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Alt 13.06.2008, 14:19   #21 (permalink)
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He Denny,

Danke Dir

Aber sag' mal, sehe ich da etwa deinen TUSK????
Auf den freu ich mich schon eine Ewigkeit wie ein Schnitzel. Der sieht riiiiichtig Klasse aus

cu,
mike

Und nochmal an den Rest: Der Tank von mir ist nur so was wie eine Blaupause. Jeder ist aufgerufen damit rumzufummeln ('türlich in O2 und Konsorten). Wüde mich freuen zu sehen, was andere aus dem "Grundgerüst" machen

Geändert von modEmMaik (13.06.2008 um 14:21 Uhr).
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Alt 13.06.2008, 15:47   #22 (permalink)
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Das ist definitiv kein Abrams mit TUSK. Das sieht mir viel mehr nach einem Standard-BI Abrams mit anderem Skin aus.

Das hier ist ein TUSK
__________________
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Alt 13.06.2008, 17:02   #23 (permalink)
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Schick

Ne, Du sieht wirklich gut aus

Denny hat auch ein Addon mal vorgestellt unter der Bezeichung TUSK. Nicht so detailreich wie der, den Du hier gezeigt hast (... ist der für den ACE, oder?), aber seit dem ich den zum ersten mal gesehen habe, mein erklärter Lieblings-Tank
.. und das war am 27.05.2007... man ist das lang her
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Alt 14.06.2008, 11:34   #24 (permalink)
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Ich habe mal die Texturen-Positionen für das ERA hier angehängt. Da ich auf vorhandene Texturen aufgebaut habe, sind die nicht so leicht zu finden

- alle Smokers haben die gleiche Textur (kann man aber über den UV aufsplitten)
- gleiches gilt für die ERA-Seiten des Chassis
- Die Textur der Turm-ERA Seiten ist verkleinert aufgelegt, rechts neben den Smokers
- Die Halter für die Smokers sind rechts über den Texturen für die ERA-Seitenteile
- Die Oberflächen der ERA L-Träger sind über die X-Achse gespiegelt und auf der Textur des Turms angebracht

mike

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 21:11 Uhr).
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Alt 14.06.2008, 14:35   #25 (permalink)
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Hallo Jungs,

@ modEmMaik,

nein ein TUSK is es nicht! Habe von Deinen Addon (T-72 ERA) ein Reskin gemacht! Lade es heute auf meine Homepage hoch!!! denny b. alles für euch!

Lg. piranha-dl
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Alt 14.06.2008, 15:40   #26 (permalink)
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Ok, Addon ist fertig

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Alt 15.06.2008, 12:19   #27 (permalink)
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Nach vielfachem Wunsch der Community....

Hab' ich auch auf der rechten Seite 4 Plates gesetzt

Jetzt wird das Ding auch noch einem echten Panzer immer ähnlicher....

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 21:11 Uhr).
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Alt 15.06.2008, 13:57   #28 (permalink)
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Leider habe ich feststellen müssen, dass sich diese Meldungen extrem gehäuft haben:
Zitat:

Error while trying to generate ST for points



Ich habe leider derzeit keine Idee, wie ich das in den Griff kriegen kann. Checked bitte eure arma.RPT-Files und löscht diese ggf. wenn sie zu gross werden.

Würde mich über Hilfe bei dem Problem freuen...
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Alt 15.06.2008, 18:26   #29 (permalink)
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So, die Bugs wurden grösstenteils beseitigt, die vierte Platte angebracht.

Zitat:

Smurfclan T72A ERA "style" addon RC1c
mission addon name: "SmurfC_ERA_103"
smurfcT72ERAwd: Basic Woodland Camo
smurfcT72ERAbis: BI-Style

model & config. by modEmMaik

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone and Gedis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material
Rellikki (Rellikki's Stuff) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch!) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY ::), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News) for their great mod
ACE team (ACE), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault) for their sample models


have fun and good luck,
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DL-Link

p.s.: Ich lade auch gerade die Deny-Piranha Skins hoch, werde aber fürs Releasen erst mal sein OK abwarten
Damit können alle Modelle parallel betrieben werden.

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 21:11 Uhr).
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Alt 15.06.2008, 19:14   #30 (permalink)
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Hab das mal schnell durch den neuen Sound von Hamis ergänzt: Download @ mihd.net
__________________

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Alt 15.06.2008, 20:15   #31 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Hab das mal schnell durch den neuen Sound von Hamis ergänzt: Download @ mihd.net

He Burns: Mercy, ich bin leider nicht mehr dazu gekommen

cu,
mike
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Alt 20.06.2008, 20:20   #32 (permalink)
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Jetzt wird richtig bunt:

Release der 1D-Version incl. Custom-Camo Selection

Es ist jetzt möglich einen Skin in die Mission zu verankern und über die Init-Zeile zu aktivieren (die Credits für dem Missions Skin geht an Burns ):

Einfach, wie in der eingehängten Mission die Skins ablegen. Aktiviert wird der User-Skin über test=[this, "cust"] execVM "\pir_smurfc_era_custom\textures.sqf"; in der init-Zeile im Mission editor.

Zitat:

Smurfclan T72A ERA "style" addon RC 1D Custom
mission addon name: "pirsmurfc_era_104"
pirSmurfcT72ERA1CUST: init-selectable camo
pirSmurfcT72ERA1CUST: init-selectable camo incl. Hamis engine sound

Needed init-command (see example mission):
init="test=[this, ""wood1""] execVM ""\pir_smurfc_era_custom\textures.sqf"";";
Selectable Skins:
wood1 : Woodland 1
wood2 : Woodland 2
cust : Uses mission based skins (t72_1_co.paa, t72_2_co.paa, t72_1_co.paa)
BIS : BI-skin

model & config. by modEmMaik

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
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Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention
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Alt 20.06.2008, 20:42   #33 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Einfach, wie in der eingehängten Mission die Skins ablegen. Aktiviert wird der User-Skin über test=[this, "cust"] execVM "\pir_smurfc_era_custom\textures.sqf"; in der init-Zeile im Mission editor.

Ohne deinen - erfrischend genialen - Enthusiasmus bremsen zu wollen, da geht noch mehr
Xezon hat z.b. in seiner Pingushooting Mission den Texturwechsel ingame (in echtzeit) hinbekommen,
und die Buggys von Seb.Müller (JoeLemonade) wechselten die Textur automatisch ohne eigenes Zutun in der inti Zeile, jeweils nach Missionsstart.
Nichtsdestotrotz ein echt sehr sehr nettes Feature für Missions & Addonmacher!
__________________

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Alt 20.06.2008, 21:31   #34 (permalink)
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Das hab' ich bis jetzt noch nicht mitgekriegt... oder überlesen...

Da ich jetzt endlich auch die Init hingekriegt habe, hier der update:
-Per default wird der erste Custom-Skin benutzt
-Bis zu 3 Custom-Skins sollen funktionieren
-BI-Skin verfügbar

have fun,
mike

:edit: Damit kriegt man ja auch Leuchtreklame zusammen
Zitat:

Xezon hat z.b. in seiner Pingushooting Mission den Texturwechsel ingame (in echtzeit) hinbekommen,

:edit2:
Zitat:

Seb.Müller (JoeLemonade)

Der hat Doch auch einen BTR-T gemacht
Gut der Mann!!!

Geändert von modEmMaik (20.06.2008 um 21:42 Uhr).
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Alt 20.06.2008, 21:40   #35 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

:edit: Damit kriegt man ja auch Leuchtreklame zusammen

Könnte klappen, coole Idee!
Finde nur grad das "§$%"$% script nicht ..

edit:

glaub das isses ..
Zitat:

~0.05
_select = 0;
_HaeftlingArray=[Jack];

#start

_Mann = (_HaeftlingArray select _select)

_Mann setobjecttexture[0,"\Pingu\00000mc_jail.paa"];
_Mann setobjecttexture[1,"\Pingu\00002mc_jail.paa"];
_Mann setobjecttexture[2,"\Pingu\00003mc_jail.paa"];
_Mann setobjecttexture[3,"\Pingu\00004mc_jail.paa"];
_Mann setobjecttexture[4,"\Pingu\00005mc_jail.paa"];
_Mann setobjecttexture[5,"\Pingu\g_cepice_up2.pac"];
_Mann setobjecttexture[6,"\Pingu\g_hrud_p_jail.pac"];
_Mann setobjecttexture[7,"\Pingu\g_nohy_p_jail.pac"];
_Mann setobjecttexture[8,"\Pingu\g_nohy_z_jail.pac"];
_Mann setobjecttexture[9,"\Pingu\g_zada_z_jail.pac"];

~0.01
_select = _select + 1;
? _select <= (count _HaeftlingArray) -1 : goto "start"
exit;

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Alt 20.06.2008, 23:55   #36 (permalink)
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Man man

OFP und ArmA... gibt nix, was es nicht gibt

Muss ich mal gucken, einige Skins sind da von nöten, aber da wird man schon was zusammentüdeln können

Ich werd' mal schauen, das ich deine Knallbunt-Farben rüberhol' und dann wird's ein schöner Tank für den I&C Las Vegas Raid
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Alt 21.06.2008, 09:42   #37 (permalink)
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Woher kommt denn der komische Unsichtbarkeitsbug im BI Forum?
Kanns sein das der ganze Panzer jetzt eine Hidden selction ist welche einzig und allein per init Zeile angesprochen wird?

Ergo: leere Zeile = Geisterpanzer?
__________________

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Alt 21.06.2008, 09:51   #38 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Woher kommt denn der komische Unsichtbarkeitsbug im BI Forum?
Kanns sein das der ganze Panzer jetzt eine Hidden selction ist welche einzig und allein per init Zeile angesprochen wird?

Ergo: leere Zeile = Geisterpanzer?

Jo, so hat es Mateck vorgegeben, sie sections sind alle Oberflächen, bis auf die Dshkm und die Ketten. Wenn man die Hiddenselection nicht macht, kriegt man auch die User-Skins nicht. Da bleiben die Tanks auf BI-Skin.
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Alt 21.06.2008, 09:54   #39 (permalink)
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Da gibts doch sicher die Möglichkeit die Skins aus der config heraus schon vorzudefinieren, wie eben JoeLemonade das damals mit seinen Buggys hatte. Ich steck mal meinen Kopf in die Config, evtl. lässt sich was sinnvolles erkennen.
Ist zar witzig skins aus dem Missi Ordner abrufen zu können,
aber aus der addon pbo selbst wäre es dann doch praktikabler.


edit:
Zitat von config.cpp

class EventHandlers
{
init="[_this select 0,_this select 1] exec ""\Buggy3\Randompanelling.sqs""; [_this select 0,_this select 1] exec ""\Buggy3\Randomnumbers.sqs""";
};

Zitat von randompaneling.sqs

_buggy = _this select 0

?customPanelling: goto "exit"

_panelling = random(140)

#panelling

?_panelling > 130: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\camo.pac"], goto "wing"
?_panelling > 120: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\inflames.pac"], goto "wing"
?_panelling > 110: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\ATJB.pac"], goto "wing"
?_panelling > 100: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\VHEMT.pac"], goto "wing"
?_panelling > 90: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\nf4.pac"], goto "wing"
?_panelling > 80: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\nf3.pac"], goto "wing"
?_panelling > 70: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\nf2.pac"], goto "wing"
?_panelling > 60: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\nf1.pac"], goto "wing"
?_panelling > 50: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\LustLime.pac"], goto "wing"
?_panelling > 40: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\hunting.pac"], goto "wing"
?_panelling > 30: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\GoalFrog.pac"], goto "wing"
?_panelling > 20: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\Fraghaus.pac"], goto "wing"
?_panelling > 10: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\BudBug.pac"], goto "wing"
?_panelling > 0: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\BlueDolphin.pac"], goto "wing"

#wing

?_panelling > 138: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\camo.pac"], goto "roof"
?_panelling > 130: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 128: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\inflames.pac"], goto "roof"
?_panelling > 120: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 118: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\ATJB.pac"], goto "roof"
?_panelling > 110: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 108: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\VHEMT.pac"], goto "roof"
?_panelling > 100: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 98: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\nf4.pac"], goto "roof"
?_panelling > 90: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 88: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\nf3.pac"], goto "roof"
?_panelling > 80: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 78: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\nf2.pac"], goto "roof"
?_panelling > 70: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 68: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\nf1.pac"], goto "roof"
?_panelling > 60: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 58: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\LustLime.pac"], goto "roof"
?_panelling > 50: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 48: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\hunting.pac"], goto "roof"
?_panelling > 40: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 38: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\GoalFrog.pac"], goto "roof"
?_panelling > 30: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 28: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\Fraghaus.pac"], goto "roof"
?_panelling > 20: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 18: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\BudBug.pac"], goto "roof"
?_panelling > 10: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 8: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\BlueDolphin.pac"], goto "roof"
?_panelling > 0: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"


#roof

?_panelling > 135: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\camo.pac"], goto "exit"
?_panelling > 130: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 125: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\inflames.pac"], goto "exit"
?_panelling > 120: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 115: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\ATJB.pac"], goto "exit"
?_panelling > 110: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 105: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\VHEMT.pac"], goto "exit"
?_panelling > 100: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 95: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\nf4.pac"], goto "exit"
?_panelling > 90: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 85: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\nf3.pac"], goto "exit"
?_panelling > 80: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 75: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\nf2.pac"], goto "exit"
?_panelling > 70: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 65: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\nf1.pac"], goto "exit"
?_panelling > 60: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 55: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\LustLime.pac"], goto "exit"
?_panelling > 50: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 45: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\hunting.pac"], goto "exit"
?_panelling > 40: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "exit"
?_panelling > 35: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\GoalFrog.pac"], goto "exit"
?_panelling > 30: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "exit"
?_panelling > 25: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\Fraghaus.pac"], goto "exit"
?_panelling > 20: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "exit"
?_panelling > 15: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\BudBug.pac"], goto "exit"
?_panelling > 10: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "exit"
?_panelling > 5: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\BlueDolphin.pac"], goto "exit"
?_panelling > 0: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "exit"

#exit
Exit

__________________

burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.06.2008, 10:11   #40 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Da gibts doch sicher die Möglichkeit die Skins aus der config heraus schon vorzudefinieren, wie eben JoeLemonade das damals mit seinen Buggys hatte. Ich steck mal meinen Kopf in die Config, evtl. lässt sich was sinnvolles erkennen.
Ist zar witzig skins aus dem Missi Ordner abrufen zu können,
aber aus der addon pbo selbst wäre es dann doch praktikabler.

Jo. das geht immer
Mein Ziel ist immer noch die Weltherrschaft, indem alle nur noch meine Addons benutzen und jeder seinen eigenen Skin bastelt

Nope, ich wollte eigentlich nur testen, ob es geht in der Missi die Skins abzulegen und z.B. Desert-Skins für Sahrani, BW-Skins für Schmalfelden und Digi-Skins für die Tropeninsel zu ermöglichen, ohne dass man 10 Addons reinkopieren muss. O2 oder Hexedit sind somit für einen neuen Skin auch nicht mehr nötig.

Oha, hab' grad bemerkt, dass der Mirror noch die alte Version hostet. Ich hab' gestern noch eine neue Version gemacht und auf diesen Rapidshare gelegt. Neuer Filename ist jetzt pir_smurfc_era_custom_soundmod_rel2.rar.

Changes:
- Texturen werden im init auf custom gesetzt
- Missions-Verzeichnis reskins ist für die paa-Files vorgesehen

Das könnte auch erklären, warum ATRF den Geisterpanzer hat

Geändert von modEmMaik (21.06.2008 um 10:25 Uhr).
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