten und Rippen zählenden Wölfen zum Fraß vorwerfe. Das Hilft oft das Gröbste zu vermeiden.
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Alt 04.05.2009, 16:50   #248 (permalink)
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Der kette solltest du auch noch ein paar polygone spendieren , zwecks rundungen
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Alt 04.05.2009, 21:03   #249 (permalink)
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@All

Meldung von der Raubtierabteilung:


Aufgrund der deteilreichen Bilder habe ich erst mal eine kleine Überarbeitung vorgenommen (Schade um die Texturen, aber Scheiß drauf, wenn es ein "BW-Reißer" sein soll, dann muss es so sein. Aus Bundeswehr-Erfahrungen sollte ich predestiniert sein für Beseitungen von Mängeln)

1. Frontausbuchtungen für die Hauptleuchten: überarbeitet und gefixt!
2. Motordeck-Hauptwand



-erstellt und eingebaut (Die Schaniere lasse ich über Textur laufen, falls keine Einwände gibt)

3. Beleuchtungen V-H: wird morgen überarbeitet
4. Anmerkung von Metalcris: Ketten werden morgen ausgebessert

weitere Punkte später!

also bis denne
JoTheising
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Alt 04.05.2009, 21:24   #250 (permalink)
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Na dann. Auf gehts.
Gut das du die Referenzseite Ihren Dienst tut.
Bitte immer genau Hinsehen.

seh dir den Fuchs an, hier im Tread und selbst der hat noch Fehler gehabt.

Aber völlig Fehlerfrei gibts nicht, nur halt so gering wie möglich.

Im Zweifel immer dran Denken, so genau wie Möglich,die Fehler kommen von allein.

Bei uns wird eigentlich erst das Modell gemacht, dann reviewt und die Fehler ausgemerzt, dann gehts in Mapping.
Es Ist keine Schlechte Idee, das mapping von jemand anderem machen zu lassen.
Der Abstand zum Modell läßt den einen oder anderen Fehler noch mal auffliegen, dann auch vielleicht Modellfehler.
Wenn das Mapping beendet ist geht es zum Künstler.

Aber der skinner muß beim Prozess der Modellentwicklung stehts drübersehen, die Frage ist immer, was kann man malen, was braucht Polys.

Du siehst, hier wird im Team gearbeitet, und deine Einstellung zur Sache ist schon mal Spitze.

Ich freue mich schon auf das nächste Update von dir.

bid dann
Franky
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Alt 05.05.2009, 20:34   #251 (permalink)
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@All

Neues von der Raubkatze:


1. Anmerkung Metalcris: Rundungen an Kette ausgebessert (gelb markiert)
2. Spiegel: Vergrößert und angepasst. Spiegelstange wird morgen erstellt! (rot markiert)
3. Hauptbeleuchtung und Abschlepp-ösen (gelb markiert): heut ausgebessert



Beleuchtung V-H wird morgen weitergemacht.

also bis denne
JoTheising
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Alt 05.05.2009, 21:33   #252 (permalink)
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Wieviele Vertices/Tris hatt denn dein Modell bis jetzt?

ahh und render mal nen sauberen Wireframe, damit mann mal was richtig erkennen kann
hier ist nen tutorial dazu: Video: Rendering Solid Wireframes - Blender Newbies 3D Video Tutorials (Learn to Create 3D Graphics with Blender!)
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When two wrongs don't make a right, try three wrongs.

Time isnt wasted if you are getting wasted.
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Alt 05.05.2009, 22:01   #253 (permalink)
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@Jonny

Zitat:

Wieviele Vertices/Tris hatt denn dein Modell bis jetzt?

Ich habe die Vertices nicht gezählt! Wird noch viel mehr, wenn ich noch weiter daran arbeite. Im Moment habe ich mit meinen Modell bei O² keine Probleme.

Deine o. genannten Programme kenne ich bereits und habe schon damit bearbeitet. Trotzdem Danke für den Hinweis.

Ich habe den Bug, bis auf Kleinigkeiten soweit fertig ( Danke an Frankyman für die Jagurar-1-Link sowie für die anderen Mitglieder des BW-Mods für ihre Unterstützung ).

Motor-Deck ist auch soweit fertig. Es muss soweit nur noch der Heck-Bereich (Ersatzglied für Panzerkette, Gepäckträger und Stahlseil) strukturell ergänzt werden.

Periskop, Hauptbewaffnung, Tarnnetz, Schippe-Axt-Hacke, Funkantenne, MG wird noch als Untergruppen nachgereicht, bearbeitet, vom BW-Mod begutachtet und dann in O² überführt.

Das Modell ist erst mal der Anfang. Textaurieren gehört auch noch zum Anfang, aber die O²-Imple, die C+ Dateien, scripte sowie Open Shop Testing ist bekanntlich die Konsestenz des berühmten Eisberges, was man nicht sieht. Es bleibt viel zu tun.

Das eine aber sage ich Euch: Am Tage des Public-Release werde ich ne Puffbrause aufmachen und dann vielleicht überlegen, was ich noch anstellen kann! Hoffe auch, das Ding auch für ArmA2 zu verwenden.

Gruß
JoTheising
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Alt 05.05.2009, 22:29   #254 (permalink)
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Mir sieht die vordere gerade Fläche ein wenig zu groß aus, der Vergleich ist ja das Bild drunter.
Bitte prüfe es mal, ich könnte mich auch Irren.
Die Ketten könnten ein Wenig breiter sein, meine Ich zumindest.

Beim Polycount ist schon aufzupassen. Immer mal Kontrolieren

Im O2 sollte das Ding 10000 Inkl allem nicht überschreiten.

aber mir sieht es so aus als obs noch einiges Vertragen könnte.

Also bin weiterhin sehr gespannt.
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Alt 08.05.2009, 13:13   #255 (permalink)
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Die gerade Lauffläche der kette muss in mehrere Segmente unterteilt werden , die Segmentgrenzen jeweils in der Mitte über den Laufrollen , damit die kette "gedrückt" werden kann und nicht starr wie ein schlittschuh über den boden gleitet
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Alt 09.05.2009, 12:53   #256 (permalink)
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@All

sorry, hatte zwei Tage lang beruflich zu tun, kann heute am Panz weiterbasteln

@Metalcris

Zitat:

Die gerade Lauffläche der kette muss in mehrere Segmente unterteilt werden , die Segmentgrenzen jeweils in der Mitte über den Laufrollen , damit die kette "gedrückt" werden kann und nicht starr wie ein schlittschuh über den boden gleitet

Geschrieben jetzt 14:46 Zulu-Zeit:

Kannst Du mir vielleicht die Vorgehensweise erklären, wie und welche Teile der Panzerkette aufgeteilt werden muss, damit ich es evtl. heute noch abarbeiten kann?

@Frankyman

Zitat:

Mir sieht die vordere gerade Fläche ein wenig zu groß aus, der Vergleich ist ja das Bild drunter.
Bitte prüfe es mal, ich könnte mich auch Irren.
Die Ketten könnten ein Wenig breiter sein, meine Ich zumindest.

Die Relation habe ich schon bedacht



Bei der Erstellung habe ich diese Vorgabe benutzt, die ich glücklicherweise auch noch gefunden habe.

Zitat:

Die Ketten könnten ein Wenig breiter sein, meine Ich zumindest.

Jetzt, wo Du es sagst, könntest Du recht haben, werde mich drum kümmern, wenn ich Rückmeldung von Metalcris habe, dann bekomme ich es in einem Abwasch hin.

Werde jetzt erst mal einen Mittagsschlaf halten, bin grade nach hause gekommen. Melde mich zum Dienst um 18:00 Zulu.

Ich trete mal weg
JoTheising
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Alt 09.05.2009, 16:02   #257 (permalink)
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Beispiel Leo 2 Kette.
Wie du dass konkret machst ist von Programm zu Prgramm unterschiedlich. Im 3ds MAX kann ich zb eine auswähl beliebig oft mit einer Fläche "schneiden" und so mehrere Flächen daraus machen
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Alt 09.05.2009, 18:18   #258 (permalink)
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@Metalcris

Zitat:

Wie du dass konkret machst ist von Programm zu Prgramm unterschiedlich. Im 3ds MAX kann ich zb eine auswähl beliebig oft mit einer Fläche "schneiden" und so mehrere Flächen daraus machen

Eine Frage noch:

Die Schnittstellen der einzelnen Flächen (rot markiert!). Müssen diese an den peripheren Schittstellen von den Rädern liegen (grüner punkt!)?

Gruß
JoTheising
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Alt 09.05.2009, 19:09   #259 (permalink)
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Ja, du brauchst genau mittig unter jedem Rad eine Schnittstelle.
An diesen Punkten wird die Kette "durchgeknickt", wenn man z.B. einen Hügel hinauffährt, o.ä.

An der "oberen KEtte" wird die Segmentierung nicht gebraucht, da die obere Kette ja nur zurückläuft und nicht mit den unteren Rädern in Berührung kommt.
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TeRp ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.05.2009, 19:39   #260 (permalink)
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@TRep

Vielen Dank dafür! So in etwa habe ich es mir gedacht!
Wenn das keine schnelle Hilfe ist. Werde mich sofort an die Arbeit machen!
Ergebnis wird sofort mitgeteilt!



Samstag, 20:45 Zulu-Zeit

Gruß
JoTheising


PS: Die Flächen für die Kettenführung! Darf diese auch nur in einer richtung zeigen oder muss ich doppelte Fläche nehmen für beidseitiger Ansicht?

Geändert von JoTheising (09.05.2009 um 19:49 Uhr).
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