03.12.2006, 11:02 | #1 (permalink) |
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G36 - Visierung
Wenn man einmal beim Bund ein echtes G36 in der Hand hatte, dann weiß man, dass das nicht die echte ist…leider. Obwohl die bei dem Spiel durchaus sinnvoll wäre. Die derzeitige finde ich eher sinnlos - zumindest bei laufenden Zielen ab 300m...
Ich würde mich freuen, wenn jemand zumindest das optische halbwegs funktionsfähig ins Spiel implementieren könnte. Das Reflexvisier wäre zwar auch ganz nett, aber ich finde das optische sinnvoller. Hier noch ein Bild: thx schonmal ^^ |
03.12.2006, 17:02 | #3 (permalink) |
Ja, das BIS- G36 ist noch nicht der Weisheit letzter Schluß.
In den Kommentaren auf der Startseite habe ich schon was dazu geschrieben, deshalb hier nur so viel dazu: Für Freunde des in die Bundeswehr eingeführten G36 und seiner Varianten ist das noch nicht die Erfüllung. Ob sich das HKV scripttechnisch realisieren läßt vermag ich nicht zu sagen, wäre schön. Und um das Rotpunktvisier zu implementieren würde ich mich dann auf die Variante des G36k mit EOTech 552 verlegen wollen. Das hat auch ein größeres Sehfeld und erfüllt dann den angestrebten Zweck besser.
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03.12.2006, 17:09 | #4 (permalink) |
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Paar Facts zum G36 und anderen Produkten von H&K (is bei mir aber momentan down):
HKPRO:* Contents Bild mit G36 und EOTech im Anhang. Cheers Apo
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03.12.2006, 19:48 | #8 (permalink) |
Oder die Jungs selbst damit bewaffnen:
Code:
this addweapon "G36a" Munition dazu: Code:
this addmagazine "30rnd_556x45_g36"
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03.12.2006, 23:25 | #12 (permalink) |
die codes gibst du in der init-zeile deines soldaten ein. vergiss aber nicht, ihm vorher seine alte waffe und deren munition wegzunehmen. mit - this removeWeapon "M4" - ich weiß allerdings nicht, wie bei ArmA die waffen heißen. vielleicht heißt die standardwaffe auch "m4aim" oder ähnlich. gibt ja mehrere versionen im spiel.
und ansonsten - vielleicht kannst die munition auch behalten, weil beide waffen ja eigentlich die gleiche munition verschiessen. wenn nicht, dann machst in der init-zeile noch ein semikolon und schreibst dann: this removeMagazines "magazinname". den speziellen namen der munition kenne ich aber auch nicht. zusammengefasst sieht deine init-zeile dann so aus: this removeWeapon "waffenname"; this removeMagazines "munitionsname"; this addWeapon "waffenname"; this addMagazine "munitionsname" damit hast du eine neue waffe und ein neues magazin in deinem inventory. während du beim wegnehmen der munition noch "removeMagazines" mit s schreiben konntest, um auf einen schlag alle magazine wegzunehmen, mußt du den befehl mit "addMagazine" wohl aber 6 mal hintereinanderschreiben - natürlich wieder jeweils mit semikolon getrennt , um 6 magazine zu bekommen. einen befehl "addMagazines" habe ich noch nicht entdeckt und ich glaube auch nicht, dass es einen gibt. mir persönlich is das manchmal zu umständlich und dann setze ich neben meinen spieler eine munitionskiste. davon gibt es drei verschiedene im spiel - waffen-, spezial- und munitionskiste. wenn ich mich nicht irre, dann befinden sich in der spezialkiste alle drei versionen des g36. ansonsten in der waffenkiste. natürlich nur in west- und widerstands-kisten. mfg feuerwerker Geändert von Feuerwerker (03.12.2006 um 23:30 Uhr). |
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04.12.2006, 14:16 | #13 (permalink) |
Registriert seit: 04.12.2006
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Ich bin mir nicht sicher, aber hilft euch das in dem Punkt weiter? Waffen classnames | News | Armed-Assault.de
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08.12.2006, 11:32 | #14 (permalink) |
Registriert seit: 08.12.2006
Beiträge: 2
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tach zusammen.
ich hab das grad mal ausprobiert und das funzt einwandfrei. hab's dann in ein skript (g36.sqs) ausgelagert Code:
{_this removeWeapon _x} forEach weapons this; {_this removeMagazine _x} forEach magazines this _this addWeapon "G36K"; _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36"; _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36"; _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36"; _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36"; _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36"; reload _this; Code:
this exec "g36.sqs"; allerdings wird der "reload" erst beim missionsstart ausgeführt. kann ich das auch irgendwie vorher machen? |
08.12.2006, 13:41 | #15 (permalink) |
ja
mit meinem script:
und für waffen mit granatwerfern: erst der schnelle wechsel auf nachtsicht und zurück (davon siehst du eh nichts) ermöglicht es, dass du zu missionsbeginn die waffe geladen und korrekt in der hand hälst. hab gestern wie irre rumexperimentiert, bis ich endlich die lösung hatte. mfg feuerwerker
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12.12.2006, 14:31 | #18 (permalink) |
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Also wir beim DSO benutzen das G36K habs auch schon mehrfach geschossen nur find ich leider das bei ArmA der Sound total unrealistisch ist und bei dem ZF noch ein paar sachen fehlen aber naja sonst vom aussehen her gehts schon
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12.12.2006, 14:37 | #19 (permalink) |
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Leider hat das ArmA G36 nur das Absehen (Fadenkreuz) vom Export 1.5x ZF erhalten. Cheers Apo
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