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Alt 13.07.2008, 15:39   #101 (permalink)
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Wahnsinns Skins.... weiter so!!!!
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Alt 13.07.2008, 19:40   #102 (permalink)
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Hoi Denny, hoffe Dir geht's gut. Wir haben wieder mal was zum anpinseln

Wow... wenn Ihr schon so fleissig seid, gibt's den Retex-Pack #1

Special Credits an Burns (ich hoffe das Pack ist in deinem Sinne)
Signed und unbinarized. Die .bikey ist im smurfCM1Abrams_001 enthalten und wird vorausgesetzt.

Das Packet eignet sich auch hervorragend für eigene Packete:
- auspacken
- Verzeichnisnamen ändern
- alle Texte in Config und textures.sqf "smurfCM1Abrams_retex" nach dem neuen Verzeichnisnamen ändern.
- Config / Texturen nach Bedarf anpassen
- Packen und releasen

have Fun,
mike

Zitat:

Smurfclan M1 Abrams "style" retex addon V. 1.0

required addons: smurfCM1Abrams_001

mission addon name: "smurfCM1Abrams_retex"
Mission editor's container: "M1 Abr. Burns Woodland1"
smurfCM1Abrams_retex1
smurfCM1A1_retex1
Mission editor's container: "M1 Abr. Burns Desert1"
smurfCM1Abrams_retex2
smurfCM1A1_retex2
Mission editor's container: "M1 Abr. BIS"
smurfCM1Abrams_retex3
smurfCM1A1_retex3
Mission editor's container: "M1 Abr. CUST (mission reskins)"
smurfCM1Abrams_retex4
smurfCM1A1_retex4

Main Features:
- M1 Abrams "style" M1A1 custom reskins
- "M1 Abr. CUST (mission reskins)" requires m1abrams_01_co, m1abrams_02_co and m1abrams_03_co in mission's reskin folder

Numbers can be accessed via the \smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf script (e.g. using an init like this: test=[this, 123] execVM "\smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf"; see example Mission for more examples).
Alternatively numbers can be accessed via the path \smurfCM1Abrams\numbers\ followed by the number itself e.g.:
_tex setObjectTexture [3,"\smurfCM1Abrams\numbers\zero"];
(see example Mission for more examples).

model & config. by modEmMaik & Mateck
Burns Woodland1 and Burns Desert1 by Burns itself
BIS skins by BIS and modEmMaik

Credits to:
Burns and King Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures and basic skin )
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch!)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News) for their great mod
ACE team (ACE), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault) for their sample models


have fun and good luck,
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Alt 13.07.2008, 20:12   #103 (permalink)
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^^ ouw ouw, das Auswahlmenü wird dadurch aber mächtig aufgeplustert..
Für mich pers. hats gereicht den MoosMan im vorigen Addon mit dem Sommerkleidchen zu überschreiben, auf Signatur kann ich verzichten da das Addon bisher ja eh nit im MP benutzt wird
__________________

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Alt 13.07.2008, 20:20   #104 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

^^ ouw ouw, das Auswahlmenü wird dadurch aber mächtig aufgeplustert..
Für mich pers. hats gereicht den MoosMan im vorigen Addon mit dem Sommerkleidchen zu überschreiben, auf Signatur kann ich verzichten da das Addon bisher ja eh nit im MP benutzt wird

Jo, da hast Du schon recht, wenn das Auswahlmenü recht umfangreich wird. Habe ich aber so reingesteckt, dass folgende Community-Addons alle Möglichkeiten haben.

Ich denke mal, Soundmods und Ammo etc. können so recht easy integriert werden, ohne in Konflikt mit dem Ursprungsaddon zu kommen.

Auch kann so jetzt von jedem im Missionseditor auf deine Skins zugeriffen werden, ohne dass ingame "M1 Abrams Burns Desert1" auf 11 Uhr gesichtet wird
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Alt 14.07.2008, 09:32   #105 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Ob man noch einbauen könnte das bei nem bösen Volltreffer der Turm abgesprengt wird?
Wäre jedenfalls ein schöner Eyecatcher - dazu noch ein Flammenmeer und schon geht allen das Herz auf


So, hatte mich an dem WE auch mal mit dieser Thematik befasst. Als Prototyp habe ich den HMVVY M2 erkoren, weil das M2 auch als Model in den BI-Samples drinsteckt.

Die extended Eventhandlers für das killed Event laufen und führen ein Skript aus, dass eine M2 erst auf [0,0,0] spawnen lässt und beschädigt. Danach wird diese mittels setPos in die Nähe des zerstörten Tanks gebracht und... schwebt dort in der Luft
Sobald ich via setVelocity einen Geschwindigkeitsvektor draufsetzte, entschwebt das Ding gen Himmel

Kann das sein, dass nur Vehicle Masse besitzen, die auf den Boden zurückfällt???

Das gleiche mit einem normalen HMVVY als "Turm" klappt. Der brennt schön und stürzt auf den Boden zurück...
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Alt 14.07.2008, 09:42   #106 (permalink)
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Puh, beim M2 kanns daran liegen das die Dinger auch im normalen Spielbetrieb nicht rumfliegen.
Glaub ArmA´s Physik greift nur auf Fahrzeuge, Fässer, Euro Paletten (die fliegen immer sehr spasitsch weg), und dergleichen
__________________

burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.07.2008, 09:54   #107 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Puh, beim M2 kanns daran liegen das die Dinger auch im normalen Spielbetrieb nicht rumfliegen.
Glaub ArmA´s Physik greift nur auf Fahrzeuge, Fässer, Euro Paletten (die fliegen immer sehr spasitsch weg), und dergleichen

Mensch, die Faesser hab' ich ja ganz vergessen. Die brennen ja auch und sind ein einfaches Model
Dann brauch' ich ja nur den Turret als Fass mit einem anderen Model einzubinden und dann sollte eigentlich alles funzen.

Geändert von modEmMaik (14.07.2008 um 09:57 Uhr).
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Alt 14.07.2008, 21:18   #108 (permalink)
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@ modEmMaik

allet klar, welche Ausführungen sind gewünscht???? Ich mache sie dann

Grüße piranha
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Alt 14.07.2008, 23:30   #109 (permalink)
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@Denny: Welche Du immer willst
Na gut, Digital währe für die Tropic Insel wohl gut, da dürften schon einige deiner T-72 rumkurven, uns die Amis gucken in die Röhre

Zwecks "abgesprengten Turret" hab' ich mal den Proto fertig: TurretBoomProto_1 by zShare

1) Am HUMVVY-Model habe ich die Gun als damageVez mit eingebunden, somit verschwindet die sobald das Fahrzeug zerstört ist.

2) An der Gun habe ich die zasleh's gelöscht und einige Sektionen ala Barrel1.p3d rausgelöscht.

3) Knifflig wurde es in der Geometry... die habe ich aus dem HUMVVY übernommen und entsprechend verschoben. Die ist anscheinend nötig, dass das Ding fällt. Ohne klebt es am Himmel

4) Das killed-Skipt ala Vorbild im BTR-T kreiert und eingehängt

5) Das init-Skript analog angefertigt. Ansonsten gibt es einen massiven Lag bei der ersten Zerstörung bei mir.

Credits an:

- "Bullz_eye_on_my_back" . He made turret spin scripts
- Sebastian Müller für sein OFP BTR-T Addon

ToDo:
- Turret spinning coden, so dass sich der Turret in der Luft dreht. Momentan wird der nur einmal gedreht und "abgeschossen"
- model.cfg erstellen und einbinden

have Fun,
mike

p.s.: Am besten mit ArmAEffects angucken
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Alt 15.07.2008, 19:46   #110 (permalink)
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@ famos mike,

wird jemacht!!!!!!!


Denny (piranha)
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Alt 15.07.2008, 23:05   #111 (permalink)
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Zitat von piranha-dl Beitrag anzeigen

@ famos mike,

wird jemacht!!!!!!!


Denny (piranha)

Cool

So, um den T-72 ERA "style" abzuschliessen, hier noch die beiden User-Packages:

T-72 ERA "style" Marijus Weapon Layout Package (braucht den T-72 ERA "style Retex)

T-72 ERA "style" 343rdBadger Reskin Package (Commando / Wood / Winter)

Ich habe fertig...

Geändert von modEmMaik (15.07.2008 um 23:08 Uhr).
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Alt 15.07.2008, 23:05   #112 (permalink)
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Mir sind ein paar arge Textur Fehler aufgefallen.

Sobald man durchs Visier des Schützen schaut und ganz rauszoomt gibts strange Texturfehler, als ob die Graka spinnen würde. Auch wenn man nach 6 Uhr achaut, gibts diese(wenn man in Richtung Fässer schaut)
Und letztlich in der 3rd Personview tritt derselbe Fehler manchmal auf.


Ansonsten schön mal nenn Panzer zu haben, der nicht gleich von einer(oder zwei) m136 oder PG7 geknackt wird.
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Alt 15.07.2008, 23:16   #113 (permalink)
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Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

Mir sind ein paar arge Textur Fehler aufgefallen.

Sobald man durchs Visier des Schützen schaut und ganz rauszoomt gibts strange Texturfehler, als ob die Graka spinnen würde. Auch wenn man nach 6 Uhr achaut, gibts diese(wenn man in Richtung Fässer schaut)
Und letztlich in der 3rd Personview tritt derselbe Fehler manchmal auf.

Komisch... ich hab's grad auf meiner kleinen Kiste getestet (Radeon X1650) und da sieht alle normal aus.

Werde mal meinen anderen Rechner anwerfen...

Nope, auch der andere Rechner zeigt keine Fehler... komisch....

Dafür ist mir aufgefallen, dass ich für den T-72 ERA und den Retex keine Signaturen drin hab...
die liefer ich noch nach...
Morgen...

Wenn ich das heut' noch machen würde, mach' ich sicher was anderes dafür Putt...

Geändert von modEmMaik (15.07.2008 um 23:33 Uhr).
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Alt 15.07.2008, 23:37   #114 (permalink)
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Mmmhh, vielleicht liegts an meiner exotischen Auflösung von 1400x1050. Werds mal testen...später.

Hab ganz vergessen zu schreiben, daß mir der Fehler nur beim T-72 aufgefallen ist. Nicht beim Abrams. Den hab ich noch nicht getestet. Ist mir nur gestern in Warfare aufgefallen(Hab ihn da eingebaut).
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Alt 16.07.2008, 10:56   #115 (permalink)
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Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

Mmmhh, vielleicht liegts an meiner exotischen Auflösung von 1400x1050. Werds mal testen...später.

Hab ganz vergessen zu schreiben, daß mir der Fehler nur beim T-72 aufgefallen ist. Nicht beim Abrams. Den hab ich noch nicht getestet. Ist mir nur gestern in Warfare aufgefallen(Hab ihn da eingebaut).

Ich denke mal nicht, dass es an deiner Auflösung legen wird, aber im Warfare wir der T-72 wohl während dem Spiel generiert, oder?

Wenn ein neuer generiert wird, started auch das Skript, das die Texturen einstellt. Ich hoffe mal, dass das nur den jeweiligen Panzer betrifft, weil ansonsten bei den bereits existierenden alle möglchen Effekte auftreten werden...

Na gut, beim smurfclan werde ich auch eine Schmalfelden crCTI mal mit den T-72 und M1 Abrams ausstatten. Vielleicht sehen wir da auch den Effekt.

Danke Dir Alexduke,
mike
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Alt 16.07.2008, 23:24   #116 (permalink)
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Hmm... ich hab' heute noch mal getestet und nei mir funzt alles..

Zur Ablenkung hab' ich mal die Turretabsprengung erweitert: Jeeptest

Richtig schwierig wird es, wenn man den "Ersatzurret" richtig platzieren will.

1) Das Model muss um 180 Grad gedreht werden

2) Der Schwerpunkt in der Geometry muss auf dem Objekt liegen (weil da brennt's). Im weiteren braucht man noch Punkte auf dem Boden, weil sonst der Turret auf den Boden fällt. Da Packt man am besten noch einen Punkt dazu, weil die Position entlang der Längsachse wohl durch die Eckpunkte in dem Geo Lod bestimmt wird.

Na Gut, beim neuen Proto stimmt das nicht so ganz, aber halbwegs..

cu,
mike

:edit: Den Hülsenauswurf gibt's ja jetzt schon mal: Cartridge Addon... auch wenn der von OFP schöner war, aber es ist ein Anfang

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 21:11 Uhr).
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Alt 19.07.2008, 13:11   #117 (permalink)
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So, hier erst mal der Stryker-ATGM2 plus abgesprengtem Hammerhead

Ich habe den Hammerhead neu auf Basis der Barrelbase aufgesetzt, damit der nicht mehr durch den Stryker fällt, wie in den vorherigen Versionen.

Leider habe ich es noch nicht geschafft, eine Damagetextur auf den Head anzubringen... der will immer noch fabrikneu bleiben. Vll. hat einer von euch die Lösung (das Addon ist unbin. Daher gibt's einige Meldungen in die ArmA.RPT).

Beispielmissi ist dabei. Die TOW2B hat keine Flugkorrektur, aber einen mächtigen Bums.
Ist also gut gegen ERA-geschützte Panzer

Im Editor unter SmurfC "Stryker ATGM2"
In der mission.sqf unter SmurfC_Stryker_TOW2B

Have Fun,
mike

:edit:
Ganz vergessen: Das Addon braucht die Extended_EventHandlers

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 21:11 Uhr).
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Alt 19.07.2008, 20:09   #118 (permalink)
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So, alles gefixed... hoffentlich...

- Zertörter Turret ist jetzt auf Car-Basis und zeigt Destruction-Textur
- TOW2B fliegt höher an, wenn aufgeschaltet und erzielt damit bessere Hit-Rate

SmurfCTOW2B Stryker Version 1.0 binarized und signed

Zitat:

STRYKER TOW2B addon v1.0

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.)

Main Features:
- Commander Turret (M2 equipped)
- TOW2B (modified flightpath for better hit ratio on long distance)
- 4 cargo places
- Vehicles TOW-turret destruction animation (like style implemented in the OFP BTR-T addon from Sebastian Müller)

Issues:
Out turned commander / gunner wrong placement in the cargo department
Sometimes 2 turrets pop up during destruction animation

mission addon name: SmurfC_Stryker_ATGM (all addons SmurfC editor class)
SmurfC_Stryker_TOW2B BI-Skin Stryker + 4 places cargo + TOW2B

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
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:edit: Hab vergessen den bikey zuzupacken.... ist dem Fred angehängt

Hier noch die unbin-Version für Modder : unbin smurfc-Stryker TOW2B 1.00 by zShare

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 21:11 Uhr).
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Alt 20.07.2008, 16:52   #119 (permalink)
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Grmbl...

Auf einem Dedi-Server werden die Killed-Skripte anscheinend nur auf dem Server ausgeführt und nicht auf dem Client...

Die Flugkorrektur und der Init laufen... nur der Turret-Blow wird nicht ausgeführt...

Weis jemand von euch die Lösung? Ich hab' bis jetzt Solus SLX-Vehicles angeschaut, aber der nimmt nur Model-Animationen her, die anscheinend vom Server übertragen werden.

Thanks,
mike

:edit: Got it... ich muss eine User-Animations ins Model einpflügen... mal sehen, wie ich das hinkriege

Geändert von modEmMaik (20.07.2008 um 17:27 Uhr).
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Alt 20.07.2008, 23:03   #120 (permalink)
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So, nun krieg' ich die Skripten wohl in den Griff. Hab' ja auch nix neues verwendet, nur Zeuch, das schon in OFP drin war.

Neue Version SmurfC-Stryker-ATGM2 v1.10

Gefixed:
- Comm-Gun Elevation funktioniert
- Verwendbar auch in MP-Games (Texturchange umgewandelt in Animationen)


Leider habe ich auf dem Log-File meines Dedi-Servers folgende Meldungen gefunden:
Zitat:

Ref to nonnetwork object 1300f400# 5178: stryker_barel1.p3d
Ref to nonnetwork object 1300f400# 5178: stryker_barel1.p3d
...
Cannot create object 3:2
Cannot create object 3:4
Cannot create object 3:6
Cannot create object 3:8
Cannot create object 3:10
Client: Object 3:2 (type UpdatePositionVehicle) not found.
Client: Object 3:4 (type UpdateVehicle) not found.

Scheint an den Skripten zu liegen. Lokal habe ich die Meldungen nicht. Getestet auf 1.12, mal sehen, was auf 1.14 passiert

Zitat:

STRYKER TOW2B addon v1.1

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.)

Main Features:
- Commander Turret (M2 equipped)
- TOW2B (modified flightpath for better hit ratio on long distance)
- 4 cargo places
- Vehicles TOW-turret destruction animation (like style implemented in the OFP BTR-T addon from Sebastian Müller)

Issues:
Out turned commander / gunner wrong placement in the cargo department
Sometimes 2 turrets pop up during destruction animation

Solved Issues 1.1:
- Now works in multiplayer
- Commanders gun corrected (no evelation)

mission addon name: SmurfC_Stryker_ATGM (all addons SmurfC editor class)
SmurfC_Stryker_TOW2B BI-Skin Stryker + 4 places cargo + TOW2B

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

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BI (ArmA: Armed Assault) for their sample models


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p.s.: Wenn ich auf die Lösung der Meldungen stosse, werde ich die noch einbauen. Ansonsten bleibt diese Version die Final
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