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Alt 20.10.2008, 20:34   #1 (permalink)
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Hi in Reds Fix 1.2 haben alle Fahrzeuge bei denen es vorher nicht funktioniert hat, leuchtende Rücklichter und Bremslichter bekommen.
Leider rückt der Red die Mlods nicht raus und ausserdem würde ich gerne selbst lernen wie er das gemacht hat.

Was ich weiss ist:
1. Er hat die zadni_svetlo.pac aus "ca\wheeled\data" in zandi_svetlo.paa geändert
2. Diese Datei wohl irgendwie and die Mlods rangehauen
3. die "Sektionen" in den Mlods für die Rücklichter und Bremslichter sind "zadni_svetlo" und "brzdove_svetlo"


Im beispiel des "Datsun" aus den BIS Mlods habe ich versucht nach auswahl der section und drücken der "E" taste, die vorhandene Texture gegen die von Red-fix' varainte getauscht - doch anstatt nun hellere Brems - und Rücklichter zu bekommen, habe ich nun einen Transparenzbug und die helligkeit ist gleich "dunkel" wie zuvor - also nicht wirklich wahrnehmbar.

Wer kann helfen oder hat ne Idee wie Red das wohl gemacht haben mag?
*Modemmaik ganz lieb anschau....*
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Alt 22.10.2008, 00:13   #2 (permalink)
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Einfach in den M1A1 oder Hummer von BI reingucken. Bin leider grad an meiner falschen Kiste

Aber die Rücklichter müssten die "zadni svetlo" selektion sein, die Bremslichter sind da auch noch dran mit "brzdove svetlo". Übersetzungstabelle gibt's im ArmA wiki.

Das Geheimnis der illuminierten Sektionen ist jedoch das verbundene Material flash-pass2.rvmat, das bestimmt, dass die Selektion selber leuchtet. ArmA kann jedoch nur das Licht in der Sektion anknipsen, wenn in der Model.cfg die Sektion (zadni/brzdove svetlo) selber in der CfgModels drin steht (z.B. wie im Bike).

Code:
...
class CfgModels
{
    class Default
    {
        sectionsInherit="";
        sections[] = {};
        skeletonName = "";
    };
    class smurfcbike: Default
    {
        sectionsInherit="Default";
        sections[]=
        {
            "ammo",
            "sklo predni p",
            "sklo predni l",
            "zadni svetlo",
            "brzdove svetlo",
            "spz",
            "zbytek",
            "karoserie",
            "palivo",
            "Pravy predni",
            "Pravy zadni",
            "Levy zadni",
            "karoserie"
        };
Also mach erst mal das Material in das MLOD, wenn's dann noch nicht leuchtet, check mal die model.cfg ob die svetlo-Sektionen auch drin stehen.
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Alt 22.10.2008, 01:58   #3 (permalink)
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Naja, "Red" hat gesagt er hat "nur" die datei von "pac" nach "paa" convertiert...
So stehts in der readme wie er das gefixt hat. Ausserdem wusste ich bereits was die Brems und Rücklichter sind... ebenfalls hat Red definitiv kein Material-File gemacht.. im ganzen Fix-Pack von ihm ist kein einziges Rvmat zu finden.
Es scheint wirklich so, als hätte BIS das verbockt gehabt und er es mit konvertieren der Textur + anschliessendem "draufpappen" gelöst.

Nur wie?
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Alt 22.10.2008, 09:12   #4 (permalink)
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Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Hi in Reds Fix 1.2 haben alle Fahrzeuge bei denen es vorher nicht funktioniert hat, leuchtende Rücklichter und Bremslichter bekommen.
Leider rückt der Red die Mlods nicht raus und ausserdem würde ich gerne selbst lernen wie er das gemacht hat.

Oh, da hat er aber ein kleines Problem !
Er muß die MLODs für alles was er auf Basis von BIS MLODs gemacht hat rausrücken, das ist Bestandteil der Nutzungsbedingungen !
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547

Geändert von Lester (22.10.2008 um 09:29 Uhr).
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Alt 22.10.2008, 14:11   #5 (permalink)
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Ich weiss, ich hab nur momentan leider keine möglichkeit ihn per BI-Forum zu kontaktieren. *Hust*

Als ich da aber am ANfang seiner releases gemacht habe hat er mir einfach keine antwort gegben, obwohl er die PMs gelesen hatte. Auch als ich das in sein Release-thread geschrieben hatte kam keine Antwort darauf...

11ter Beitrag von Oben: http://www.flashpoint1985.com/cgi-bi...;t=74209;st=45

Geändert von Mr.g-c (22.10.2008 um 14:16 Uhr).
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Alt 22.10.2008, 14:55   #6 (permalink)
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Tja, dann würde ich mal einen etwas offizielleren Weg gehen und dort den Vorgang schildern.

Schließlich sollte BIS Interesse daran haben.
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Alt 22.10.2008, 16:48   #7 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Tja, dann würde ich mal einen etwas offizielleren Weg gehen und dort den Vorgang schildern.

Schließlich sollte BIS Interesse daran haben.

Uhh eigentlich will ich nicht "so jemand" sein, der anderen eins reinwürgt... das geht normalerweise gegen meine Prinzipien.
Ich frag mal den Placebo....
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Alt 22.10.2008, 17:27   #8 (permalink)
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Naja, aber andersherum ... wenn er nicht den Anstand besitzt zu reagieren obwohl er sich dazu verpflichtet hat die Dinger genaugenommen mitzureleasen bzw. sie anderweilig zur Verfügung zu stellen, dann brauchst Du dir nicht den Schuh anzuziehen den ersten Stein geschmissen zu haben.

Du zeigst BIS nur wo nen schwarzes Schaf steht.


Ich mein, wenn wer augenscheinlich ein BIS Modell verwendet habe, dann sollte er wenigsten den Anstand haben das auf Anfrage zur Verfügung zu stellen.
Wenn das erstmal einreisst das nicht zu tun, was hätten wir dann bitte für Zustände ?
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Alt 22.10.2008, 22:49   #9 (permalink)
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Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Naja, "Red" hat gesagt er hat "nur" die datei von "pac" nach "paa" convertiert...
So stehts in der readme wie er das gefixt hat. Ausserdem wusste ich bereits was die Brems und Rücklichter sind... ebenfalls hat Red definitiv kein Material-File gemacht.. im ganzen Fix-Pack von ihm ist kein einziges Rvmat zu finden.
Es scheint wirklich so, als hätte BIS das verbockt gehabt und er es mit konvertieren der Textur + anschliessendem "draufpappen" gelöst.

Nur wie?

Er braucht die rvmat nicht neu zu machen, die steckt schon in der ca\data\data\default_flash_2pass.rvmat drin und lauert nur darauf, verwendet zu werden
Daher ist die rvmat im addon nicht dabei.

Zum anderen Thema von wegen rausrücken, oder nicht...
Viele vermeiden das Releasen von MLOD's weil es sonst die gleichen 10.000 Varianten gibt, wie z. B. beim smurfC T-72 ERA. Da steigt keiner mehr durch, welche Variante wo benötigt wird, wenn das Zeuch mal auf einem Server drauf ist.

Aber auf eine PM hin sollte man die MLOD's schon kriegen... wenn die nicht 5 Tage vorher schon aus versehen von der Platte gelöscht wurde...

:edit: Ich hab' mal meinen Jeeptest bei zShare hochgeladen. Obwohl die Sektionen auch in den BI-Samples drin sind. Im ersten LOD findest du beide zadni / brzdove svetlo. Einfach mittels CRTL-C kopieren und in ein anderes Model einfügen und einpassen. Fertig. Die Textur ist ja die Cessna-Redlight und das Material ist die default_flash_2pass.rvmat...

Geändert von modEmMaik (22.10.2008 um 23:08 Uhr).
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Alt 22.10.2008, 23:21   #10 (permalink)
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Hi, also, was hat Red dann gemacht?
Hat er einfach nur eine Rvmat "appliziert" die BIS vregessen hatte?
Aber warum dann die .pac nach .paa convertiert?
Ich will das ja herausfinden...
Ausserem haben manche Zivilien Fahrzeuge (darum geht es mir letztenendlich) eben diese zadni_svtlo.pac als texturen gewählt und nicht die cessane_redlight - liegen aber beide im selben verzeichnis.

EDIT: Übrigens musst du noch alle texture von .tga auf .paa ändern, im "Mass texture & Material renaming".
EDIT2: Habe mal 2 Screens hochgeladen... in meinen Zivilien Fahrzuegen ist kein einziges mal ein material-file eingebunden
Miniaturansicht angehängter Grafiken
leuchtende-ruecklichter-bremslichter-mmaik_zadni.jpg  leuchtende-ruecklichter-bremslichter-g-c_zadni_svetlo.jpg  

Geändert von Mr.g-c (22.10.2008 um 23:49 Uhr).
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Alt 22.10.2008, 23:48   #11 (permalink)
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Vergessen hat die BIS nicht... im HUMVEE steck die ja drin.
Was der Unterschied der beiden Texturen ist... Guck Dir doch mal beide an, vielleicht hat er ja ein "richtiges" Rücklicht in die Textur gepackt

Leider ist im Arma Wiki nur das Paa-Format beschrieben. Wenn ich ein Rücklicht verpassen will, kopier' ich mir das aus was funktionierendem raus. Warum das Rad neu erfinden???

Und die Unterschiede in dem MLOD's von BI... ich denke die kommen einfach von verschiedenen Leuten. Insbesondere beim Stryker findest Du Sektionen, die sonst nirgends wo zu finden sind... besonders die Englisch bezeichneten. Da hat sich schon so mancher Modder drüber aufgeregt, weil der erst mal nachschlagen musste, was das heisst

:edit: Wenn man die Tga drin lässt wird die beim binärisieren in ein paa automatisch umgewandelt... bei meinen WIP's bin ich sehr oft seeehr faul
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Alt 23.10.2008, 00:12   #12 (permalink)
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Zitat:

EDIT2: Habe mal 2 Screens hochgeladen... in meinen Zivilien Fahrzuegen ist kein einziges mal ein material-file eingebunden

Darum geht mirs...
Soll ich das selbe Material File mal hinzufügen?
Sieht das dann auch so aus??? - Hoffentlich nicht dieses mega-große, runde, flach leuchtende etwas.
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Alt 23.10.2008, 19:51   #13 (permalink)
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Hach, ist ja witzig...

Ich denke mal, dann bin ich auf dem Holzweg gewesen.
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Alt 24.10.2008, 03:07   #14 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Hach, ist ja witzig...

Ich denke mal, dann bin ich auf dem Holzweg gewesen.

Und ich manchmal sau blöd....

Also danke dir vielmals funktioniert soweit - ausser auf em Landrover nicht. Der hat aber auch die beiden Sektionen nur für den ersten LOD.
Ist echt komisch, geht man "prone" kann man das RvMat von der Seite leuchten sehen, steht man hinten dran, dann nicht.

Da hat Red es wohl anders gelöst denke ich. Bei interesse mail ich dir mal das ganze Fahrzugpaket, da bei zweien auch die damagetexturen nicht funzen (die der Reifen aber schon )
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Alt 24.10.2008, 19:42   #15 (permalink)
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Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

...ausser auf em Landrover nicht. Der hat aber auch die beiden Sektionen nur für den ersten LOD.
Ist echt komisch, geht man "prone" kann man das RvMat von der Seite leuchten sehen, steht man hinten dran, dann nicht.

So ein "ich seh das Licht nur von der Seite"-Effekt liegt zumeist daran, dass die Fläche falschrum ausgerichtet ist. Markier's mal und drücke W, um die Fläche umzudrehen.
Und die fehlenden Damage-Texturen können manigfaltige Ursachen haben. Mal übersieht man, dass die Flächen alle die gleiche Sektion (Karosserie bei den meisten Wheeled) haben und die auch in der model.cfg verfügbar ist plus fehlerfreie Material rvmat.
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Alt 24.10.2008, 20:33   #16 (permalink)
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Zitat:

So ein "ich seh das Licht nur von der Seite"-Effekt liegt zumeist daran, dass die Fläche falschrum ausgerichtet ist. Markier's mal und drücke W, um die Fläche umzudrehen.

Meine Herren... das soll mal einer Wissen
Danke werds mal testen - denke aber das klingt plausibel... frage ist nur, warum ist das dann so "falsch" in den BI sample Models drin? Basieren nicht die Ingame-Modelle auch auf den Samples?

EDIT: Funktioniert immer noch nicht. Auch mit Inverted sections.
Screens:

Zitat:

Und die fehlenden Damage-Texturen können manigfaltige Ursachen haben. Mal übersieht man, dass die Flächen alle die gleiche Sektion (Karosserie bei den meisten Wheeled) haben und die auch in der model.cfg verfügbar ist plus fehlerfreie Material rvmat.

Dreht sich um den "Hilux_covered", also die Toyota-Pickup kopie.
In einer Version als normaler "Polizei" Wagen gehen die Damage-Dinge nicht, in der SWAT-Version aber schon.
Kurios: ALLE Texturen+Materials gleich (bis auf die Aussenhaut) & die SWAT version bekommt sowohl in der Config als auch der Model.cfg alles von der "normalen" Polizei Version verrebt.....

Geändert von Mr.g-c (24.10.2008 um 23:01 Uhr).
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Alt 24.10.2008, 23:59   #17 (permalink)
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Ist ja wirklich 'ne komische Sache mit diesen Rücklichtern. Ich würde die Lichter mal im Modell einfach um zwei volle Einheiten nach hinten versetzen, um mal richtig sehen zu können in welche Richtung die strahlen. Könnte auch sein, dass eine andere Fläche noch druber "pappt" oder so was

Und das mit der Damage... ich hatte bei Törni's M60 mal da Problem, dass die Flächen eine andere User-ID hatten (Ich glaub die 55 oder die 50). Bei Damage wurden die dann schwarz, haben aber nie die Damage-Textur angenommen.

Manche Bug sind einfach recht vertrackt und lassen sich leider nicht auf anhieb lösen. Für den o.g. brauchte ich erst mal eine Woche Ruhe, bis ich auf die Lösung gekommen bin
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Alt 25.10.2008, 00:32   #18 (permalink)
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Hast ne PM... ich kann nicht nochmal 12 stunden vergeuden ohne auf die Lösung zu kommen - brauche also wirklich mal deine Hilfe das du da mal drüber schaust...
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Alt 27.10.2008, 19:54   #19 (permalink)
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Ich hab' mir jetzt mal die Blinklichter vom MH6 angeguckt:
Stecken im Memory-LOD und heissen "cerveny pozicni blik" und "zeleny pozicni blik". Eines blinkt Rot, das andere Grün. In der Übersetzungstabelle erscheint noch ein weisses Blinklicht ([IMG]file:///C:/DOKUME%7E1/MODEMM%7E1/LOKALE%7E1/Temp/moz-screenshot.jpg[/IMG][IMG]file:///C:/DOKUME%7E1/MODEMM%7E1/LOKALE%7E1/Temp/moz-screenshot-1.jpg[/IMG]bily pozicni blik).

Damit scheint's aber ausgeblinkt zu sein... andere Farben gibt's wohl nur via Eventhandlers und Skripte.
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Alt 28.10.2008, 13:55   #20 (permalink)
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Wäre wirklich Interessant Blinkende Lichter am Tage hinzubekommen - alles andere machen wir per skript in der Mission selbst.
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