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Alt 27.06.2008, 08:58   #61 (permalink)
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343rdBadger aus den BI-Foren hat zwei weitere coole Skins in Arbeit:

Leider hat er diese noch nicht publiziert, aber die Pics sehen richtig gut aus

T-90 Style Pic
T-72 Winter Skin


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Alt 27.06.2008, 09:12   #62 (permalink)
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Und da ist schon wieder dieser ominöse Baumstamm. Hab mal gegoogelt(wobei ich mir die Antwort schon so ungefähr gedacht hatte.)

Aus nem Panzerforum:

Zitat:

Wenn der Panzer mal tief im Dreck oder im Schnee festsaß, wurde der Baumstamm vorne quer über beide Ketten gebunden. Wenn jetzt der Panzer anfuhr, hat er sich mit diesem "Riesenstollen" meist selbst aus dem Dreck gezogen. Ging natürlich immer nur über eine Länge des unteren Kettentrumms. Dann mußte neu installiert werden. War aber sehr wirkungsvoll........außerdem haben die Jungs da ihre Panzer drauf geparkt (links und rechts der Länge nach unter den Ketten), wenn die Panzer in der Übergangszeit (Herbst/Winter / Frühjahr) tiefer im Schlamm standen und es über Nacht stärker fror saßen die Panzer sonst fest, ein anfahren verursachte meist einen kapitalen Kettenriss oder schlimmeres.

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Alt 27.06.2008, 10:19   #63 (permalink)
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In einer der Seiten zur WollMilchSau habe ich auch gelesen, dass die T-72 Reihe so was wie einen ausfahrbaren Bugschild besitzt, um eigenständig eine Feuerstellung graben zu können. Um diese Erdmassen bewegen zu können werden die wohl auch den Baumstamm eingesetzt haben um mehr Grip zu kriegen
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Alt 28.06.2008, 12:33   #64 (permalink)
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343rdBadger hat seine Skins in die letzte Version reingepackt und publiziert
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Alt 30.06.2008, 14:17   #65 (permalink)
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Marijus aus den BI-Foren hat entsprechende Munition mit dazu gepackt:

DL-Link Marijus Version

Ich kann zwar jetzt nicht checken, wie er die Muni definiert hat, aber mal probieren und guggen
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Alt 30.06.2008, 14:41   #66 (permalink)
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Vorteil Open Souce: Ganz viele schöne Versionen die man sonst nie bekommen hätte.
Nachteil Open Source: Niemand blickt mehr durch was was ist

Wäre dafür das du all die Leute die daran rumbasteln unter deine Fittiche nimmst und ihr eine Zusammenarbeit startet anstatt das jeder mal dies oder jenes macht und am Ende 3 Sachen doppelt vorhanden sind, aber in der Qualität Welten dazwischenliegen.

Hätte das Teil ja schon lang mal genewst, aber bei den fast täglichen Updates lohnt sich das ühaupt nicht.
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Alt 30.06.2008, 14:51   #67 (permalink)
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Ich hatte geplant die Version mit Denny zu binärisieren und zu releasen. Leider hab' ich schon lange nix mehr von Ihm gehört...

Da durch Mateck's Skin-Concept direkte Skin's eigentlich überflüssig geworden sind, beabsichtige ich eine signed Version mit Basic-Skin rauszubringen mit Numbers, T-72, T-72 ERA "style", M1A1 und M1 Abrams + Beispielmissi.

Mit dabei ist eine einfache Text-Replace Anleitung, damit evtl. Derivate sich nicht in Konflikt kommen. Die kann dann jeder erweitern wie er Lust hat.

Die Jungs unter meine Fittiche zu nehmen war nie meine Absicht. Die sollten was haben, mit dem sie in O2 rumspielen können, und das machen sie jetzt
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Alt 01.07.2008, 11:21   #68 (permalink)
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Na gut, ein neuer Tag, eine neue Idee:

- Aufsplittung der Models und Skins in sepatate Addons, die aufeinander aufbauen:

1) Basic Model incl. Basic Skins (smurfCBasicTank.pbo)
Ich denke an ein Paket, welches zu erst mal den T-72 ERA, T-72 normal und M1A1 beinhaltet, incl. Sections für Numbers und Skins. Dieses Model wird die Numbers auf hiddenSections setzen und einen normalen Woodland Skin aufsetzen.

2) Skin / Number Addon (diverse smurfCPir, smurfCDesert, smurfCWinter, smurfCCommando)
Diese beinhalten die User-Skins incl. Armor / Ammunition Werte und können ohne O2-Einsatz bearbeitet werden. Das Basic-Addon ist als "Required Addon" in der Config aufgeführt.
Ziel ist es, für bestimmte Missionen / Maps Pakete zur Verfügung zu stellen, die zu dem Basic-Addon auf dem Server / Client installiert werden. Diese können auch die gleichen Bezeichner besitzen, jedoch unterschiedliche Namen für das Addon (also in allen Paketen heissen die Dinger T-72 ERA, T-72. Der Bezeichner des in der Mission verwendeten Skins-Addons bestimmt, wie die Tanks aussehen incl. Bewaffnung und Panzerung). Wenn man DVD's crCTI Addon anguckt, wird man wisen, was ich meine.

Somit kann ich ggf. Korrekturen im Model anbringen, ohne die Arbeiten der Community zu gefährden, bzw. diese zu Adaptionen zu nötigen. Diese wiederum können ihre Modifikationen ohne Rücksicht auf mich releasen.

Ist das eine gute Idee, oder hab' ich einen Hasenfuss übersehen???

Ich denke mal, somit gibt's unter dem Strich ein Addon von mir, jeweils eines von Piranha, Badger und eines, welches die Armor / Ammunition Werte von Marijus beinhaltet und auf dem Badger-Addon aufbaut.
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Alt 02.07.2008, 21:18   #69 (permalink)
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So, jetzt geht's stark auf die Final Release zu

SmurfC T-72 ERA "style" Final 1.10

- Flags added
- Vanilla T-72 added

Dazu folgende "Texture Packs" (benoetigen Final 1.10):
SmurfC T-72 Example (incl. Piranha Skins + Soundmod)
343rdBadger Commando Version

Alle Packs enthalten Demo-Missis und können parallel betrieben werden. Zum Missionsbau empfehle ich nur einen Pack aktiv zu haben, weil sich die Bezeichner überschneiden können und daher in der Armor-Sektion mehrfach erscheinen können.

Eigene Texture / User-Versions können aus dem Example generiert werden. Hierzu den Namen des Verzeichnnis t72_era_custom_retex der ausgepackten .pbo ändern und in config.cfg und textures.sqf alle Texte "t72_era_custom_retex" durch den Namen des neuen Verzeichnis ersetzen. Danach nach eigenen ermessen Texturen / Config / Skripte abändern und..

Spass haben
mike

Zitat:

Smurfclan T72A ERA "style" addon V. 1.10

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.)

mission addon name: "PirSmurfC_ERA_110"
pir_smurfcT721
pirSmurfcT72ERA1CUST

Main Features:
- ERA "style" T-72 tank model incl. heavier WGL armor definition
- Custom texture ("1_co_cust","2_co_cust","3_co_cust". Usual texture areas 0,1,2)
- Numbers ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag section ("u_flag". Usual Texture area 6)

Numbers can be accessed via the path \T72_era_custom\numbers\ followed by the number itself e.g.:
_tex setObjectTexture [3,"\T72_era_custom\numbers\zero"];
(see example Mission for more examples).

Included custom skin implementation in the mission:
textures.sqf :
Main function to change a t72's texture to user-defined (see reskin folder). This includes the possiblility to include as many skins as needed (2'nd parameter determines skin).
Mission.sqm :
Activation sequence via trigger, see sensors definition: changes t1's textures to mission-defined.
expActiv="test=[t1, ""cust""] execVM ""textures.sqf"";";

model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures )
Hamis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for supply of his engine sound
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch!) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY ::), who enspired me by his T72-B ERA
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Alt 04.07.2008, 15:58   #70 (permalink)
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Nun denne... scheint also alles so weit zu laufen

Ich habe noch zugefügt, dass die einzelnen Addon's in eigene Bereiche gesteckt werden. So sollten es die Missionsmacher leichter haben. Ich denke mal nächste Woche wird die final + signed released werden und die Klappe zu

Eines habe ich aber doch noch: Für eine anständige crCTI brauchten wir noch einen leichteren MBT ala M1 Abrams 1986. Ich habe mal ein Modell gemacht plus User-Skin und Nummern. Sonst nix:

M1 Abrams "Style" Version 0.1

Momentan ist im Addon selber noch kein passender Skin (nur der BI-M1A1 wird im Addon verwendet). Der wird erst in der Mission draufgepapped, während der Init der Panzer.

Daher wird auch der xeh, wie auch beim T-72 ERA "style" benötigt...

ToDo:
- 105mm Ammo
- Speed und Armor-Werte
Mehr mach' ich da erstmal nicht, aber kann ja jeder dazufügen, wenn Sounds / etc gewünscht sind.

Ich hab nur ein Problem: Ich kriege den Tarn aus den BI-Skins nicht ganz raus
Will aber auch nicht auf die McNools reskins zurückgreifen, weil ja jeder weitermachen können soll. Weiss einer von euch, wie ich das evtl hinkriege???

Zitat:

smurfCM1Abrams_001 addon Proto0.1
mission addon name: smurfCM1Abrams_001 (all addons armored class)
smurfCM1Abrams

model & config. by modEmMaik & BI

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Alt 04.07.2008, 21:05   #71 (permalink)
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Junge, so schnell kann ich gar nicht testen.........Wochenende brauch ich schon
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Alt 04.07.2008, 22:36   #72 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Junge, so schnell kann ich gar nicht testen.........Wochenende brauch ich schon

Na ja, so viel ist da noch nicht zu testen... da müsste ich schon noch die entsprechende Bewaffung und Panzerung reinstecken. Momentan ist der eher ein BI-M1A1, der sich ein wenig als M1 Abrams tarnen will um eine ruhige Kugel schieben zu können
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Alt 05.07.2008, 00:09   #73 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Ich hab nur ein Problem: Ich kriege den Tarn aus den BI-Skins nicht ganz raus
Will aber auch nicht auf die McNools reskins zurückgreifen, weil ja jeder weitermachen können soll. Weiss einer von euch, wie ich das evtl hinkriege???

Ungefähr so?

IMG]http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/m1a1_plgr1.jpg[/IMG]
IMG]http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/m1a1_plgr2.jpg[/IMG]

^^Ich komm nicht drauf woran mich die Farbe erinnert ...
edit: nun hab ichs - Moos Man



edit2: http://dl1.armed-assault.de/template...s/m1a1_plgr.7z

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Alt 05.07.2008, 10:11   #74 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Ungefähr so?

IMG]http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/m1a1_plgr1.jpg[/IMG]
IMG]http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/m1a1_plgr2.jpg[/IMG]

^^Ich komm nicht drauf woran mich die Farbe erinnert ...
edit: nun hab ichs - Moos Man

Au Jaaaaaaa

Sieht klasse aus. Hat ja richtig Schattierungen von Hellmoosgrün bis Dunkelmoosgrün drin

Grosses Mercy
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Alt 06.07.2008, 11:33   #75 (permalink)
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So, hier kommt die final Version des T-72 ERA-"style":

fixes:
- Hamis T-72 Sound wieder integriert
- Eigene Containers für die Skins angelegt
- Normalen T-72 dazugepackt

add:
- Binärisiert und Keys
- Ein Skinpack als "Vorlage" dazugepackt
- Basic Package example Mission Skin's zugepackt (Burn's Tigga-Tanga )

zShare DL-Link Basic Pack
zShare DL-Link Skin-Pack

Zitat:

Smurfclan T72A ERA "style" addon V. 1.10

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.)

mission addon name: "PirSmurfC_ERA_110"
Mission editor's container: "SmurfC"
pirSmurfcT721
pirSmurfcT72ERA1CUST

Main Features:
- ERA "style" T-72 tank model incl. heavier WGL armor definition
- Custom texture ("1_co_cust","2_co_cust","3_co_cust". Usual texture areas 0,1,2)
- Numbers ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag section ("u_flag". Usual Texture area 6)

Numbers can be accessed via the path \T72_era_custom\numbers\ followed by the number itself e.g.:
_tex setObjectTexture [3,"\T72_era_custom\numbers\zero"];
(see example Mission for more examples).

Included custom skin implementation in the mission:
textures.sqf :
Main function to change a t72's texture to user-defined (see reskin folder). This includes the possiblility to include as many skins as needed (2'nd parameter determines skin).
Mission.sqm :
Activation sequence via trigger, see sensors definition: changes t1's textures to mission-defined.
expActiv="test=[t1, ""cust""] execVM ""textures.sqf"";";

model & config. by modEmMaik & Mateck

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Zitat:

Smurfclan T72A ERA "style" addon V. 1.10 Retex Example

required addons:
- Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.)
- PirSmurfC_ERA_110

mission addon name: "T72_era_custom_retex"
Mission editor's container: "ERA Woodland1"
T72_era_custom_retex1 Heavy Armor T-72A Woodland 1
T72_custom_retex1 T-72A Woodland 1
Mission editor's container: "ERA Woodland2"
T72_era_custom_retex2 Heavy Armor T-72A Woodland 2
T72_custom_retex2 T-72A Woodland 2
Mission editor's container: "Piranha ERA Woodland"
T72_era_custom_retex3 Heavy Armor T-72A Woodland 3
T72_custom_retex3 T-72A Woodland 3
Mission editor's container: "Piranha ERA Digital"
T72_era_custom_retex4 Heavy Armor T-72A Digital
T72_custom_retex4 T-72A Digital

model & config. by modEmMaik & Mateck & T72_era_custom_retex
Texture skins by the fabulous piranha-dl (denny b. alles für euch!)

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.
...

p.s.: Ich habe noch ein Skin-Package von 343rdBadger und die Ammunition von Marijus. Werde ich, wenn keine Fehler weiter auftreten, in den nächsten Tagen releasen.

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 21:11 Uhr).
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Alt 07.07.2008, 00:08   #76 (permalink)
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(A.T.R.F) hat grad meine Kinnlade kippen lassen. Was hat der nur aus dem model gemacht






dadada..... dat sieht Klasse aus
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Alt 08.07.2008, 00:42   #77 (permalink)
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Und als Nachschlag:

SmurfC M1 Abrams Proto 0.11: zShare DL-Link
Steckt im Armor unter "M1Abrams (86)" drin
Braucht extended eventhandlers

Credits to Burns für seinen "Moos-Man"-Skin

Änderungen:
- Standalone verwendbar (kein weiterer Skin in der Missi von nöten, aber Ihr könnt eure Punk-Skins ruhig draufklatschen, die Missi aus dem letzten release funzt damit noch).
- Burns-"Moos"-Skin als Default Skin
- Bumpmap für Chassis sollte fertig sein

ToDo:
- Bumpmap für "Retainer Ring" überarbeiten
- Ersatzkettenglieder und Ersatzräder auf dem Turm anbringen
- Armor- und Muni definieren (ich guck mal im WGL-Mod und in CAVS nach, was es so 1986 gab..)


Ach ja, ein paar poppige Skins währen ned schlecht, wer will
Zum Release werde ich einen Skin-Pack dazupacken (Tiger-tanga und so was..)

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 21:11 Uhr).
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Alt 11.07.2008, 23:58   #78 (permalink)
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So, hier mal die Final Final Version des T-72 ERA

- Assignnumber-Skript hinzugefügt mit dem man die Nummer einfach einstellen kann
- Xeh Init korregiert

Damit sehe ich das Model als abgeschlossen an. Skins / Waffen / Panzerung und Sound werden in weiteren Paketen nachgeliefert (einmal als vorlage für Modder, 343rdBadger und Maijus).

Morgen werde ich wohl den M1Abrams mit gleichem Status nachfolgen lassen.

Zitat:

Smurfclan T72A ERA "style" addon V. 1.10

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.)

mission addon name: "PirSmurfC_ERA_110"
Mission editor's container: "SmurfC"
pirSmurfcT721
pirSmurfcT72ERA1CUST

Main Features:
- ERA "style" T-72 tank model incl. heavier WGL armor definition
- Custom texture ("1_co_cust","2_co_cust","3_co_cust". Usual texture areas 0,1,2)
- Numbers ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag section ("u_flag". Usual Texture area 6)

Numbers can be accessed via the \t72_era_custom\assignNumber.sqf script (e.g. using an init like this: test=[this, 123] execVM "\t72_era_custom\assignNumber.sqf"; see example Mission for more examples).


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Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures )
Hamis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for supply of his engine sound
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
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Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY ::), who enspired me by his T72-B ERA
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BI (ArmA: Armed Assault) for their sample models


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Alt 12.07.2008, 14:37   #79 (permalink)
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So, der M1 Abrams ist fertig und hat seinen grossen Bruder dabei

zShare hosted Smurfclan M1 Abrams "style" addon V. 0.9

Neues:
- Auf dem Turm sind ein paar Ersatzteile mit drauf
- xeh init überarbeitet
- model.cfg erstellt
- M1A1 Model hinzugefügt
- WGL Definitionen für Panzerung und Speed hinzugefügt
- Flaggenposition nach vorne gezogen

Wenn keine grossen Fehler auftreten, ist das auch die Final. Skinpack und Ammunition gibt's dann evvtl. in eignen Paketen.

Have Fun,
mike

Zitat:

Smurfclan M1 Abrams "style" addon V. 0.9

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mission addon name: "smurfCM1Abrams_001"
Mission editor's container: "SmurfC"
smurfCM1Abrams
smurfCM1A1

Main Features:
- M1 Abrams "style" M1A1 tank model incl. WGL armor definition
- Custom texture ("1_co_cust","2_co_cust","3_co_cust". Usual texture areas 0,1,2)
- Numbers ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag section ("u_flag". Usual Texture area 6)

Numbers can be accessed via the \smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf script (e.g. using an init like this: test=[this, 123] execVM "\smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf"; see example Mission for more examples).
Alternatively numbers can be accessed via the path \smurfCM1Abrams\numbers\ followed by the number itself e.g.:
_tex setObjectTexture [3,"\smurfCM1Abrams\numbers\zero"];
(see example Mission for more examples).

Included custom skin implementation in the mission:
textures.sqf :
Main function to change a tank's texture to user-defined (see reskin folder). This includes the possiblility to include as many skins as needed (2'nd parameter determines skin).
Mission.sqm :
test=[this, ""BIS""] execVM "textures.sqf";

model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Burns and King Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures and basic skin )
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch!)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News) for their great mod
ACE team (ACE), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault) for their sample models


have fun and good luck,
modEmMaik


Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 21:11 Uhr).
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.07.2008, 14:53   #80 (permalink)
10 Jahre hx3
5000 Beiträge10.000 Beiträge15.000 Beiträge
 
Benutzerbild von burns
 
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 42
Beiträge: 32.984
Standard

So richtig Final?
Dann wage ich es mal eine News zu machen....


edit: Wenn du schon Server Key reinpackst sollten vllt. auch die bisign Dateien für das Addon selbst dabei sein

edit2: Ob man noch einbauen könnte das bei nem bösen Volltreffer der Turm abgesprengt wird?
Wäre jedenfalls ein schöner Eyecatcher - dazu noch ein Flammenmeer und schon geht allen das Herz auf
__________________

burns ist offline   Mit Zitat antworten
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