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Alt 10.06.2008, 10:52   #1 (permalink)
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Standard ArmA Sample Models zum rumspielen

Hier also mal der T-72 und der BMP-2 aus dem ARMA_SampleVehiclesWeapons incl Konfig und Skeleton / CfgModel mit BI-Standardtextur.
Wer mal auf die Schnelle einen neuen Skin aufziehen will, kann diese Samples benutzen.
Ebenso eignen sich die Modelle zum "rumspielen" in O2, also was wegnehmen / dazufügen von einfachen Sachen.
Sachen wie "turn out" and die Dämpfer sollten alle genauso wie bei den original BI-Vehicles gehen. Mit den LOD's bin ich mir noch nicht so ganz sicher, weil in den Samples die LOD's 1-7 enthalten sind

Burns hat vor kurzem hier ein paar Tutorials gespostet. Zusätzlich kleine Tipps & Tricks von mir:
- Mittels gedrückter ALT-Taste und linkem Maus-Button (LMB) kann man die Ansicht in jedem Fester verschieben.
- Selektieren geht über den normalen LMB in jeder Ansicht. Zur Selektion hinzufügen geht, in dem man zusätzlich die STRG-Taste gedrückt hält. Mit SHIFT-STRG wird gezielt auf der Selektion rausgenommen.
- Will man von einem Fenster in das andere wechseln und die Selektion beibehalten: STRG-Taste halten und auf eine freie Fläche in der gewünschten Ansicht klicken.
- Über den Num-Block * wird auf eine bestimmte Selektion fokusiert, mittels ALT+Mausrad kann man zoomen.
- Übers Menü "Tools" - "Mass Texture & Material Renaming" gelangt man zu einem Fenster, in dem man seine eigenen Texturen zufügen / vorhandene ersetzen kann.
- Wird etwas über Copy & Paste dupliziert, so bleiben Texturen und "Name Selections" für das Duplikat erhalten, soll heissen, es sieht auch in-game exakt wie die Kopie aus und verhält sich auch so. Wenn man das Fass vom T-72 an den Turm pappt, dreht sich also das Fass nicht mit dem Turm mit
- Eine Textur für eine angewählte Fläche, wird im UV-Editor über SHIFT+Leertaste angezeigt. Im UV-Editor kann über "Filter" - "Filter by Main Texture" eine bestimte Textur gewählt werden.

Nun ja, den Rest kann jeder selbst rausfinden...

Wer andere Modelle braucht findet diese in dem ARMA-Samples: Veh&Weapons Creature und Environment
Leider ist es zum Teil recht schwierig funktionierende Skeletons / CfgModels zusammenzukriegen.
Unter ARMA_SampleVehiclesWeapons/tracked/model.cfg findet man einige Infos über Selektions / Skeletons (hoffentlich auch für die anderen Packs)
Hilfreich ist in jedem Fall bei Fehlern andere Addons (Vibi, M1A1 HA etc.) zu betrachten um rauszufinden, was schiefgeht.
Die Standardmodelle liegen z.B. unter ARMA_SampleVehiclesWeapons/tracked/config.cpp

Issues: Leider gibt's anscheinend einen verbleibenden Fehler mit den Clansigns, den ich nicht fixen kann. Der Fehler tritt nur nach Binärisierung auf und zeigt sich als schwarzer Balken, wo das Clansign ist...
Hinweis: Das Attachment soll jedem erlauben mal mit O2 und den anderen Tools seine eigenen Addons zu kreieren. Bei Veröffentlichung ist die Lizenz von BI für die Modelle zu beachten. Credits an mich sind nicht nötig, würden mich aber natürlich freuen...

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:11 Uhr).
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Alt 14.06.2008, 10:53   #2 (permalink)
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Ein kleiner Tipp für die Objektschatten (haben mir recht viel Zeit gekostet )

Verantwortlich dafür sind die "Shadow Volume 0.00" und Konsorten. In diesen dürfen keine mehreckige Flächen enthalten sein. Dies kann man jedoch recht schnell übers Menü "Structure" - "Triangulate /" nachbessern.
Im weiteren dürfen nur "Volumes" enthalten sein, also keine einfachen Flächen (hab ich jedenfalls nicht hingekriegt )

Als Beispiel kann man O2-ladbare Models (z.B. aus den Sample Models, die RC_Be32K2 oder meinen T-72, da dürfte hoffentlich alles OK sein) angucken.
Leider enthalten kaum Addons Objektschatten, aber ein paar wenige unbeugsame Modder werden immer wieder welche machen
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Alt 14.06.2008, 12:46   #3 (permalink)
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So wie ich. Aber Schatten erstellen ist ein Haufen Arbeit, da man prinzipiell ein neues Modell erstellen muss für die Schatten-LODs.
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Alt 21.06.2008, 17:24   #4 (permalink)
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So, ich habe Probleme mit dem AV8B Modell....

irgendwie erscheint immer das BI-Symbol auf dem Vogel, egal was ich mache. Die Classes habe ich erst mal auf Standard ohne Präfix gemacht, und Flaps und Ruder gehen auch in-game.

Ich weiss echt nicht, wo ich den Bug drin habe. Help needed

Thx,
mike
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Alt 15.07.2008, 08:51   #5 (permalink)
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Mir ist gerade was eingefallen:

Wenn man keine weiteren Sektionen zu den BI-Samples hinzufügt, sondern sagen wir mal die Texturen nur neu zuweist, kann man sich die model.cfg dann sparen, in dem man das p3d-File im Namen so belässt?

Also, wenn man den ah1w.p3d modifiziert und dann wieder als ah1w.p3d in's neue pbo reinpackt?

Bis jetzt habe ich immer auch eine model.cfg mit dazugepackt, aber da ja die cfgModel-Einträge namensbezogen ist, könnte es doch gehen, oder?
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Alt 15.07.2008, 10:18   #6 (permalink)
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Wenn du die Sample Models benutzt mach die model.cfg dazu weil die sind noch nicht gebinnt. Sofern Du ja nur die Textur änderst und eventuell cpp, kannste das machen wenn Du aber schon eine gebinnte p3d hast.

Geändert von Atsche (15.07.2008 um 10:21 Uhr).
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Alt 15.07.2008, 11:41   #7 (permalink)
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Zitat von Sgt.Ace Beitrag anzeigen

Wenn du die Sample Models benutzt mach die model.cfg dazu weil die sind noch nicht gebinnt. Sofern Du ja nur die Textur änderst und eventuell cpp, kannste das machen wenn Du aber schon eine gebinnte p3d hast.

Oki, jetzt hab' ich es geschnallt

Bei Vilas addon's habe ich gesehen, dass er in der model.cfg vor jedem Element ein Präfix davor gesetzt hat. Gibt's es eigentlich eine Beeinflussung, wenn in einem Addon der ah1w neu definiert wird?

Wenn nein, könnte man ja die komplette model.cfg aus der jeweiligen BI Sample section einfach übernehmen.
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Alt 15.07.2008, 19:11   #8 (permalink)
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So, für dead3yez hab' ich mal ein ah1z-Addon aus den BI-Samples gezogen: BI AH1Z

Die Frage nach der Umbennung der einzelnen model.cfg Sections steht allerdings noch im Raum.

btw.: Die enthaltene model.cfg sollte für alle BI-Air-Vehicles Gültigkeit haben, also auch für den Harrier, den ich mal vorher gepostet habe.
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Alt 17.09.2008, 18:47   #9 (permalink)
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So, für blazer01 hab' ich eine Su34 Konfig auf die Beine gestellt.

Wer sonst noch damit was machen will: zSHARE - syrian_su34.rar

have Fun,
mike
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Alt 19.11.2008, 18:34   #10 (permalink)
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Für mich habe ich jetzt mal die 5-Ton von BI rausgezogen: zShare DL-Link

Wer sonst noch rumspielen will: Viel Spass

mike
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Alt 19.11.2008, 20:58   #11 (permalink)
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Etwas knapp die Beschreibung.
Machs doch ein klein wenig Noob freundlicher.
.kju ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.11.2008, 18:16   #12 (permalink)
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Na gut

Im Download sind unbinärisierte Modelle der
- Truck5tMG, Truck5t, Truck5tOpen, Truck5tRepair, Truck5tReammo Modelle aus den BI-Samples inclusive Skeleton und Sections enthalten.

Die resultierenden Fahrzeuge sind im Editor unter West / "SmurfC BI Samples" zu finden.

Somit sollte jeder die Gelegenheit kriegen die Modelle mit O2 modifizieren zu können und ingame ausprobieren

have Fun,
mike
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Alt 21.11.2008, 07:20   #13 (permalink)
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danke mike!
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Alt 07.01.2009, 12:06   #14 (permalink)
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Ich habe mal versucht das OFP-Interrior in den M1A1 / M1 Abrams zu konvertieren. Die Texturen sehen zwar etwas matschig aus, aber man fühlt sich einigermassen zu Hause

DL-Link by zShare

Und hier der Readme der letzten Version:
Zitat:

Smurfclan M1 Abrams "style" addon V. 0.9

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches)

mission addon name: "smurfCM1Abrams_001"
Mission editor's container: "SmurfC"
smurfCM1Abrams
smurfCM1A1

Main Features:
- M1 Abrams "style" M1A1 tank model incl. WGL armor definition
- Custom texture ("1_co_cust","2_co_cust","3_co_cust". Usual texture areas 0,1,2)
- Numbers ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag section ("u_flag". Usual Texture area 6)

Numbers can be accessed via the \smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf script (e.g. using an init like this: test=[this, 123] execVM "\smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf"; see example Mission for more examples).
Alternatively numbers can be accessed via the path \smurfCM1Abrams\numbers\ followed by the number itself e.g.:
_tex setObjectTexture [3,"\smurfCM1Abrams\numbers\zero"];
(see example Mission for more examples).

Included custom skin implementation in the mission:
textures.sqf :
Main function to change a tank's texture to user-defined (see reskin folder). This includes the possiblility to include as many skins as needed (2'nd parameter determines skin).
Mission.sqm :
test=[this, ""BIS""] execVM "textures.sqf";

model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Burns and King Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures and basic skin )
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch!)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News) for their great mod
ACE team (ACE), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault) for their sample models


have fun and good luck,
modEmMaik

p.s.: Ich arbeite noch an einer Release-Version, aber ich wollte das Interrior schon mal vorab verfügbar machen.
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Alt 07.01.2009, 12:27   #15 (permalink)
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Spitzenmäßige Arbeit!

Die Innen Textur sieht überhaupt nicht scheisse aus, aber das Äussere ist ein Verbrechen am sehenden Auge
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Alt 07.01.2009, 13:09   #16 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

... aber das Äussere ist ein Verbrechen am sehenden Auge

Ich weiss auch nicht mehr, wer die gemacht hat

Aber eine Frage... das M1 Abrams Interrior wurde ja als "Oxygen-Sample" veröffentlicht und ist somit frei verfügbar. Wenn ich das gleiche am T-72 machen würde, kriege ich dann Haue von BI, von wegem "illegal content use"???
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Alt 07.01.2009, 13:35   #17 (permalink)
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Hab selber nicht die riesen Ahnung, denke aber das du lediglich bei Benutzung vom Sample Kram auch eine unbinarisierte Version vom Addon beilegen musst. Sonst gabs da afaik keine Einschränkungen.

Das mit dem Skin meinte ich übrigens ernst, da is der Originale von ArmA eher Publikumsgerecht. Keine Ahnung, glaub mit ArmA aufm alten Rechner fiel das einfach nciht so stark ins Gewicht
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.01.2009, 18:23   #18 (permalink)
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BI bekommt das nicht mit und interessiert es auch nicht.
Solange es für ihr Game ist.
.kju ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.01.2009, 18:31   #19 (permalink)
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So, ich habe mal das OFP T-72 Interrior in den T-72 NSVT reingesetzt:
DL-Link by zShare

Leider gibt es in der Gunnerview noch einen "semi-transparent" Effekt, also das ganze Areal aussen scheint bei Gegenlicht noch leicht durch
Da muss ich noch einen view-Blocker reinbauen.
Danach gibt's den Eintrag für die Damage-Texture-Sections bei OFPEC, weil dieses Feature ist da auch drin, obwohl der T-72 dafür zu schnell explodiert

Zitat:

Smurfclan T72A NSV RC 2

mission addon name: "SmurfC_T72_NSV"
Mission editor's container: "SmurfC"
smurfct72_nsv

Main Features:
- Sounds from Robert Ash's RealMBT addon
- ERA plate and NSV model (Credits to Sigma-& and RHS for barell textures and model)
- Driver Hatch, but immited view due to drivers position
- Increased structural armor
- Custom Texture ready (1_co_cust section)
- Numbers ready ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag ready ("u_flag". Usual Texture area 6)

Changes:
- Random Numbers MP compatible (thanks to Raedor)
- Converted BI-Interrior added
- Section Damage Textures enabled

model & config. by modEmMaik & Mateck

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models and an OFP tank created by Sigma-6.

Credits to:
Sigma-6 and RHS for OFP material
Roberrt Ash for his sounds
Burns, WGL.Q, Raedor and King Homer @hx3.de for their support and material
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
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Vilas (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)
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ACE team (ACE), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault) for their sample models

Disclaimer: I tried to get in contact with Robert Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

p.s.: In der nächsten Version ist das Interror mit stumpfen Ecken ausgerüstet... hab' ich leider übersehen...
Und ein Hinweis: Leider habe ich das Interrior auf Gunner und Cargo aufteilen müssen. Der Gunner ist immer im Periskop vom Commander aufgetaucht und der Commander durchschneidet beim drehen das gesammte Interrior... die ArmA-Männer sind einfach um einiges "fetter" als die von OFP

Geändert von modEmMaik (13.01.2009 um 18:56 Uhr).
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Alt 13.01.2009, 21:38   #20 (permalink)
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Outstanding



Im Gunner is schon lustig den Rückstoß direkt(er) mitzufühlen,
doch die Commandersicht is ja mal ends edel.
.kju ist offline   Mit Zitat antworten
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