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Alt 20.01.2009, 18:18   #41 (permalink)
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Naja DAC habe ich nur angetestet. Aber da geht es doch eher darum, das Einheiten eine Zone bewachen, mit ne Menge Zufall-WG oder auch mit fixen.
Soweit mich erinnere gibt es hier aber kein feines Verstärkung-System wie in GL.
Ohne mich auch nur ansatzweise mal in die Script eingelsen zuhaben,scheint mir die "Limitierung" auf einen Target Spot und das man zw. Spieler/KI unterscheidet, mehr ein Konzeptfehler als ein Programmier Problem. Und bei der Mächtigkeit von GL ändert man sowas dann auch nicht mehr mal so eben.
Oder exitieren techische Gründe dafür?

Wobei ich so oder so noch nie verstanden habe,warum das Befehlsmenü nur eine Gruppe beschrängt würde und alles was über die Gruppe hinaus geht, muss man per Script machen.
tekk1608 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.01.2009, 18:21   #42 (permalink)
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Zitat von tekk1608 Beitrag anzeigen

Soweit mich erinnere gibt es hier aber kein feines Verstärkung-System wie in GL.

Doch, das kann der DAC.
Wenn mans nicht abschaltet und die KI´s auch noch Respawn haben ist´s der Horror

DAC kann tatsächlich viel mehr als nur Wegpunkte verteilen .. solltest dich mal eingehender damit beschäftigen. Aber nun back to GL3
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.01.2009, 18:57   #43 (permalink)
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Zitat von Lightman Beitrag anzeigen

Heißt das, die Position des Target Spot wird ständig aktualisiert und wandert nach Entdeckung quasi immer mit der/den Player Zielgruppe(n)?

Ja so in etwa kannst Du das verstehen.
Der Target Spot wird per random ( 100m / 100m ) bei der ersten ziel person/gruppe generiert.
Also bei dem player/gruppe der/die als erstes von feinden entdeckt wird.
Dann so lange, wie ein feind etwas von der ziel person/gruppe weis in regelmässigen abständen wieder mit random ( 100m / 100m ) verschoben. So zu sagen.

Habt Ihr dann die feindliche gruppe, welche Euch entdeckt hat komplett vernichtet und es ist sonst kein gegner/gruppe in der nähe, die Euch entdeckt hat, dann bleibt der TS an der stelle, wo Ihr zuletzt gesehen worden seit.
Sprich die verstärkung ( Im fall das welche gerufen worden ist ) wird dann zu Eurer zuletzt bekannten position geschickt.

Ist also auf jeden fall viel potenzial für abhauen, tarnen u.s.w. drin.


Zitat von TeilX Beitrag anzeigen

Gl2 ging doch mit Dac ?Da müsste es doch auch mit Gl3 funktionieren oder?

Das kann ich Dir leider nicht sagen, bin reiner Group Link spieler.

Zitat von tekk1608 Beitrag anzeigen

Ohne mich auch nur ansatzweise mal in die Script eingelsen zuhaben,scheint mir die "Limitierung" auf einen Target Spot und das man zw. Spieler/KI unterscheidet, mehr ein Konzeptfehler als ein Programmier Problem.

Ich kann mitlerweile die gesamten GL3 Mod auswendig aufsagen, script für script, aber GL3 auf z.B. so viele Target/Zielgruppen um zu schreiben, wie der user gern hätte, wäre ein so großer aufwand, wie das reine GL3 bis jetzt.
Wie gesagt, habe ich mir ja schon öfters den Kopf deswegen zerbrochen.

Hier mal so die wichtigsten punkte, um GL3 multi Target Group fähig zu machen:
Man braucht ein Array für jede Target/Zielgruppe.
Eine maximale Verstärkungs anzahl für jede gruppe, die gegnerische gruppe, als Verstärkung rufen können.
Eine sich ständig wiederholende Abfrage:
Welche feindlich gruppe wie viel verstärkung gerufen hat und wie viel sie noch rufen kann.
Welche verstärkung wo/zu welcher zielgruppe geschickt wird/worden ist.
Welcher Target Spot wo erstellt und welcher Target Spot wo und wann aktualisiert wird.

Und das ist nur der anfang....

Dann kommt noch das Unmount, Remount ( Aus Autos, Helis, APC's u.s.w. ) aussteigen/abspringen. u.s.w. u.s.w.

Wann ist welche gegnerische gruppe in der nähe vom Target Spot x,y

Also auf gut Deutsch man müsste 1000 sachen beachten.

Wenn Du das einen "Konzeptfehler" nennst, dann will ich sehen, wie Du das Konzept verbesserst.

Wäre das nicht so kompliziert, hätte ich es schon längst gemacht, aber das überschreitet einfach das machbare und würde wohl in frust enden.
SNKMAN ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.01.2009, 19:12   #44 (permalink)
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...hinzu kommt imo noch der enorme performanceaufwand für den rechner, wenn alle eigenen ki einheiten so "intensiv" wie die spielereinheit behandelt werden. selbst in massenschlachten macht es imo wenig sinn, die gegner ki mit soviel auszustatten, wie gl3 es mit der spielergruppe macht. wie gesagt kostet nur rechenleistung und man selbst als spieler bekommt davon eh nicht viel mit, wenn eine ki unterstützergruppe in 3000m entfernung feindkontakt hat.
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Hermann Minkowski
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Alt 20.01.2009, 19:22   #45 (permalink)
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Ja die CPU/Engine würde das dann natürlich auch enorm beanspruchen.
Ich finde es so wie es ist gut.
Man kann zwar nur eine spieler gruppe zu 100% nutzen, diese eine spieler gruppe bekommt dann aber dafür die volle ladung ab.
SNKMAN ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.01.2009, 19:33   #46 (permalink)
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Zitat von SNKMAN Beitrag anzeigen

Ja die CPU/Engine würde das dann natürlich auch enorm beanspruchen.
Ich finde es so wie es ist gut.
Man kann zwar nur eine spieler gruppe zu 100% nutzen, diese eine spieler gruppe bekommt dann aber dafür die volle ladung ab.

eben, und genau diesen zweck hat gl3 ja, der spielergruppe ordentlich feuer unterm arsch zu machen. und das macht es, soweit ich das bisher beurteilen kann
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Hermann Minkowski
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Alt 20.01.2009, 19:33   #47 (permalink)
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Also es scheint als würde es funktionieren die beiden zusammen.Hab gerade ein kurzen test gemacht und die Dac KI wurde nicht als unterstützung gerufen.GL3 scheint auch funktioniert zu haben.Somit wäre vielleicht das 1 Front problem gelöst ^^aber es können glaube dann wiederum nur 2 fronten existieren.Aber egal. mir reicht 1 Front auch dicke aus

Geändert von TeilX (20.01.2009 um 19:45 Uhr).
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Alt 21.01.2009, 02:36   #48 (permalink)
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Gut, hab mich geirrt.Die Static Groups funktionieren nicht mit DAC.Schade schade.
TeilX ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.01.2009, 03:24   #49 (permalink)
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Aber der rest schon. Oder wie?

B.t.w.: Danke für's testen und berichten.
SNKMAN ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.01.2009, 09:48   #50 (permalink)
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Zitat von SNKMAN Beitrag anzeigen


Wenn Du das einen "Konzeptfehler" nennst, dann will ich sehen, wie Du das Konzept verbesserst.

Damit wollte eher zum ausdruck bringen, das als man die Ur-Version von GL angefangen hatte, hatte man halt nur mit einen Target Spot gemacht. Das meine ich mit Konzeptfehler. Hätte man damals gleich mit mehreren Target Spot
angefangen, hätte man das sicherlich auch umsetztung können(also kein Programmierfehler).
Das jetzt zu ändern ist halt ne Menge Aufwand, darüber bin ich mir klaren.
Darf man GL3 eigentlich für einen Selbst anpassen?

Tekk
tekk1608 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.01.2009, 14:24   #51 (permalink)
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Das Group Link script ( Die aller erste Version ) hat toadlife als kleine erweiterung für eine seiner missionen entworfen.

Ich hab das noch in meinem Script's of Honor ordner:
Group Link v.1.0 By Toadlife
Code:
debuglog this
_groups = _this select 0
_playergroup = _this select 1
_groupcount = count _groups


#start
~1
_groupselect = _groupcount
_units = units _playergroup
_unitcount = count _units


#grouploop
;hint "grouploop"
_groupselect = _groupselect - 1
;hint format["currentgroup is %1",_groupselect]


#checkunits
player setdammage 0
_unitcount = _unitcount - 1
_unit = (_units select _unitcount)
_leader = (leader (_groups select _groupselect))
;hint format["%1",(_units select _unitcount)]
~0.001
?_leader knowsabout _unit > 1:goto "alert"
?_unitcount == 0:goto "checkdone"
goto "checkunits"
#checkdone
?_groupselect == 0:goto "start"
_units = units _playergroup
_unitcount = count _units
goto "grouploop"


#alert
hint "alert"
_needshelp = (_groups select _groupselect)
~10
goto "checkgroupstatus"

#checkgroupstatus
_tempcount = count units _needshelp
#checkgroupstatusloop
_tempcount = _tempcount - 1
?alive ((units _needshelp) select _tempcount):goto "radioforhelp"
?_tempcount == 0:_groups = _groups - [_needshelp];_groupcount = count _groups;hint "alert canceled - all alerted units are dead"; goto "start"
goto "checkgroupstatusloop"
#radioforhelp
hint format["units in group that is alerted is %1",(count units _needshelp)]
~3
_groups2 = _groups - [_needshelp]
hint format["These are the groups in the list - %1",_groups2]
~5
_nearestdis = 200000000000
_helpgroupnumber = count _groups2
?_helpgroupnumber == 0:hint "All other groups are dead. Only one group remains!";exit

#grouploop2
;hint "grouploop2"
~0.001
_helpgroupnumber = _helpgroupnumber  - 1
_helpgroup = _groups2 select _helpgroupnumber
?(count units _helpgroup) == 0:_groups = _groups - [_helpgroup];_groupcount = count _groups;goto "alert"
~2
?(leader _helpgroup) distance (leader _needshelp) < _nearestdis:_grouptocall = _helpgroup;_nearestdis = (leader _helpgroup) distance (leader _needshelp)
hint format["Nearest distance is %1",_nearestdis]
~2
?_helpgroupnumber == 0:goto "callforhelp"
goto "grouploop2"

#callforhelp
hint "moving"
~2
_grouptocall setbehaviour "combat"
_grouptocall setspeedmode "full"
_grouptocall allowfleeing 0.1
_grouptocall setcombatmode "red"
_grouptocall setformation "wedge"
_grouptocall move getpos _unit
goto "start"
Damals wurde es halt nur so nebenbei als kleines missions feature von Toadlife entwickelt, und wie man sehen kann, haben sich die hauptsächlichen dinge von Group Link 1 zu Group Link 2 nicht sehr verändert.
Group Link 2 hat lediglich viele neue features ( A.I. Hearing Aid, Unmount, Remount, Suppressed Fire u.s.w. ) hinzugefügt und den syntax verbessert.

Von dem her stimmt es ja schon, das GL schon immer nur auf EINE ziel/gruppe ausgelegt war.

Aber wie Onkel Bo schon richtig erkannt hat, würde man jede z.B. west gruppe die kompletten player features geben, würde das mit einem qualmenden PC änden.

Natürlich darfst Du GL3 modifizieren, wie es Dir am besten passt. Das kann Dir wohl niemand verbieten.
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Alt 21.01.2009, 15:47   #52 (permalink)
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Das mit dem Static Groups problem war ein anderes Addon sry^^.Habs mal jetzt ohne anderen Mod laufen lassen und lief besser.Nur das sie jeweils immer nur eine Truppe als Verstärkung geschickt haben und danach nichts mehr.Auch wo ich 2 Panzer in der Gruppe hatte schickten sie nur eine Gruppe Soldaten anstatt Panzer.Auch auffällig der ziemlich schnelle Wetter wechsel.Nach 2 Minuten konnte man nicht mehr als 20 Meter sehen.Auch schreit mein Soldat immer beim gefecht "all move to dingsda"(was auch als Befehl unten links auftaucht und sich immer wiederholt).Hab aber auch die Vermutung das was bei mir nicht stimmt durch die Kombi.Wollte danach Gl3 allein laufen lassen,aber plötzlich wieder mein Soldat pausenlos "all move to dingsda" gerufen hat bis alle Gegner weg waren.Ich lass es lieber sein die beiden zusammen laufen zu lassen bevor es überhaupt nicht mehr geht.
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Alt 21.01.2009, 16:00   #53 (permalink)
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zum thema dac und gl3 kann ich ned viel sagen, da ich beides zusammen laufend auch noch nicht probiert habe, warum auch?

denn die durch dac erstellten ki gruppen sind durch die dac skripte mit einem sehr guten ki verhalten ausgestattet. nachzulesen in der DAC Readme

beide ki erweiterungen des jeweiligen systems sind gut, imo erfüllen sie jedoch unterschiedliche anforderungen. für mich ist es beim skripten und editieren immer enorm wichtig, möglichst performance optimiert zu arbeiten, und ich denke im fall, das man gl3 und dac zusammen laufen lassen will, sich die skripte ehr gegenseitig behindern als das es vorteile bringt. das problem lässt sich möglicherweise nur durch geschicktes mission-editing vermeiden.
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Alt 21.01.2009, 16:12   #54 (permalink)
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Zitat von Onkel Bo Beitrag anzeigen

zum thema dac und gl3 kann ich ned viel sagen, da ich beides zusammen laufend auch noch nicht probiert habe, warum auch?

naaaaaa dann mach das mal und du wirst sehen was auf dich zu kommt da ist die hölle nen dreck gegen, lohnt sich aber wirklich auch nur dann, wenn man sich den arsch auch aufreißen lassen will , außerdem kann es stark auf die preformance gehen !!!!

aber egal ob dac oder gl3, beides bereichert arma sehr

also noch mal besten dank snkman *mega respekt vor dir hab *
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Alt 21.01.2009, 16:12   #55 (permalink)
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Jo so sah es aus.Konnte ja niemand wissen.Gl2 + DAC ging aber glaube als Kombo.Also hatte damit keine großen Probleme soweit ich mich erinnern kann .Versuchen kann man es ja mal^^.Vielleicht liegst auch einfach an mir Arma Amateur


@KAku hast es richtig zum laufen bekommen alle beide zusammen???Wie????Scheint wohl Benutzer bedingt zu sein.
"aber egal ob dac oder gl3, beides bereichert arma sehr

also noch mal besten dank snkman *mega respekt vor dir hab*"zustimm

Geändert von TeilX (21.01.2009 um 18:53 Uhr).
TeilX ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.01.2009, 17:02   #56 (permalink)
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Zitat von TeilX Beitrag anzeigen

@KAku hast es richtig zum laufen bekommen alle beide zusammen???Wie????Scheint wohl Benutzer bedingt zu sein.

das war mehr noch auf gl2plus! bezogen dachte das sich das auf gl3 net viel mit schwierigkeiten verbindet, werde das dann aber nochmal probieren heute abend und euch berichten
KaKu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.01.2009, 17:40   #57 (permalink)
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Vielen dank für das nette feedback.
Freut mich sehr zu hören, das sich die arbeit gelohnt hat und ihr daran spaß habt.

Naja nach mehr als 6 monatigem und intensievem E.C.P. studium muss ja was gutes bei raus kommen.

GL2 kann man nicht mehr mit GL3 vergleichen, da es jetzt ja komplett automatisch während die Mission inizialisiert wird alle einheiten mit ein bezieht.

Das war/ist ja aber auch eins der großen ziele von GL3.

@Onkel Bo
Die performance steht bei GL3 an erster stelle.
GL3, so wie es released worden ist, gibt es schon seit 6 monaten oder mehr.
Ich habe aber das letzte halbe jahr fast nur ausschließlich an der optimierung und an den GL3 Datenbänken gearbeitet.

In GL2 hat man ja allen zu nutzenden gruppen etwas in die Init geschrieben ( ge1=group this, ge2=group this u.s.w. ).
Das bedeutet jede gruppe, die mit GL2 genutzt worden ist, war auch gleichzeitig eine Globale Variable.
Globale Variablen werden in den Speicher/Memory von ArmA gesetzt und brauchen performance auf.

Das fällt also seit GL3 schon mal weg, da die gruppen ja über die config inizialisiert werden.

Dann kommt noch die D.G.A.S. ( Dynamic Gloabl Array System ) optimierung.

Sprich alle werte ( Bools ) ( False/True ) verden in eine Globale Variable geschrieben und dort abgefragt b.z.w. geändert.

GL3 hat 5 D.G.A.S. Variablen, die zusammen ca. 70 einträge/werte haben.

Sprich ohne D.G.A.S. wären das ca. 70 Globale Variablen.

Kurz gesagt mehr optimieren kann man ein Script/AddOn/Mod nicht.
SNKMAN ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.01.2009, 17:56   #58 (permalink)
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ja, ich habe deine optimierung im skriptpaket wohl gesehen und auch, dass nun ohne die globalen variablen der gruppenbezeichnung gearbeitet wird, allein dadurch lässt sich viel rechenleistung einsparen. ich meinte das ja auch generell, das ein coder grundsätzlich versuchen sollte so zu arbeiten, wie du es in gl3 getan hast. die bedenken die ich äußerte bezogen sich natürlich auf den gemeinsamen gebrauch von gl3 und dac. imo macht es wenig sinn, die beiden pakete parallel laufen zu haben, aber wer´s unbedingt will...über dessen sinn und unsinn läßt sich streiten (im positiven sinne)

alles in allem glaube ich, dass du mit dem gl3 eine mod/addon geschaffen hast, die wesentlich zum spielvergnügen beitragen.
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Alt 21.01.2009, 18:07   #59 (permalink)
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GL2+ & DAC zumindest laufen prima zusammen, das hat MCPXXL mit den Missionen "Get them Back Part1+2" hervorragend gezeigt.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
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Alt 23.01.2009, 02:34   #60 (permalink)
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also, wir haben jezz meine koopmission getestet. noch dazu gesagt mit gl3 und ace.
was uns aufgefallen ist, dass wenn man einmal gesehen wurde, man sich nur ganz schwer verstecken kann. komischer weise fanden die uns immer und zwar sehr zackig. das hat echt genervt. und manchmal hören die die Schalldeämpfer sehr weit, mehr als 15m auf jeden fall.
achja und manchmal sind die gegner verdammt schnell mit verstärkung rufen. so schnell kann man die manchmal gar nicht abmurksen, ein bisschen zeit wär schon nett.
sonst hats sau bock gemacht
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