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Alt 17.12.2006, 01:43   #1 (permalink)
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Ich wollt mal vorsichtig anfragen, ob es schon ein Team gibt, dass an nem BattleTech Mod arbeitet.
Ich habe vor einiger Zeit mal versucht die ganze Sache für Soldner umzusetzen, ist aber an der Gameengine und den Teammitgliedern gescheitert.
Jetzt wo ich gesehen haben, dass es schon für ofp mechs gab und dass das Animation System ganz gut dafür geeignet ist bin ich voller Hoffnung, dass sowas in Arma recht gut funktionieren könnte.
An alle die Interesse daran haben und AKTIV mitwirken würden, ich hätte da etwas das hier seit monaten auf meiner platte rumliegt und darauf warte ingame zu kommen.

- etliche high quality Mech-Modelle in 3ds die man als Vorlage verwenden kann
- 3 optimierte Mech-Modelle (damals für Soldner, max 3000 polys, Marauder, MadCat und Vulture)
- einige flyer Modelle von CytZeus (sulla,river,sabutai,shilone,sperber,sulla)[danke nochmal]
- vier halbfertige Modelle vom Stryker, Onthos, Vedette und Schreck
- zwei optimierte APC Modelle (Packratte und YXZ)

Versteht mich nicht flasch, ich will jetzt nicht nen neuen MOD ins leben rufen, würde das Zeug aber geren rausgeben falls es jemand benötig und eventuell dabei mitmachen. Hab die Mechs-Scripte von OFP leider bisher noch nicht auf Arma zum laufen gebracht, da ist also ein Scipter gefragt. Außerdem jemand, der viel Zeit fürs Texturieren hat.

Falls also jemand Interesse hat, dann einfach per PM melden, ich geb das Zeug gerne raus.
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Alt 17.12.2006, 02:07   #2 (permalink)
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Standard hier nochn paar bildchen








Geändert von Ludo (17.12.2006 um 02:11 Uhr).
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Alt 17.12.2006, 11:23   #3 (permalink)
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sieht schick aus )

Du hast da einen Vulture der ausm 2 oder 3 stammt, der Marauder sieht auch ganz nett aus!

Hab hier einen Vulture aus dem Teil 4... hatte früher uach mechs gebaut für OFP, wenn du auf ofp.info gehst und nach Sentry suchst findest sie...

Hier mal bildchen des Vultures... sind c4d (cinema 4d) renders. Auch schon in Arma getestet und funktioniert fabelhaft

Hier die pics:









Aber aufpassen, er ist in diesem zustand sehr detailgetreu gemodelt, was halt fehlt sind die nieten aber die hab ich weggelassen. Der ist so gemodelt worden für ein gutes normal map zu machen, von ihm wird dann eine low version folgen bei dem dann das normal map raufkommt das er dann so aussehn wird als währe er ein high poly model.

nich das hier solche noobs kommen und sagen es währe viel zu high detailiert

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Alt 17.12.2006, 14:31   #4 (permalink)
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Genau euch meinte ich mit den mechs in ofp ;-)
Vielleicht kannst du mir ein paar Fragen beantworten.

- Mit welchem Tool hast du deine Modelle konvertiert? Oxygen?
- Gibt es irgendwo ne Anleitung aus der man entnehmen kann was die verschiedenen Modell-Parts (Geometry, Memory etc. ) in Oxygen bedeuten
- Habt ihr schon ein funktionierendes Lauf-Script für Arma? Wenn ja, dürfte man das mal einsehen?
- Gibt's ne Möglichkeit Arma mit Startparameter direkt in den Editor-Modus zu laden
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Alt 17.12.2006, 16:13   #5 (permalink)
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Zitat von Ludo Beitrag anzeigen

Genau euch meinte ich mit den mechs in ofp ;-)
Vielleicht kannst du mir ein paar Fragen beantworten.

- Mit welchem Tool hast du deine Modelle konvertiert? Oxygen?
- Gibt es irgendwo ne Anleitung aus der man entnehmen kann was die verschiedenen Modell-Parts (Geometry, Memory etc. ) in Oxygen bedeuten
- Habt ihr schon ein funktionierendes Lauf-Script für Arma? Wenn ja, dürfte man das mal einsehen?
- Gibt's ne Möglichkeit Arma mit Startparameter direkt in den Editor-Modus zu laden

Gemodelt wurde das ganze in Oxygen Light (O² Light)
Den mech um ein gescheites render zu machen haben wir dann zu .3ds exportiert, um es in Cinema 4d zu öffnen und halt eben davon ein Render zu basteln..

FireGeometry = da wo du triffst
Geometry = das man nicht durchlaufen kann "AI kann es trozdem ^^ "
ViewGeometry = das man nicht durchsehen kann, genauso für die AI, bsp: wenn du eine Mauer baust, und du sezt eine ViewGeometry ein kannst du den Feind gegenüber der Mauer setzen und er sieht dich nicht.

Diese 3 Sachen kannst du aber auch in einem machen, zwar in der Geometry.. kommt halt drauf an was du machst, wenn du z.b. ein Zelt machst oder einfach ein Objekt wo man durchballern sollte ist es besser man macht alle 3 Optionen.

Wenn man nur mit Geometry alle 3 Sachen erfüllen will musst du die Geometry Teile alle benennen, like : Component01/Component02...etc

Memory = Da werden die Achsen oder punkte wie "woher kommt das Licht uas dem Fahrzeug, oder woher der schuss kommt, etc... Da kann man auch für Objekte wie auch für Fahrzeuge in der Memory Achsen definieren für z.b. eine tür zu öffnen oder sonst sowas, is eigentlich ziemlich simpel.

Funktionierendes laufscript haben wir derzeit nur für OFP, für Arma haben wir dies gar noch nicht angeschaut bzw getestet Aber da werden wir bestimmt in kürze wieder eins haben, wird nich schwer sein ^^

Und die lezte frage kapier ich nicht ^^

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Alt 17.12.2006, 16:49   #6 (permalink)
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Vielen Dank für die schnelle und ausführliche Antwort.

Das mit den Modell-Parts im Oxygen Light hab ich mir schon fast so gedacht.
Ist aber gut das nochmal genau gehört zu haben. Das mit den Achsen hab ich sowei gecheckt, hab mir mal das pcmech addon für ofp angeschaut und zepflückt, läuft aber leider nicht ohne anpassungen in Arma, die config.cpp und das script machen probleme. Das Modell wird aber sauber dargestellt.
Denke dann werd ich erstmal versuchen das bestehende addon anzupassen.

Meine letzt Frage zielte darauf ab, ob es eine Möglichkeit gibt, Arma so zu starten, dass ich nicht erst immer über das Hauptmenü den Editor laden muss, sondern das Game direkt mit ner Startoption booten kann.
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Alt 17.12.2006, 16:57   #7 (permalink)
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Zitat von Ludo Beitrag anzeigen

Vielen Dank für die schnelle und ausführliche Antwort.

Das mit den Modell-Parts im Oxygen Light hab ich mir schon fast so gedacht.
Ist aber gut das nochmal genau gehört zu haben. Das mit den Achsen hab ich sowei gecheckt, hab mir mal das pcmech addon für ofp angeschaut und zepflückt, läuft aber leider nicht ohne anpassungen in Arma, die config.cpp und das script machen probleme. Das Modell wird aber sauber dargestellt.
Denke dann werd ich erstmal versuchen das bestehende addon anzupassen.

Meine letzt Frage zielte darauf ab, ob es eine Möglichkeit gibt, Arma so zu starten, dass ich nicht erst immer über das Hauptmenü den Editor laden muss, sondern das Game direkt mit ner Startoption booten kann.

Keine ursache

Wir sind im Moment auch nicht viel weiter... ohne die tools von arma läuft nich viel, man müsste wissen wie die selections etc benannt wurden


für die lezte frage hätte ich nur ein ding... dies überspringt etwas, und zwar das intro, machst rechtsklick auf deine arma verknüpfung, bei Ziel fügst du dies hier hintendran, machst aber noch ein abstand davor bevor dus einfügst

-nosplash

müsste dann so aussehn
"C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA\ARMA.EXE" -nosplash

aber direkt für in den editor kenn ic nix ^^

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Alt 17.12.2006, 19:28   #8 (permalink)
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-nosplash verwende ich schon. dauert trotzdem ewig wenn man jedesmal ne neue pbo packen und das game booten muss, um ne kleine Script Änderung zu testen. Was ich bisher rausgefunden habe ist, dass die Animationen nicht funktionieren und das es wohl Änderungen an den turrents in der config.cpp gab. Somit also keine anims und auch keine Turmbewegung bisher. Werd also bis die Tools und ein paar Tutorials draußen sind noch ein bissl die original pbo zerlegen und schauen was zu drehen ist.
Ludo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.10.2009, 17:45   #9 (permalink)
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Ich wär ebenfalls sehr interessiert an Walkern in Arma. Muss meinetwegen auch kein ganzer Mod sein. Nen Vulture reicht mir völlig...
Wär echt cool ihr würdet die scripte zum laufen kriegen. Würde mich auch als Tester zum Helfen bereit erklären, ja sogar zum mitmodden (bräuchte aber Anleitungen...)
RoninSh00ter ist offline   Mit Zitat antworten
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