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Alt 06.06.2008, 16:53   #1 (permalink)
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Standard init bzw. script im O2

Hat jemand mal vielleicht eine gescheite Doumentation, am Besten auf Deutsch(zur Not auch english) die solche Dinge im O2 behandelt?

Hab nur die Anleitung von Alex.Sworn. Da steht aber nicht gerade viel drinnen.

Geh ich den richtig davon aus, daß man über O2 scripte oder wenigstens die init.sgf ins MOdel mit einbinden kann, ohne einen externen Scriptaufruf wie bei der F-18 oder Spielelogik bei Mapfact Airpack?

Dann wäre das Prob. mit meinem Sound gelöst. Zudem gäbe es schöne weitere Möglichkeiten.

Was mich dann aber verwundert, daß z.B. die F-18 mit umständlichem Scriptaufruf über den Editor arbeitet.

Bin da etwas verunsichert.

Bitte bitte, ein Link zu irgendeiner Doku wäre echt super!!!

edit: Und etwas was die Behandlung von Texturen im O2 beschreibt wäre auch von nöten...(also wie man Dingen Texturen verpasst...so wie Alex.Sworn es beschribt funzt das nicht richtig bei komplexen Formen.)

Kann man Anleitungen für 3dsmax auch in O2 anwenden? Was die Texturierung und das Modeling an sich und so angeht?
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Geändert von Duke49th (06.06.2008 um 17:03 Uhr).
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Alt 06.06.2008, 17:32   #2 (permalink)
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Gigan hat so was in seinem SCUD gemacht. Wie so was zu machen ist, weiss ich aber auch nicht. Guck doch mal in sein Addon rein.

Zwecks Texturen habe ich immer nur die entsprechenden Flächen ausgewählt, bin in den UV Editor gewechselt und habe via Planar Mapping die Flächen eingefügt. Kann man danach ja noch über Edit-Transform weiterbearbeiten (vergössern / drehen etc.)
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Alt 06.06.2008, 20:33   #3 (permalink)
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Also das klappt zwar bei einem einzelnen Objekt im Editor.

Aber wenn ich das Teil(selbstgebaute dreifach-Bombenaufhängung welches unter die Waffenpylonen kommt) zum F-16 Model kopiere, an die F-16 ranfriemel und da dann versuche es zu texturieren, gehts nicht. Das Model komplett texturiert zu importieren geht auch nicht.

Das Teil soll ja nur einheitlich Grau (mit ein wenig Schmutz) werden. Mehr will ich doch garnicht...ich gebs gleich auf und dann bleibts O2-standard-hellgrau...mir langsam echt latte
Jetzt hock ich seit drei Stunden daran und versuche es irgendwie hinzubekommen. Ergebnis=Nix!

Und googlen kannste auch wie blöde...findest höchstens Anleitungen wie man ne Sauerstoffflasche bedient
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Alt 06.06.2008, 21:33   #4 (permalink)
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Hmm... Ich musste die Platten auf meiner T-72 Front texturieren, dazu habe ich mit "Touch Faces" während ich die STRG-Taste gedrückt hielt, alle Flächen markiert. Im UV konnte ich dann die gesammte Selektion importieren. Wenn man zu viel selektiert hat, kannst Du mit Shift-CTRL auf dem Model wieder deselektieren...

So ging's bei mir...

Aber vielleicht kann Dir noch wer anders den Trick verraten... hab' ja selber erst ~10 Stunden O2-Erfahrung und die letzte AutoCAD Stunde ist... 14 Jahre her
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Alt 07.06.2008, 02:18   #5 (permalink)
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Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

Und googlen kannste auch wie blöde...findest höchstens Anleitungen wie man ne Sauerstoffflasche bedient

BREATHE!
Oxygen 2 - Manual - Bohemia Interactive Community
O2-Tutorial


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Alt 08.06.2008, 02:44   #6 (permalink)
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Danke, werds morgen mal durchlesen und weiter ausprobieren. Erst mal -Kater auskurieren (Whisky is ganz doll böse)
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Alt 08.06.2008, 23:46   #7 (permalink)
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Funzt soweit jetzt endlich....mit einer entwscheidenden Einschränkung:

Er zeigt mir zwar im Dozer die Textur inzwischen brav an. Aber nicht im Spiel?!?
Warum denn jetzt dieses?
Soweit ich das verstanden hab, muss ich in der Config nix angeben. Das macht O2 doch selbstsändig....

Vielleicht als Hinweis:
Der Rest der F-16 wird mit .RVMAT Skins überzogen.(Was auch immer das is) Die sind auch in der Config unter cfgDamage angegeben.
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Alt 09.06.2008, 01:06   #8 (permalink)
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@Modem Maik: Danke, das mit dem Scud Addon war ein sehr guter Hinweis.

Script wird so gestartet(in cfgVehicles):
Code:
class EventHandlers
		{
			init = "[_this select 0] exec""\GIG_Scud\init.sqs"";"
		};

Ich stecke aber trotzdem fest.

Hab ein Script geschrieben:

Code:
_plane = _this select 0

#checkEngine

?(_plane, engineState); goto "Loop"
goto "checkEngine"

#Loop
?!(alive _plane): goto "exit"
_plane vehicleRadio "F16_Breathe";
~2.882

goto "Loop"

#exit
exit


Der Sound ist so in der config definiert:


Code:
class CfgRadio {
	class F16_Breathe {
		sound[] = {"\rkta_F16\Breathe.wav", db30, 1};
		name = "F16_Breathe";
		titles[] = {};
	};
};
Und so wird das Script gestartet, im Unterbereich von cfgVehicles(wie im Scud-config):

Code:
class EventHandlers
		{
		init = "[_this select 0] exec""\rkta_F16\init.sqs"";"
		};


Er spielt mir aber keinen Sound ab, sobald die Engine an ist.
Ohne die Enginestate Abfrage spielt er mir den Sound ab, sobald ich drinnen bin.

Habs auch schon hiermit probiert:
Code:
?(Engineon _plane); goto "Loop"
goto "checkEngine"
Kommt aufs selbe raus: Nix passiert

P.s.: Dafür hab ich jetzt geschlagene 3 Stunden gebraucht....ich hasse diesen Script und config Müll. (Ich habe ja auch nie irgendeine Programmiersprache gelernt... )
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Alt 09.06.2008, 04:31   #9 (permalink)
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Sehe auch gerade warum...

Brachte mir immer ne Fehlermeldung: Fehlender ) (in der zeile mit Enginestate bzw. EngineOn)

Dabei heisst es ? (isEngineOn _Plane) : goto ...usw.

Wat so ein kleines Detail einem soviel Kummer bescheren kann....unglaublich.

Aber jetzt funzt es endlich!!!

Code:
_plane = _this select 0


#checkEngine

?!(alive _plane): goto "exit"
? (isEngineOn _plane) : goto "Loop"
~0.2
goto "checkEngine"

#Loop
?!(alive _plane): goto "exit"
?! (isEngineOn _plane) : goto "sleep"
_plane vehicleRadio "F16_Breathe";
~2.882

goto "Loop"

#sleep
?!(alive _plane): goto "exit"
? (isEngineOn _plane) : goto "Loop"
~0.2
goto "sleep"



#exit
exit

Edit:
Um niemanden zu verwirren, das cfgRadio schreibt sich korrekterweise:
Code:
class CfgRadio {
	class F16_Breathe {
		sound[] = {"\rkta_F16\Breathe.wav", db45, 1};
		name = "F16_Breathe";
		title = "";
	};
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Alt 09.06.2008, 06:30   #10 (permalink)
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Mein primäres Problem ist jetzt immer noch das Problem mit der Textur, die im Buldozer aber nicht im Spiel sichtbar ist.

(Werde solange am Script für das RWR fummeln [RWR=RadarWarningReciver...Radarwarngerät] dürfte nicht allzuschwer sein...hoffentlich)
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Alt 11.06.2008, 17:29   #11 (permalink)
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Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

Mein primäres Problem ist jetzt immer noch das Problem mit der Textur, die im Buldozer aber nicht im Spiel sichtbar ist.

(Werde solange am Script für das RWR fummeln [RWR=RadarWarningReciver...Radarwarngerät] dürfte nicht allzuschwer sein...hoffentlich)

Erst mal wieder hochpushen... villeicht hat's ja wer übesehen

Ich kann nur sagen, dass ich einen ähnlichen Efekt hatte, wenn ich das Model binärisiert gepackt hatte (war mein clantag-Problem). Bei einfachem packen (ohne bin) hatte ich alle Texturen, binärisiert haben die Lichter gefehlt.

Bei mir lag das Problem darin, dass das Model auf Texturen zurückgegriffen hat, die nicht vorhanden waren. Da schmeisst's den Binärisierer

Ich hab's so gelöst, dass ich im O2-CA Ordner die ausgepackte tracked.pbo reingestellt habe. Bei Dir wird's wohl eine andere pbo sein, falls das dein Fehler sein sollte...
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Alt 11.06.2008, 19:57   #12 (permalink)
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Werds mal probieren und hoffen das es die Lösung ist, danke.
Binarized isses nicht.
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Alt 11.06.2008, 20:45   #13 (permalink)
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Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

...
Binarized isses nicht.

Dann wird's wahrscheinlich ein anderer Fehler sein, aber es kann schon mal nicht schaden, die Texturen im O2 zu überprüfen (Tools->Mass Texture ...). Vielleicht liegt da der Hund begraben
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.06.2008, 14:51   #14 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Dann wird's wahrscheinlich ein anderer Fehler sein, aber es kann schon mal nicht schaden, die Texturen im O2 zu überprüfen (Tools->Mass Texture ...). Vielleicht liegt da der Hund begraben

Da lag er tatsächlich begraben! Danke Dir!

Hatte rename vergessen.


Somit ist die F-16 soweit erst mal fertig.

Changelog hab ich mal in englisch gemacht:

Zitat:

Changes:

Sound:

-New Engine Sound
-Oxygen-Mask Breathing Sound
-New Gun Sound
-Canopy open/close Sound
-reduced in-pit Engine Sound

Weapon:

-Added 2 more GBU's to the F-16 GBU Version.
-Changed the Gun to real values

Model:
-Added Weapon-Rack for the GBU's on Pylon 4/7

Config:

Changed some values and entries


Wer sie haben will kann sie hier runterladen:

Duke's ArmA Downloads
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Alt 21.06.2008, 17:21   #15 (permalink)
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Währe doch mal was für die News, oder

Ich zieh's mir mal und guck, wo ich meinen Jolly hingeschmissen hab

Well done,
mike
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Alt 21.06.2008, 17:26   #16 (permalink)
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Ähm....nich wirklich, denk ich.

Meinetwegen gerne. Sofern ich nichts übersehen habe und alles in Ordnung ist, mit dem Addon.


Aber:
Ich erreiche Footmunch schon seit Wochen nicht. Und einige stellen sich da ja doch recht Ballerinahaft an.

Hab zwar in die Readme geschrieben das die F-16 die von Footmunch ist und ich nur ein paar Sachen geändert habe. Und auch hab ich Credits geschrieben...aber ich weiß nciht was da die ungeschriebenen Regeln diesbezüglich sind.
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Alt 21.06.2008, 17:45   #17 (permalink)
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Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

...
Hab zwar in die Readme geschrieben das die F-16 die von Footmunch ist und ich nur ein paar Sachen geändert habe. Und auch hab ich Credits geschrieben...aber ich weiß nciht was da die ungeschriebenen Regeln diesbezüglich sind.

Relikki hat mir gepostet, dass ich Ihn in dem Thread erwähnen soll, in dem publiziert wird und auf alle Fälle Credits im ReadMe. Aber der ist anscheinend auch keine Balerina
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Alt 21.06.2008, 17:58   #18 (permalink)
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So eben hat sich was ergeben!

Ein Staffelkollege von mir macht noch nen Reskin der F-16 und animiert das Canopy (Pilotenkanzel)

Wird mit ein wenig Glück heute Abend fertig sein.

Also ist die F-16 jetzt so doch noch nicht fertig.

Werde jetzt aber bald erst mal pennen gehen...muss später fit für den Boxkampf sein^^


@ModEmMaik: Sag mal bescheid wie Du die Änderungen findest und ob Dir Fehler auffallen. Wäre echt nett.
(wegen Balerina...hab da nur schon ein paar Diskussionen mitbekommen wegen solchen sachen...darum...)
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Alt 21.06.2008, 18:51   #19 (permalink)
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Also gefällt mir... auch, wenn ich meinen Jolly noch nicht lokalisiert habe

Sounds:
In Pit hört man ja die Engine gar nicht mehr, dafür ist das Atem-Geräusch schon der Hammer. Erinnert mich an eine Intensiv-Station, aber nach einiger Zeit fällt es einem nicht mehr so auf, aber man hört das Atemgeräusch immer gut im Hintergrund. Gefällt mir, auch wenn's zuerst zu laut erschien. Engine Sound / Gun sehr gut.

Bei der GBU sieht das neue Pylon richtig gut aus, was mir jedoch aufgefallen ist, dass bei den GBU's keine Schatten sind, bei der CAS und CAP Waffen an den Pylonen schon. Scheint aber an der GBU selbst zu liegen, die Models der F-16 Shadows sehen ok aus

Ah, es gibt zwei pos_driver und zwei pos_driver_dir Sieht zwar beim Einsteigen auf weite Distanz so aus, als ob er sich durch die Luft hangelt. Bei der AV8B ist das ein wenig anders, aber wenn man von der anderen Seite kommt, gibt's diesen Warp-Effekt. Ist also auch OK.

Alles in allem: sehr gut
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Alt 21.06.2008, 19:03   #20 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Sounds:
In Pit hört man ja die Engine gar nicht mehr, dafür ist das Atem-Geräusch schon der Hammer. Erinnert mich an eine Intensiv-Station, aber nach einiger Zeit fällt es einem nicht mehr so auf, aber man hört das Atemgeräusch immer gut im Hintergrund. Gefällt mir, auch wenn's zuerst zu laut erschien.

Ist das etwa ungefähr genauso laut wie das heavy_breathe im 6th-sense wound Gedöhns?
Keine Ahnung wie wenige von euch ohne Kopfhörer zocken, aber ich kanns absolut nicht leiden so ein heftiges Männergestöhne über die Anlage laufen zu haben!
Bei einer (hier ungenannten) Mod hört sich das leider sogar extrem versaut an
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