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Alt 21.06.2008, 14:17   #41 (permalink)
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Ich hab' grad News von Mateck bekommen:

Er hat eine verbesserte Version hochgeladen: Mateck's Improvement

Ich hab' jetzt leider keine Zeit die Version zu checken, aber ich bin mir sicher, dass die besser läuft
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Alt 21.06.2008, 18:48   #42 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Da gibts doch sicher die Möglichkeit die Skins aus der config heraus schon vorzudefinieren, wie eben JoeLemonade das damals mit seinen Buggys hatte. Ich steck mal meinen Kopf in die Config, evtl. lässt sich was sinnvolles erkennen.
Ist zar witzig skins aus dem Missi Ordner abrufen zu können,
aber aus der addon pbo selbst wäre es dann doch praktikabler.


So, ich muss jetzt doch nochmal auf dieses Thema zurückkommen: Mateck hat mir auch geschrieben, dass man auf Daten der Missi nicht zugreifen soll, aber warum???

Ich hab' darüber nix gelesen, und die Daten sind verfügbar....

Wenn die Skins nicht gefunden werden können, gibt's eine klare Fehlermeldung vom Addon. Steht da was im Biki?
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Alt 21.06.2008, 19:29   #43 (permalink)
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Also ich weiss nicht genau was Matecks Problem jetzt ist, bei mir hatte die erste Version der Panza mit Custom Skins einwandfrei funktioniert. Dabei hatte ich allerdings auch die Beispielmission benutzt.

Was da alles schiefläuft wenn man vom 1a Prozedere abweicht, weiss ich nicht.
Der Post den du geequoted hast hatte lediglich zum Ziel gehabt dich zu motivieren die Methode von Seb.Müller nachzubauen - das zu tun hiesse die Ordnerstruktur in etwa dem Buggy addon anzupassen, die Scripts zu klauen, alle verfügbaren T72 skins entsprechend in das addon reinzupacken, und letztendlich jemanden der etwas davon versteht* in der Panzaconfig per eventhandler die scripts in die init setzen zu lassen


*das bin nicht ich
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Alt 21.06.2008, 19:55   #44 (permalink)
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Oki ist alles gebonged und kapiert. Der Full-Pack ist in arbeit, der Eventhandler bei der letzten Version klappt auch, incl. Fehlermeldung. Dann lass ich das Ding mal auf die Öffentlichkeit los

In der Hoffnung viele Missis mit vielen vielen Skins zu finden, die man alle in ein Complete-Pack packen kann
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Alt 21.06.2008, 19:58   #45 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Geilomatik



Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

..der Eventhandler bei der letzten Version klappt auch, incl. Fehlermeldung...

Was meckerts denn?
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Alt 21.06.2008, 20:17   #46 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Was meckerts denn?

Die Meldung, dass er reskin-Textur nicht gefunden hat. Sollte eigentlich reichen. Dadurch, dass die Skins in einen eigenen Folder gelegt werden müssen, ist reskin in der Meldung.
Die Fehler, die entstehen, wenn man die paa's falsch ablegt, kann ich leider kaum abfangen, aber es sollte evtl. eine Möglichkeit geben, direkt die TGA oder auch jpg-Files ablegen zu können... denk' ich mir jedenfalls, weil als Fahne kann man ja auch jpgs verwenden...

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 21:11 Uhr).
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Alt 21.06.2008, 20:24   #47 (permalink)
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Was man tun kann, und was man tun sollte,
sind in der OFP/ArmA Welt zwei ganz verschiedene paar Schuhe

Als Format ist paa aufgrund von performance einfach die 1. Wahl.
In OFP hatte man mit jpg noch gewisse optische Vorteile, das ist (afaik) seit ArmA aber alles hinfällig.


Wenn die Meldung sagt das iwas nicht gefunden werden kann würd ich mal davon ausgehen das entweder versehentlich ein Ordner oder eine Datei falsch benannt wurden, bzw. in einem Script vergessen wurde eine oderer mehrere Zeilen anzupassen.
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Alt 21.06.2008, 21:22   #48 (permalink)
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so, endlich habe ich mal die Mateck-Version kapiert.

- Das Addon greift grundsätzlich nur auf Skins zu, die im Addon selbst sind.
- Als Option steht das Textur-setze .sqf in der Mission und wird über eine Gamelogic ausgelösst, die die Texturen setzt, welche sowohl in einem Addon als auch in der Mission befindlich sein können.

Man, das hat Hand und Fuss

:edit: Oder auch nicht...
Ich hab' mir das Konzept jetzt mal durchgesehen, und um einen Custom-Skin reinzubringen muss man einen Triger setzen, der dann ein Skript aufruft, welches dann die Skins anbringt...

Finde ich für Jungs / Mädelz die Spielen wollen zu heftig... Daher werde ich beide Arten uploaden und hoffe, Ihr helft mir bei der Entscheidung:

Custom 1: Mateck-Konzept

Custom 2: Simple Custom-Konzept

Anhand der attachten Missis könnt Ihr den Unterschied sehen.

Zitat:

Smurfclan T72A ERA "style" addon RC 1D Custom

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.)

mission addon name: "pirsmurfc_era_104"
pirSmurfcT72ERA1CUST: init-selectable camo
soundmodT72ERA1CUST: init-selectable camo incl. Hamis engine sound

At default, addon uses wood1 skin.

init-command option (see example mission):
init="test=[this, ""wood2""] execVM ""\T72_era_custom\textures.sqf"";";
Selectable Skins:
cust : Uses mission based skins (reskin\t72_1_co.paa, t72_2_co.paa, t72_1_co.paa)
wood1 : Woodland skin #1
wood2 : Woodland skin #2
(default) : BI-skin

Included custom skin implementation in the mission:
textures.sqf :
Main function to change a t72's texture to user-defined (see reskin folder). This includes the possiblility to include as many skins as needed (2'nd parameter determines skin).
Mission.sqm :
Activation sequence via trigger, see sensors definition: changes t1's textures to mission-defined.
expActiv="test=[t1, ""cust""] execVM ""textures.sqf"";";

model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Hamis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for supply of his engine sound
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material
Rellikki (Rellikki's Stuff) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch!) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY ::), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News) for their great mod
ACE team (ACE), successors of the former WGL team
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Alt 24.06.2008, 09:33   #49 (permalink)
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Super, jetzt kommen die ersten modifizierten Versionen raus

343rdBadger's Platoon commanders version
und (A.T.R.F.) modifiziert die Räder und die Maingun

Ich hoffe mal, dass so mancher Gefallen am "rumpfriemeln" findet und weitermacht
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Alt 25.06.2008, 00:51   #50 (permalink)
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Hat einer von euch Nummern in dieser Form, die man für Random-Numbering benutzen kann (also mit der Maske im Alpha Channel) im Format 64x128, 128x64 und 128x128?

Ich will "Random Numbers" an den T-72 heften, die auch von der Community weiter benutzt werden können (Open Source Project) und finde nix entsprechend freies im I-Net)....

Thx,
mike
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Alt 25.06.2008, 01:04   #51 (permalink)
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Sowas hier? http://dl1.armed-assault.de/team/burns/dec_8.paa

Noch einfacher wäre allerdings ShadowNX zu fragen
obs okay wäre die Nummern von den OFP RHS Panzern auszuborgen
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Alt 25.06.2008, 09:03   #52 (permalink)
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Einfacher währe es schon, aber es ist ja für die "Blaupause" (Open Source) gedacht, die jeder weiterverwenden kann. Da wird's schon ein wenig verzwickter, weil man da ja die Arbeit von RHS sozusagen ohne deren Einwilligung weiterverwenden würde....

Mit Paint.NET krieg ich den Alpha Chanel nicht hin, sonst würde ich das schon machen. Muss mal schauen, ob sich das mit KRita machen lässt....

:edit: Anscheinend gibt's da noch was: Conversion Tool und noch was

Geändert von modEmMaik (25.06.2008 um 09:53 Uhr).
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Alt 25.06.2008, 10:29   #53 (permalink)
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Daran hab ich nicht gedacht, stimmt..
Ist denn der Alpha Kanal vom dec_8.paa da oben okay?
Weiss nicht so wirklich wie man das testen soll
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Alt 25.06.2008, 10:51   #54 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Daran hab ich nicht gedacht, stimmt..
Ist denn der Alpha Kanal vom dec_8.paa da oben okay?
Weiss nicht so wirklich wie man das testen soll

Lädt man so was in Paint.NET, wird der Hintergrund als Schachmuster dargestellt (war zumindest bei den Numbers vom RHS T-64 Päckchen so). Die anderen Editoren müssten das auch so darstellen, und der TexView2 zeigt so was als Grau an.
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Alt 25.06.2008, 13:08   #55 (permalink)
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Dann hauts hin. Ich häng nachher mal 0-9 in 128x128 an

edit: lookie anhang
Angehängte Dateien
Dateityp: zip dec_0-9_128x128.zip (23,3 KB, 32x aufgerufen)
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Alt 25.06.2008, 15:31   #56 (permalink)
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Ganz grosses Mercy, Burns.
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Alt 25.06.2008, 22:13   #57 (permalink)
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Done

T-72 Numbers Pack

Ich weiss nicht mal wieviele Skins da drin sind, aber "Random-Numbers" und soundMod sind auch drin

Special Thx @ Burns

Der 1.7'er Extended eventhandler wird benötigt! Sonst habt Ihr Geister-Tanks

Zitat:

Smurfclan T72A ERA "style" addon RC 1D Custom Package

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.)

mission addon name: "pirsmurfc_era_104"

pirSmurfcT72ERA1CUST "wood1"
soundmodT72ERA1CUST "wood1"
soundmodT72ERA1CUST0 "cust"
pirSmurfcT72ERA1CUST0 "cust"
pirSmurfcT72ERA1CUSTA "BIS"
soundmodT72ERA1CUSTA "BIS"
pirSmurfcT72ERA1CUSTB "wood2"
soundmodT72ERA1CUSTB "wood2"
pirSmurfcT72ERA1CUSTC "pir_wood"
soundmodT72ERA1CUSTC "pir_wood"
pirSmurfcT72ERA1CUSTD "pir_digi"
soundmodT72ERA1CUSTD "pir_digi"
pirSmurfcT72ERA1CUSTE "burns_winter"
soundmodT72ERA1CUSTE "burns_winter"
pirSmurfcT72ERA1CUSTF "burns_tigerstripe"
soundmodT72ERA1CUSTF "burns_tigerstripe"

init-command option (see example mission):
init="test=[this, ""wood2""] execVM ""\T72_era_custom\textures.sqf"";";
Selectable Skins:
cust : Uses mission based skins (reskin\t72_1_co.paa, t72_2_co.paa, t72_1_co.paa)
wood1 : Woodland skin #1
wood2 : Woodland skin #2
... (see definition above)

Included custom skin implementation in the mission:
textures.sqf :
Main function to change a t72's texture to user-defined (see reskin folder). This includes the possiblility to include as many skins as needed (2'nd parameter determines skin).
Mission.sqm :
Activation sequence via trigger, see sensors definition: changes t1's textures to mission-defined.
expActiv="test=[t1, ""cust""] execVM ""textures.sqf"";";

model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Burns and King Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures )
Hamis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for supply of his engine sound
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
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Alt 25.06.2008, 23:46   #58 (permalink)
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Leider ist die damageHide-Sektion des Turms in Mitleidenschaft gezogen worden...

Daher neue Version: DL-Link Pack c

Ausserdem ist mir aufgefallen, dass der Gunner die Maingun im Visier noch mit den normalen Texturen sieht... Keinen Blassen, wo dieser Effekt her kommt...

Sollte einer von euch ECS benutzen, müsst Ihr noch das ECS Temis installieren, sont gibts.... na...???? Ja...: Geisterpanzer!!!!
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Alt 26.06.2008, 11:33   #59 (permalink)
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Ich will mal eine absolute Entschuldigung hier loswerden...

Bei den Credits ist mir immer wieder der Evil Homer aus dem alten BF42: DesertCombat reingerutscht. Natürlich meinte ich King Homer in den Credits.

Ich wollte damit King Homer in keinster Weise beleidigen oder ähnliches, es ist mir leider passiert und tut mir aufrichtig Leid.

mike
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Alt 26.06.2008, 20:07   #60 (permalink)
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Grmpf...

Die letzte Korrektur der Nummern an der vorderen linken Seite haben auch die Nummern hinten verschoben... somit waren diese nicht sichtbar...
Ausserdem war im Gunner-LOD noch die Ursprungstextur zu sehen. Ebenso hat die FireGeo noch die alten Smoker gehabt.

Daher T-72 Pack Version D

have Fun,
mike
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