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Mods & Addons Behind the Scenes

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Alt 26.12.2008, 10:25   #61 (permalink)
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Zitat von Termi Beitrag anzeigen

Sag nicht seit 1.15 neu?

Ne, auch nicht seit 1.15 neu

Xeno
__________________
In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels.
Xeno ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.12.2008, 11:00   #62 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Ne, auch nicht seit 1.15 neu

Xeno

Las mich ruhig dumm sterben du alte dreck...
__________________
Termi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.12.2008, 18:07   #63 (permalink)
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Aua-auaha.

Habs gestern installiert, aber noch nie gestartet.

Jetzt warte ich erst mal bis KHs configs für die Panzer nachgereicht werden.
Wäre ja sonst zu schade. Aber ich denke mal viel ist rausgeflogen weil AI damit nicht umgehen kann.
__________________
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Alt 26.12.2008, 20:26   #64 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Aua-auaha.

Habs gestern installiert, aber noch nie gestartet.

Jetzt warte ich erst mal bis KHs configs für die Panzer nachgereicht werden.
Wäre ja sonst zu schade. Aber ich denke mal viel ist rausgeflogen weil AI damit nicht umgehen kann.

Ach, reiche ich die nach?
__________________
King Homer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.12.2008, 20:31   #65 (permalink)
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So, nach der dritten Neuinstallation gehts einigermaßen...
Mal ein bisschen testen im MP mit K-H!
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.12.2008, 20:31   #66 (permalink)
JSR
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Also jetzt nochmal zur Mod.
Mir ist was negatives aufgefallen - wie bei jeder Mod - nämlich dass die Gegner sich nicht ergeben. Ich finde das gehört zum "neuen Standart" einfach dazu!
Die Sounds von der Mod, die ich mir jetzt nochmal genau angehört habe, sind nicht schlecht, es gibt relativ gute die dabei sind. Jedoch bleibe ich vorerst noch bei HIFI ACE Warfare. Brauche aber dringend ein neuen weil der Panzer Motor Sound bei der HIFI nicht so dolle klingt. Hat da jemand ein guten Vorschlag? (wenn dann bitte möglichst realistisch)
JSR ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.12.2008, 22:11   #67 (permalink)
DVD
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Wenn ich das hier so lese, wie abfällig, gelangweilt so mancher urteilt, bin ich froh, dass ich frühzeitg meine "Zeitverschwendung auf ArmA" abgebrochen hab...
DVD ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.12.2008, 22:40   #68 (permalink)
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Dazu sage ich mal...
Manche können guten Wein nicht einmal erkennen wenn sie ihn trinken
Für mich persönlich hat der Mod ArmA ordentlich aufgewertet.

Das mag vielleicht daran liegen das ArmA ArmA bleibt und der Mod keine Wunder vollbringen kann oder das so mancher sich hier profilieren möchte.
Oder einfach nur keine absicht dahinter steckt den Mod schlecht zu machen.
Keine ahnung.... wahrscheinlich von allen etwas.

Ich denke aber der wahre grund warum "die alten Moder" wie du einer bist keine lust auf ArmA Moding haben weil BIS ArmA versemmelt hat.
__________________

Geändert von Termi (26.12.2008 um 22:46 Uhr).
Termi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.12.2008, 22:50   #69 (permalink)
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... und ArmA2 nun ja auch nicht mehr ewig weit weg ist. Und gut Ding will ja bekanntlich Weile haben.
Leider spiele ich ArmA schon auf minimalen Einstellungen, so dass mit ACE die FPS ein bisschen leiden. Dafür machen einige Dinge richtig Spaß. Ich habe heute den halben Abend damit verbracht irgendwelche Panzer mit AT-Waffen zu beschießen. Die Waffen sind interessant, die Explosionenen variieren angenehm und die Sound ist auch der Hammer. Wenn man aus 1km nen Panzer erst explodieren sieht und kurz danach den Knall wahrnimmt, kommt einfach nen richtig gutes Feeling rüber.
honkitonk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.12.2008, 22:54   #70 (permalink)
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Zitat von DVD Beitrag anzeigen

Wenn ich das hier so lese, wie abfällig, gelangweilt so mancher urteilt, bin ich froh, dass ich frühzeitg meine "Zeitverschwendung auf ArmA" abgebrochen hab...

Tja da fragt man sich doch, wozu macht ihr (restl. Modder) das überhaupt noch?
Egal was released wird, es wird nur gemeckert. Das wäre in Maßen und durchaus überlegter und gerechtfertigter Kritik (Kritik kann auch positiv sein) auch sinnvoll (Stichwort: Mitarbeit), aber diese Community ist einfach nicht groß genug, als dass man hier nun auch noch die letzten übrigen gebliebenen Modder vertreiben müsste mit seinem ständigen rumgenörgle.

Oh man wie sehr ich das alles hasse.
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Alt 26.12.2008, 23:16   #71 (permalink)
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Zitat von Raptor Beitrag anzeigen

Tja da fragt man sich doch, wozu macht ihr (restl. Modder) das überhaupt noch?

Weil es einfach mehr Spass macht in was selbstgebauten rumzudüsen

Ehrlich gesagt, kann dann auch die halbe Welt ruhig meckern. Wenn es auch nur einer handvoll Leute gefällt (incl. mir selbst), ist es die Mühe wert

Und ACE find' ich gut

@JSR: Das "ergeben" ist meines Wissens nur in Solus Mod drin. An das hatte sich sonst niemand bis jetzt ran gewagt

Geändert von modEmMaik (26.12.2008 um 23:24 Uhr).
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.12.2008, 01:58   #72 (permalink)
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So, mein Fazit nach 7 Stunden ACE:
Ich kann beide Seiten verstehen.

Es stellt sich mir echt die Frage ob ACE jemals Probe gespielt wurde. Leider kenne ich die Antwort was mich umso mehr erschreckt.
Wie kann es auch nur in die Beta-Version schaffen, dass man beim Waffenwechsel an einer Kiste automatisch auch alles Verbandsmaterial fallen lässt? Das neue Verwundetsystem ist ja nicht ein Top-Feature von ACE und Verbandsmaterial braucht ja niemand...
Das war der dritt nervigste Fehler bei der Party.

Der zweit nervigste ist das Verwundetensystem an sich:
Es ist Klasse und macht auch Spass, nur kommt bei mir die Frage auf:
Wie kann es sein, dass bei derselben Person 2 verschiedene Diagnosen gestellt werden (Gesund vs. Schwere Blutungen).
Insgesamt hat es sich auch nicht rund angefühlt. So ging das Drag teilweise nicht und manche Aktionen waren nicht möglich.
An der Stelle kann es aber sein, dass wir uns es falsch vorgestellt haben.
Dann möge aber das ACE-Team eine Dokumentation des Features erstellen, und bitte jetzt nicht auf den Wiki-Artikel verweisen. Denn habe ich gelesen, nur gewisse Fragen wie "Wann kann ich das Plasma anwenden", "Wo ist der Unterschied zwischen Bandage und grosser Bandage" werden dort einfach nicht beantwortet.

Auch fehlte uns als Casualgamer die Möglichkeit eine besinnungslose Person wieder zur Besinnung zur bringen (Riechsalz ).

Natürlich könnte ich hier noch mehr Bugs aufzählen und falls der Bugtracker jemals erreichbar sei ("You are not logged in or you do not have permission to access this page.") werde ich ihn noch mit weiteren Elementen füllen.

Und man darf auch nicht vergessen, dass wir 7 Stunden ACE gespielt haben und garantiert noch weitere hinzukommen. ACE macht uns Spass!
Nur hätte man diverse kleinere Fehler beheben können bevor man es rausbringt...

Aufmerksame Lesern () sollte jetzt noch auffallen, dass der nervigste Fehler noch nicht aufgeführt ist. Bei diesem sind wir nicht sicher ob es ACE oder Patch 1.15 ist: Unsere Ruder haben nicht funktioniert.
Komischerweise auch nur am Joystick. Auf der Tastatur funktionierte es noch.
Bei der erste Karte gingen sie erst bei einigen nicht (bei mir noch), nach einem Neustart funktionierten sie bei allen nicht mehr.
Ist jemanden sowas schonmal passiert?
i0n0s ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.12.2008, 05:28   #73 (permalink)
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Zitat von i0n0s Beitrag anzeigen

Wie kann es auch nur in die Beta-Version schaffen, dass man beim Waffenwechsel an einer Kiste automatisch auch alles Verbandsmaterial fallen lässt? Das neue Verwundetsystem ist ja nicht ein Top-Feature von ACE und Verbandsmaterial braucht ja niemand...

Dieser Effekt liegt leider ArmA zugrunde und ist nur sehr umständlich halbwegs unter Kontrolle zu bringen.
Das habe ich bei Tests an den MAP_Skills lang und schmutzig zu spüren bekommen.

Interessanterweise kann man zwar eine Dummywaffe bauen die diese Magazine festhält, die hat dann aber auch wieder Einschränkungen.

Ein unsichtbare (ähnlich Throw,Put) Dummywaffe funzt im SP zwar hervorragend, im MP allerdings nicht, alles andere belegt Slots.
Die Pistole kann man für eine Dummywafffe nicht verwenden weil man ihr die Useraction zwar nehmen kann,
dann aber eine Fehlermeldungsstring als Useraction da steht die man dann dann wieder drücken kann um Magazine zu verschießen.
Da merkt man das die Handfeuerwaffen seinerzeit mit heißen Nadeln gestrickt wurden.

Bei den Skills hab ich mir für eine Belegung eines Sichtgerätslots entschieden um das dann in Griff zu bekommen,
dummerweise bringt hier der existente Parameter canDrop = 0; auch nicht den gewünschten Effekt, so das der User sich dieser Waffe durchausentledigen kann und somit die Problematik so nicht Narrensicher umgangen werden kann.

Das mal nur so als Info, ich hab da noch eine andere Idee durch die Hintertür zu dem Thema, aber dazu muß ich noch Grundsatzversuche machen.



Abschließend zu dem Thema von mir:
Für mich persönlich ist mittlerweile eine Entscheidung gegen der weiteren Verwendung des ACE-Mods gefallen, obwohl es dort für meinen Geschmack ein paar echt gute Ansätze gibt.
(Für die notorischen Falschversteher extra in fett )


Das ein Mod der vieles können will automatisch auf viele bekannte und zumeist bereits erfolgreich erprobte Features zurückgreift ist meines Erachtens normal, zumal das Rad da auch nicht neu erfunden werden muß.
Allerdings könnte man im Gegenzug sich auch fragen ob er dann auch an allen Ecken und Enden gleichzeitig drehen muß nur weil man es kann.

Ich denke oftmals ist da weniger ganz schnell mehr und habe zumindest für meine Arbeit beschlossen bei zukünftigen Projekten es möglichst flexibel und modular aufzubauen,
damit die Missionsersteller gezielt selber bestimmen können was sie aktiv haben wollen und mit welchen Parametern.
(Natürlich wird es so oder so aber defaults geben um eine schnelle Verwendung zu ermöglichen )

Grundsätzlich befürchte ich aber auch, das bei einem Projekt solcher Größenordnung zu viele Köche einfach den Brei irgendwo verderben, abgesehen das man sich zumeist schwer auf was einigen kann.
"Nur Häuptlinge und keine Indianer" funktioniert jedenfalls nicht und das ist sicherlich auch das Hauptproblem bei der Koordinierung solcher Großprojekte, zumal es in der Com auch einige Leute mir einem deutlich stärkeren Ego gibt als es ihnen in der Wirtschaft gut tun würde.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547

Geändert von Lester (27.12.2008 um 05:46 Uhr).
Lester ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.12.2008, 12:47   #74 (permalink)
M-E´s Hasi 10 Jahre hx3
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hmm habs auch mal bisschen getestet und was mich soweit am meisten genervt hat, ich verpass einem 2-3 Kugeln, der geht zu Boden, ich lauf weiter weil ich dachte der wär tot, und dann bin ich auf einmal tot weil der alte wieder bei bewusstsein war und auf mich geschossen hat.
Vllt könnte man das ja so lösen, dass jemand der richtig getroffen ist seine Waffe fallen lässt, soweit ich weis würd ja die KI die Waffe auch wieder aufnehmen, aber so wie das atm gemacht ist mehr fluch als segen.
Und ich lauf net an einem vorbei und jag dem noch paar Kugeln hinterher dass ich mir wirklich sicher bin das er tot ist.

Zu den US Woodland Units würd ich mir noch Einheiten in 3 Color Desert wünschen.
Sonst, Abrams in seinen Variationen ist ein sehr schönes Teil!
Das M2 mit Tripod wo man schleppen kann ist auch nützlich.
Das HuntIR System oder wie es heißt ist mal sehr cool finde ich

Achja, der SF Humvee, irgendwie greift die KI bei mir nix an, ich meld ziele aber von selbst greifen die nix an, vllt stimmt da was nicht in der Config, oder die KI Soldaten ham mich jedes mal viel schneller gesehn als ich sie

Joahr soweit ganz brauchbar dat ACE, nettes Stück
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Evers ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.12.2008, 15:08   #75 (permalink)
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@Lester:
Wenn das so ist, ist es natürlich was anderes.

Nur sollte man bekannte Fehler und ungelöste Probleme bei einer _Beta_ doch wirklich mit in die Readme aufnehmen.
i0n0s ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.12.2008, 17:15   #76 (permalink)
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Standard Bewusstlose Gegner und so

In dem Punkt stimme ich mit Evers überein, aber bisher hat mich noch keiner dieser Kameraden killen können, da ich sowieso auf Nummer sicher gehe.

Man muss auch berücksichtigen mit was man auf jemanden schiesst, ich hab die Erahrung gemacht, wenn man mit dem Mg´s draufhält, sei´s auch nur ein Schuss. Ist der Tango platt, und steht auf keinen Fall mehr auf, dasselbe gilt bei mir auch für diverse Scharfschützen Gewehre.

Kann es sein, das die Treffer von Munition, sowie Trefferzonen anders berechnet werden.

Man sollte auch beachten, wenn man aus einiger Entfernung schiesst mit der Standardwaffe, dass das Projektil evtl. abdriftet und nicht das gewünschte Ziel nicht trifft?

Wenn man auf den Kopf zielt, das man auf einmal die Schulter erwischt, klar dass der Tango dann umfällt,und durch ACE erstmal weg vom Fenster ist. Sich aber aufrappeln könnte und wenn man halt extrem ungewollt ungedeckt steht ne Kugel in den Buckel kriegt.

Sieht zwa extrem Kriegsverbrecherisch aus, wenn ich und mein Squad über den Feld marschieren, jeden da liegenden eine weiter Kugel verpassen.
Aber man muss sich auch fragen, ist das etwas realistischer oder überzogen.

Da muss man sich fragen, wer eher ein Simulation spielt oder eine Arcade.
Üf rmich ist es eher ne Simulation und ich bin zufrieden, und hoffe das sowas auch für Arma 2 rauskommen wird.

Wir werden relativ sehr schnell sobald es raus ist unseren Root umstellen, ob es noch nen OFP2 Server drauf, aber mal sehn.

*bark*
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Zwei Dinge sind unendlich: das All und die menschliche Dummheit. Beim All bin ich mir noch nicht ganz sicher.
ic3dog ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.12.2008, 17:34   #77 (permalink)
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Ich hatte aber auch schon den Fall, dass ich aus kurzer Distanz auf den Kopf geschossen habe und der Typ trotzdem wieder aufgestanden ist. Das ist nunmal die einzige Stelle, wo man sagen kann, dass mit Sicherheit die Lichter aus sind. Bei Treffern am Körper weiß man halt nie so wirklich, obs in der Schutzweste "hängengeblieben" ist. So gesehen, sollte man in solchen Fällen doch vorsichtiger sein.
honkitonk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.12.2008, 20:15   #78 (permalink)
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Wir haben darüber schon diskutiert über die Problematik des "Wiederauferstehens" getroffener Personen.
Im Moment ist es wirklich so, dass man nicht direkt unterscheiden kann ob ein Gegner tödlich getroffen oder nur außer Gefecht gesetzt wurde.
Eine Lösung hier wäre neue Animationen einzubauen für Gegener die nur verwundet oder ohnmächtig sind, jene die sich dann vor Schmerzen krümmen.
Für mich ist auch ärgerlich eine Gruppe Gegner ausgeschaltet zu haben und diese 200 m wieder im Rücken zu haben.

Was die Entfernungen anbelangt: Auf größere Distanz werden kleine Kaliber verstärkt unwirksamer, vorallem im Bereich der normalen Gewehrmunition. Lediglich .50er Patronen und mehr sind bei Distanzen von mehr als 1000 m noch wirklich effektiv.
Bestes Beispiel sind hier M24 und M107. So ist das 7.62mm Geschoss noch ausreichend bis ca. 600 m, alles darüber wäre schon besser mit dem 12.7mm Geschoss zu bekämpfen.

Wir versuchen das Problem in einem der nächsten Updates zu beheben, bzw. unser bestreben besteht darin es so realistisch wie möglich aussehen zu lassen.
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King Homer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.12.2008, 21:57   #79 (permalink)
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eine "schadensanzeige" der verletzten wäre schön. um zu sehen, ob es sich lohnt den mit morphin oder so vollzupumpen. das für die außenstehenden/untersuchenden .

ansonsten für sich selbst, obs lohnt sich mit medis voll zu pumpen oder gleich "escape/respawn". ansonsten genial.

schönes ding. nur im MP voll zu erfahren. so viele überlegungen....danke jungs.
Crisis ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.12.2008, 22:07   #80 (permalink)
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Zitat von Crisis Beitrag anzeigen

eine "schadensanzeige" der verletzten wäre schön. um zu sehen, ob es sich lohnt den mit morphin oder so vollzupumpen. das für die außenstehenden/untersuchenden .

In der Realität pumpt man auch einfach rein ohne zu wissen obs noch hilft. Grade in Gefechtssituationen geht da wahrscheinlich nicht mehr als Puls/Atmung ja/nein, stabilisieren, und Medevac.
Da es nichtmal eine Ladestandsanzeige für Munition gibt sollte man sich an dem Gedanken also lieber nicht aufhängen.
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