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Alt 28.07.2008, 13:46   #1 (permalink)
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Derzeit gibt es anscheinend mehrere Bestrebungen FLIR in ArmA zu integrieren, obwohl der erste Ansatz meines Wissens von Mapfact stammt, die ein FLIR in den AH64 eingebaut haben.

Zum einen gab' es ein Video von T_Bone / Mateck
YouTube Video


Ein weiteres ist von MikeStarkweather aufgetaucht:
Videos von Armed-Assault.info

In diesem Video kann man die Infanterie klar und deutlich am Infrarotmuster erkennen, die Fahrzeuge scheinen aber noch "kalt" zu sein.

Ansonsten finde ich diese Innovationen gut gelungen und hoffe auf eine baldige Release
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Alt 28.07.2008, 17:17   #2 (permalink)
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Es gibt meines Wissens zwei Möglichkeiten.

1) Mapfact like eine 'lightsource' erstellen und mit setAperature auf die richtigen "Lichtverhältnisse" umstellen.

Probleme: Keine perfekt weiße Ausleuchtung. Maximum an lightsources Engine bedingt.

2) Auf hiddenSelections per Skript transparente weiße Texturen aufbringen. Jedes Model müsste verändert werden.. (siehe MikeStarkweather)

Praktikabel und simpel in der Umsetzung nur 1.
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Alt 28.07.2008, 17:23   #3 (permalink)
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Zitat von WGL.Q Beitrag anzeigen

Praktikabel und simpel in der Umsetzung nur 1.

Gut aussehen und performant nur 2.



Dürfte aber auch über rvmats gehen. In QG gabs ja zu Anfang den Bug das der Resistance Medic bei NAcht durchs NVG gesehen total am leuchten war - einen Patch später war das Weg.

Kann mir jedenfalls gut vorstellen das man unter Ausnutzung dieses Fehlers auch im fake-FLIR gute Ergebnisse erzielen kann, und das sogar ohne die normalen Texturen weiss einzufärben.
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Alt 28.07.2008, 18:47   #4 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Gut aussehen und performant nur 2.



Dürfte aber auch über rvmats gehen. In QG gabs ja zu Anfang den Bug das der Resistance Medic bei NAcht durchs NVG gesehen total am leuchten war - einen Patch später war das Weg.

Kann mir jedenfalls gut vorstellen das man unter Ausnutzung dieses Fehlers auch im fake-FLIR gute Ergebnisse erzielen kann, und das sogar ohne die normalen Texturen weiss einzufärben.

Und via User-Animation ala DamageLevel (der ist ja auch in drei Schritten eingeteilt) lokal zu aktivieren...

LinkerSplitt ist doch der RVMAT-Guru... und der bastelt doch derzeit auch an einer Nightvision rum...

Mist... jetzt hab' ich auch Guru gesacht
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Alt 29.07.2008, 05:17   #5 (permalink)
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Alt 29.07.2008, 08:33   #6 (permalink)
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Aha... ein Australier Wobei Du wohl auch nie schäfst (erst der Release der Demo von OAC und hier die Post-Time von früh morgens )

Er benutzt also weisse / schwarze Low-Poly Modelle, die als Hiddensections geführt werden. Eigentlich könnte man ja auch die normalen Modelle nehmen und die Texturen ersetzen, wie ich es nach Schema Mateck in meinen M1Abrams und T-72 ERA gemacht habe.

Bei den Tanks könnte man jetzt schon eine weisse Textur aufpappen, wenn FLIR akiviert wird. Pro Model währe das nur ein geringer Aufwand und ich hoffe, dass mehr Modelle mit "Matecks Custom Texture Feature" released werden.
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Alt 29.07.2008, 10:07   #7 (permalink)
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Zitat von WGL.Q Beitrag anzeigen

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White & Black Hot .. ich geh am Stock
ArmA is ja doch noch zu was nütze! Freu mich jetzt schon wien Schneekönig auf den Release
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Alt 29.07.2008, 14:42   #8 (permalink)
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Ich hab' grad mal die Bi-Foren nach OFP-FLIR durchforstet. Da gibt's anscheinend auch ein paar Implementationen von Franze z.B. AH-64D Pack

Wurden damals schon ähnliche Ansätze durchgespielt?

Oha, anscheinend Fehlalarm meinerseits: Comment from Franse:
Zitat:

... but I don't think we have the option to make actual IR displays in OFP. Regardless, the view system serves the purpose of being able to track and identify targets out to long range - whether or not it's FLIR, DVO or DTV.


Geändert von modEmMaik (29.07.2008 um 17:23 Uhr).
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Alt 30.07.2008, 09:18   #9 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Gut aussehen und performant nur 2.



Dürfte aber auch über rvmats gehen. In QG gabs ja zu Anfang den Bug das der Resistance Medic bei NAcht durchs NVG gesehen total am leuchten war - einen Patch später war das Weg.

Kann mir jedenfalls gut vorstellen das man unter Ausnutzung dieses Fehlers auch im fake-FLIR gute Ergebnisse erzielen kann, und das sogar ohne die normalen Texturen weiss einzufärben.

Also mal angenommen, man könnte eine rvmat generieren, die das Licht verstärkt oder abschwächt (für black / white FLIR), wie bekommt man so eine rvmat auf Anfrage auf die vorhadenen Objekte.

Bis jetzt habe ich ja nur die Damage-rvmat's, die sich aber eigentlich auch dafür eignen würden, wenn man diese ersetzten könnte (also die drei Damage-Stufen einfach durch lumineszierende / abdunkelnde rvmat's).

Das Rückschalten auf normale Damage-rvmat's währe aber wiederum ein Problem, weil das ja für jede Objektklasse anders definiert ist...

Oder gibt's auch die Möglichkeit, direkt eine Stage einzufügen / rauszunehmen. Dann währe eigentlich alles in Butter...
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Alt 31.07.2008, 08:58   #10 (permalink)
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Ich habe mir nochmal Gedanken gemacht, um dieses Weiss/Schwarzmachen implementieren zu können:

In den BI-Modellen sollten entsprechende Sections vordefiniert sein, die jeweils eine Textur verwenden. Durch eine entsprechende Config sollte es möglich sein, diese Sektionen nachträglich als hiddenSections einzubringen und über Eventhandler bzw. Skriptaufruf zwischen normaler Textur und Weiss/Schwarz wechseln zu können. Das hätte auch den Vorteil, dass man individuelle Weiss / Schwarz-Texturen verwenden könnte, die z.B. Wärmemuster nachbilden könnten (Heisser Motor etc.)

Nachteil hierbei ist, dass somit die Einheiten aus der neuen Config verwendet werden müssten, da eine entsprechende Replacement-Config recht aufwändig sein würde (aber machbar).

Ich werde mal die Tage dies unter Verwendung des MapFact-FLIR versuchen zu implementieren (für Private Zwecke, versteht sich...). Sollte dabei was rumkommen, werde ich das ganze Zeuch mal Lester / Marco-Polo anbieten, was die dazu meinen.

Geändert von modEmMaik (31.07.2008 um 09:05 Uhr).
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Alt 31.07.2008, 11:32   #11 (permalink)
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von gestern..

kju:
moin rocko
eine frage
hiddenselections muss man dazu extra was im model definieren?
oder anders gefragt, definiert man nicht ohnehin verschiedene bereiche des models und der texturen?

Rocko:
hiddenselections in der config via hiddenselections[]={"rotor1","rotor"};
im model solltest du dann die named selections rotor1 und rotor haben

kju:
sprich normalerweise definiert man die named selections nicht?

Rocko:
NUR wenn du dein model animieren willst oder halt die hiddensel brauchst

kju:
für das FLIR zeug
wenn man nur die in den configs definieren müsste wäre es ja zumindest von den MB nicht viel. HS in den configs zu definieren ist immer noch aufwand. aba wäre eben zumindest ohne die orginial models und pbos zu verändern

Rocko:
ich hab das beim bis kamov gemacht
wenns im model schon drin ist also auch im binarisierten, dann brauchst nur in der config eintragen und fertig
ABER
sobald die hidden definiert ist, wird der teil der als hidden gekennzeichnet is beim mapstart unsichtbar
du musst also erst noch über init, evtl die orignal textur wieder zuweisen

--

Insofern named selections vorhanden => simple.
Otherwise rework the p3d.
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Alt 31.07.2008, 11:51   #12 (permalink)
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Jo, dachte ich mir schon. Bei den M1A1 und T-72 sind die Sections normalerweise vorhanden (otocHlaven, otocVelite etc.). Bei den Inf's muss ich mal gucken.

Die entsprechenden Texturen mussen ja immer bei FLIR-ON, FLIR-OFF und init zugewiesen werden, sonst sind die entweder durchsichtig, oder haben die IR-Textur drauf.

Da die Aktionen ja nicht auf dem Server durchgeführt werden müssen, könnte das ganze auch ohne Belastung der Client-Server connection durchgeführt werden, aber eine kleine Verzögerung wird's beim Umschalten wohl immer geben werden, bis die neuen Texturen auf allen Objekten drauf sind. Wird man wohl noch ein Fade-Black für das Flir brauchen, weil sonst jede Feindposition mal kurz blinken würde

:edit: Den einzigen Haken an der Sache sehe ich aber, dass das alles im Prinzip auf OFP auch gegangen währe....
Und da haben noch ganz andere Leute an solchen Problemen gewerkelt...

Geändert von modEmMaik (31.07.2008 um 12:17 Uhr).
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Alt 31.07.2008, 16:08   #13 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

:edit: Den einzigen Haken an der Sache sehe ich aber, dass das alles im Prinzip auf OFP auch gegangen währe....
Und da haben noch ganz andere Leute an solchen Problemen gewerkelt...

afaik gabs in OFP aber noch keinen setApperture Befehl
__________________

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Alt 31.07.2008, 19:12   #14 (permalink)
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Thx Burns, an das hab' ich gar nicht gedacht

Zitat von WGL.Q Beitrag anzeigen

...
Insofern named selections vorhanden => simple.
Otherwise rework the p3d.

Ich hab' mir mal die Inf's näher angeschaut:
Code:
    class ArmaMan : Default
    {
        sections[] =
        {
                    "osobnost","Head_Injury","Body_Injury","l_leg_injury","l_arm_injury","r_arm_injury","r_leg_injury",
                    "clan"
        };
          skeletonName = "OFP2_ManSkeleton";
    };
Die existieren nicht nur, die eignen sich auch super für "Custom Reskins"

Ich werde mich heute abend mal auf die Inf stürzen, nachdem ich einen Kurztest mit meinen M1Abrams gemacht habe, der einigermassen funktioniert hat:

Man sieht die normale Gunnersichtsicht, mit Nightvision und mit FLIR. Hier sieht man schon den Nachteil: Da man keine Lichtquelle benutzt, ergeben sich Schatten

Im FLIR-Modus schalte ich so um (MapFlirOn.sqs):
Code:
#nacht
....
setAperture 0.07;
{_test=[_x, "cust"] execVM "textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_MAPHeli, ["smurfCM1Abrams"], 2000]);
...
#ende
{_test=[_x, "Green"] execVM "\smurfCM1Abrams\textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_MAPHeli, ["smurfCM1Abrams"], 2000]);
...
Verwendet habe ich eine Burns-Desert Textur, die stark erhellt (90%) und nur noch wenig Kontrast besitzt (um 80% erhöht).

:edit: Also das mit den Inf's ist leichter als gedacht:
Code:
class CfgVehicles
{ 
	/*extern*/ class Civilian;
	/*extern*/ class SoldierWB;
	/*extern*/ class SoldierEB;

	class SoldierWB_FLIR: SoldierWB
	{
		vehicleclass= "smurfc_flir_units";
		hiddenSelections[] = {"Body_Injury","l_leg_injury","l_arm_injury","r_arm_injury","r_leg_injury","osobnost"};
	};
Code:
_tex = _this select 0;

switch (_this select 1) do
{
case "EAST":
{
_tex setObjectTexture [0,"\ca\characters\data\np_soldier_co.paa"];
...
_tex setObjectTexture [4,"\ca\characters\data\np_soldier_co.paa"];
_tex setObjectTexture [5,"\ca\characters\hhl\hhl_02_co.paa"];
};

case "WEST":
{
_tex setObjectTexture [0,"\ca\characters\data\us_soldieracu_ohrnute_co.paa"];
...
_tex setObjectTexture [4,"\ca\characters\data\us_soldieracu_ohrnute_co.paa"];
_tex setObjectTexture [5,"\ca\characters\hhl\hhl_02_co.paa"];
};

default
{
_tex setObjectTexture [0,"\FLIR_add\np_white_co.paa"];
...
_tex setObjectTexture [5,"\FLIR_add\np_white_co.paa"];
};
};
Ich hab' mal die SoldierWB und SoldierEB in ein Addon gepackt (im Editor unter FLIR_Units) und hochgeladen: zShare-Link

Das "Weissen" un Re geht über:
Code:
{_test=[_x, "FLIR"] execVM "\FLIR_add\textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_MAPHeli, ["SoldierWB_FLIR"], 2000]);
{_test=[_x, "FLIR"] execVM "\FLIR_add\textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_MAPHeli, ["SoldierEB_FLIR"], 2000]);
; Und zurück:
{_test=[_x, "WEST"] execVM "\FLIR_add\textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_MAPHeli, ["SoldierWB_FLIR"], 2000]);
{_test=[_x, "EAST"] execVM "\FLIR_add\textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_MAPHeli, ["SoldierEB_FLIR"], 2000]);
Waffen, Helm und Pouches sind ausgenommen

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:11 Uhr).
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Alt 31.07.2008, 20:09   #15 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Man sieht die normale Gunnersichtsicht, mit Nightvision und mit FLIR. Hier sieht man schon den Nachteil: Da man keine Lichtquelle benutzt, ergeben sich Schatten

Goil² !
Die Schatten lassen sich wohl verkraften, wär mir jedenfalls nichtmal aufgefallen.
Was leider sehr ins Auge sticht ist der helle Boden. Wenns da noch ne Möglichkeit gäbe die Erscheinung im FLIR - unabhängig von äusserer Lichteinstrahlung! (Mond, etc.) - abzudunkeln, wäre es "ArmA-Perfekt"
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Alt 31.07.2008, 20:53   #16 (permalink)
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setObjectTexture ging in OFP MP nicht.

Schaut sehr schick aus - top modEmMaik
Über RVMAT sollt man eigentlich Bodentexturen verändern können ..
Nur wollte uns bisher niemand erklären..

Geändert von .kju (31.07.2008 um 20:56 Uhr).
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Alt 31.07.2008, 21:07   #17 (permalink)
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Zitat von WGL.Q Beitrag anzeigen

Nur wollte uns bisher niemand erklären..

deanosbeano und/oder LinkerSplit anhauen, wenns jemand weiss dann die. Alex.Sworn wär auch noch ne Möglichkeit, aber mysteriöserweise sind die alle seit geraumer Zeit abgetaucht
Werden sich doch nicht alle bei BIA beworben haben?

iB::Topic::Terrain Developers Wanted
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Alt 31.07.2008, 21:56   #18 (permalink)
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@Burns: Ja an Linker Split hab' ich auch gedacht, noch dazu nach seinem letzten Nightvision Video

YouTube Video


Zitat von WGL.Q Beitrag anzeigen

setObjectTexture ging in OFP MP nicht.

Schaut sehr schick aus - top modEmMaik
Über RVMAT sollt man eigentlich Bodentexturen verändern können ..
Nur wollte uns bisher niemand erklären..

Kann man die RVMAT's dynamisch ändern???? Bis jetzt kenne ich nur den Eintrag in der Config, habe aber nix gesehen, wie man das umschalten könnte (bis auf den Damage-Level, der ja eine andere RVMAT aktivieren kann).
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Alt 01.08.2008, 08:26   #19 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

...
Die Schatten lassen sich wohl verkraften, wär mir jedenfalls nichtmal aufgefallen.
Was leider sehr ins Auge sticht ist der helle Boden. Wenns da noch ne Möglichkeit gäbe die Erscheinung im FLIR - unabhängig von äusserer Lichteinstrahlung! (Mond, etc.) - abzudunkeln, wäre es "ArmA-Perfekt"

Was mir gestern noch spät abends eingefallen ist...
Wenn man vor der Gunner-Optik noch eine farbige Linse hinsetzt, könnte man z.B. mit einer blauen Linse die Grün- und Rot-Töne der meisten Bodentexturen nachschwärzen. Die Farbe der Ziele wird ja bei aktiviertem FLIR neu zugewiesen über die entsprechenden Texturen. Haken an der Sache ist jedoch, dass man in der normalen Gunnersicht auch einen Blaustich hat...

Auch sind die Damage-Texturen noch ein Haken. Die sind ja immer Dunkel, was sich mit einer IR-Darstellung beisst. Die Flammen sind zwar schön hell, aber der zerstörte Tank ist zappenduster, was Kälte entsprechen würde.
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Alt 02.08.2008, 10:52   #20 (permalink)
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Oh man....

Die Lösung ist simpel und easy...

Man mache "Black-Hot" und nehme zum setAmbience auch noch NightVision:

Da die FLIR-Textur quasi "pich-black" ist, wird durch das Nightvision alles andere ausgeblendet... auch der Boden

bleibt nur die grüne NV-Farbe, aber ich glaub' damit kann man leben

:edit: Ein aperture-Wert von 0.03 hat die gleiche Wirkung
Welcome Hot-Black FLIR, würde ich mal sagen

Auch wenn man noch nicht durch Mauern schauen kann... aber die Ziele sollte man um einiges besser sehen können

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:12 Uhr).
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