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Alt 02.05.2008, 22:57   #161 (permalink)
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An ACE arbeiten zu viele gute Leute um zu floppen. Selbst einige pralle Egos können es nicht zerstören. Ausserdem ist dort die Übermutter Q am moderiernen, und Q hat die Fähigkeit Leute wie Osama b.L. und George W. B. zur Zusammenarbeit zu bewegen.
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Alt 02.05.2008, 23:33   #162 (permalink)
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Jo, indem er Michael Moore als den nächsten Weltklassesprinter kürt.
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Alt 03.05.2008, 15:40   #163 (permalink)
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http://armed-assault.de/screenshots/ace_seal_0_2255.jpg


http://armed-assault.de/screenshots/ace_seal_0_2254.jpg

Dort sind Seals in einem Schlauchboot zu sehen:
Können Einheiten im ACE-Mod aus dem Boot heraus schiessen?
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Alt 03.05.2008, 16:20   #164 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

Können Einheiten im ACE-Mod aus dem Boot heraus schiessen?

Die Tatsache, dass Einheiten nicht aus Fahrzeugen heraus schießen können ist eine Begrenzung in der ArmA Engine. Ich würde mir in der Richtung also keine Hoffnungen machen.

Allerdings hat Suma in seinem Interview mit Jerry Hopper angedeutet, dass dies unter Umständen in ArmA2 möglich sein wird. (Übrigens als Antwort auf meine Frage, ob man in sich bewegenden Fahrzeugen herumspazieren können wird, was er leider verneinte).

Sowas ist leider Mod-technisch nicht zu lösen. Dazu bräuchten wir schon eine Engine SDK.
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Geändert von MadDogX (03.05.2008 um 16:21 Uhr). Grund: Flüchtigkeitsfehler
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Alt 03.05.2008, 17:09   #165 (permalink)
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Zitat von MadDogX Beitrag anzeigen

(Übrigens als Antwort auf meine Frage, ob man in sich bewegenden Fahrzeugen herumspazieren können wird, was er leider verneinte)

Meine Frage hat nichts mit freier Bewegung auf/in Fahrzeugen zu tun.

Die Reihenfolge, mit der das kleine Schlauchboot besetzt wird, steht fest.
Damit wären die Gunnerpositionen schon mal vorgegeben.
Ob alle Positionen feuern können, hängt wohl von der Leistung des PC oder Übertragungsrate zusammen, ist aber seit Arma1 gegeben.

Das grössere "Schlauchboot" wird stehend bemannt, damit die Einheiten ihre Waffen voll einsetzen können.
Auch hier sehe ich nur Begrenzung durch Rechenzeit oder Bandbreite.
Dass es keinen Sinn macht, den Sniper bei voller Fahrt feuern zu lassen ist klar.
Aber die Einheiten auf den Bildern sehen schon feuerbereit aus.

Die Limitierung der Engine ist nicht für alle Fahrzeuge gleich:
Bei den Schlauchbooten wird schon die neue Technik von VBS, bei den LKW wird noch die Technik aus OFP verwendet.
Sicherlich wird dieser Wunsch einmal auf Hubschrauber oder Schiffe erweitert werden.
Krypto ist offline  
Alt 03.05.2008, 17:21   #166 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

Meine Frage hat nichts mit freier Bewegung auf/in Fahrzeugen zu tun.

Die Reihenfolge, mit der das kleine Schlauchboot besetzt wird, steht fest.
Damit wären die Gunnerpositionen schon mal vorgegeben.
Ob alle Positionen feuern können, hängt wohl von der Leistung des PC oder Übertragungsrate zusammen, ist aber seit Arma1 gegeben.

Das grössere "Schlauchboot" wird stehend bemannt, damit die Einheiten ihre Waffen voll einsetzen können.
Auch hier sehe ich nur Begrenzung durch Rechenzeit oder Bandbreite.
Dass es keinen Sinn macht, den Sniper bei voller Fahrt feuern zu lassen ist klar.
Aber die Einheiten auf den Bildern sehen schon feuerbereit aus.

Die Limitierung der Engine ist nicht für alle Fahrzeuge gleich:
Bei den Schlauchbooten wird schon die neue Technik von VBS, bei den LKW wird noch die Technik aus OFP verwendet.
Sicherlich wird dieser Wunsch einmal auf Hubschrauber oder Schiffe erweitert werden.


Ich kann irgendwie nicht ganz nachvollziehen, was du zu sagen versuchst. Deine Ursprüngliche Frage war:

Zitat:

Können Einheiten im ACE-Mod aus dem Boot heraus schiessen?

Meine Antwort darauf war, zusammengefasst:

Zitat:

Nein, wegen Engine Limitation.

Jetzt nimmst du einen beiläufig erwähnten Satz aus meiner Antwort aus dem Kontext und stellst fest, dass es nichts mit dem Thema zu tun hatte.

Der Rest von deinem Post ist für mich bestenfalls wirr. Ich will dich nicht beleidigen oder so, aber ich sehe zwischen den vier Paragraphen deiner letzten Antwort weder den Zusammenhang noch die Relevanz.

Du redest von Einstiegsreihenfolgen, Rechenzeit, Bandbreite, Techniken aus VBS und OFP... aber ich verstehe nur Bahnhof.

Tatsache ist, dass Beifahrer in egal welchem Fahrzeug nicht schießen können, da sie in festen Animationen stecken. Es ist natürlich theoretisch möglich, beliebig Viele Turrets an jedem beliebigen Fahrzeugtyp zu definieren - aber die sind dann eben Teil des Fahrzeugs und gelten als Schützenplatz.
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Alt 03.05.2008, 19:29   #167 (permalink)
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Warum sollte man aus Schlauchbooten schießen wollen? Dafür sind sie im Einsatz nicht vorgesehen - in der Regel reine (leise) Transportmittel.

Davon abgesehen ist es tatsächlich eine Beschränkung der Engine.
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Letzter Login am 10.12.2010. Tschüss und alles Gute.
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Alt 03.05.2008, 23:33   #168 (permalink)
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Zitat von MadDogX Beitrag anzeigen

Es ist natürlich theoretisch möglich, beliebig Viele Turrets an jedem beliebigen Fahrzeugtyp zu definieren - aber die sind dann eben Teil des Fahrzeugs und gelten als Schützenplatz.

Das ist die Lösung! Es ist gar nicht notwendig, sich frei bewegen zu können!
Man definiert einfach jeden Sitzplatz als "Geschützturm" und fragt per script die Bewaffnung des Spielers ab ! Genial !
Krypto ist offline  
Alt 04.05.2008, 23:51   #169 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

Das ist die Lösung! Es ist gar nicht notwendig, sich frei bewegen zu können!
Man definiert einfach jeden Sitzplatz als "Geschützturm" und fragt per script die Bewaffnung des Spielers ab ! Genial !

Richtig, würde ich auch so machen (zumindest beim MH6 und Schlauchboot).
So lange man die Gunner Positionen umbenennen kann, so das diese dann am besten nicht "Doorgunner" heissen, ists doch OK finde ich!

Zitat:

Wenn es das selbe in grün ist (nur halt fest eingebaut) halte ich für absolut unnötig,
wenn etwas neues zusammen mit Leuten die schon etwas sehr gutes gemacht haben ausgearbeitet wird, dann ist es OK,
weil eben da nicht halbherzig herangegangen wird !

Also ich kann nur sagen, daß ich dank "insider Quellen" vor langer Zeit mal die Möglichkeit hatte, wirklich frühe WIP Videos von ACE zu sehen und selbst da waren die Effekte (speziell: Hellfire impact) wirklich klasse!

Die normalen Effekte von Maddmatts Arma Effects Mod finde ich auch nicht sooo nach meinem Geschmack (zu comic mäßig teilweise, wobei seit version 1.0 ganz annehmbar und 1000mal besser als Standard Arma)


Mfg Christian
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Alt 05.05.2008, 00:13   #170 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

Das ist die Lösung! Es ist gar nicht notwendig, sich frei bewegen zu können!
Man definiert einfach jeden Sitzplatz als "Geschützturm" und fragt per script die Bewaffnung des Spielers ab ! Genial !

Jo, die Idee ist alles andere als neu ... die hatte ich schon seid vielen Monaten (steht hier irgendwo im Forum)
und vermutlich auch diverse andere Leute die sich damit näher befasst haben.

Dummerweise erfordert es eine ganze Hand voll neuer Befehle und/oder Funktionalitäten für die BIS sorgen muß.
Turm- und nicht nur Fahrzeugbezogen Waffen und Munition setzen/entfernen, letzteres am besten kugelgenau.
Ohne dem ist es müßig sich darüber zu unterhalten.
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Alt 05.05.2008, 00:15   #171 (permalink)
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Bei dem Einschlag einer Hellfire denke ich zB an Kollateralschäden. Man könnte sagen, die gibt es in Armed Assault nicht.
Ebenso Folgeexplosionen von Treibstoff-LKW oder Ammotruck. Hoffentlich wird es sowas im ACE-Mod geben !
Neue Sound-, Rauch- und Explosionseffekte erhöhen den Realismusgrad enorm.
Krypto ist offline  
Alt 05.05.2008, 00:18   #172 (permalink)
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Ja, es ist definitv ein zu großer Arbeitsaufwand, als das sich ein Schlauchboot mit 8 Schützenplätzen lohnen würde, geschweige denn von Fahrzeugen mit noch größerer Kapazität.
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Alt 05.05.2008, 13:28   #173 (permalink)
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Muss man denn unbedingt einen Sitzplatz als Gunner definieren? Man kann das doch auch per Skriptlösung umgehen. Einfach den Spieler immer an die Posi setzen und dann kann man auch feuern. Man kann das natürlich noch verfeinern, dass es dann nicht so ruckartig ist (s. Mando Tractor). Da wird das Flugzeug ja auch hinterher gezogen und nicht ruckartig. Das könnte man evtl. auch auf das Schlauchboot anwenden.

Ka, ob das wirklich so funktioniert/funktionieren könnte.
Cyborg11 ist offline  
Alt 05.05.2008, 14:25   #174 (permalink)
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Wenn man es richtig will, kommt man einfach um Gunnerpositionen nicht herum.

Bei toten "Gegenständen" kann einem das natürlich absolut egal sein und führt ggf einfach alle Scripte jeweils lokal aus,
das es bei jedem einzelnen für ihn persönlich weich aussieht, das kann man mit Units speziell bei Spieler aber total vergessen, die sind nie völlig lokal.
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Alt 05.05.2008, 14:47   #175 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Muss man denn unbedingt einen Sitzplatz als Gunner definieren? Man kann das doch auch per Skriptlösung umgehen. Einfach den Spieler immer an die Posi setzen und dann kann man auch feuern. Man kann das natürlich noch verfeinern, dass es dann nicht so ruckartig ist (s. Mando Tractor). Da wird das Flugzeug ja auch hinterher gezogen und nicht ruckartig. Das könnte man evtl. auch auf das Schlauchboot anwenden.

Ka, ob das wirklich so funktioniert/funktionieren könnte.


Genau den Unsinn hat BIS/BIA höchstselbst bei VBS1 schon gemacht, Problem ist nur die synchronisation der Objekte. Sowie dies nicht mehr klappt (und das ist schon so bei geringer Last des servers bzw server-client sync) dann "ruckelt" das slave-Objekt hinterher.
BIA hat sogar die Stirn gehabt dies in einem Video ins Netz zu stellen als Beispiel wie Infantry von der ladefläche eines Trucks schiessen kann. Die Infantristen stehen aber ab und zu 5-10m hinter dem LKW in der Luft und "schnipsen" dann zurück auf die Ladefläche.

Aua-Auaha sag ich da nur
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Alt 06.05.2008, 00:42   #176 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Wenn man es richtig will, kommt man einfach um Gunnerpositionen nicht herum.

Ist es möglich das man sich dann wirklich drehen und zielen kann, mit der Waffe die man als Primärwaffe hat?
Wie gut kann man das damit modeln? Würden mich mal ein weitere Infos darüber Interessieren.

Mfg Christian
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Alt 06.05.2008, 01:07   #177 (permalink)
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Das System was mir dabei vorschweben würde wäre dann halt eine "sitz/steh-/liegeposition" als turret definiert,
wo man dann ähnlich wie bei anderen Turrets die mögliche Turmdrehung festlegen würde, nur das man hier nur eine Dummywaffe hat,
die dann durch die Primärwaffe nebst Munition der Einheit ersetzt wird solange sie in der Position "drin" ist.

Für BIS dürfte der Aufwand nicht so groß sein entsprechende Commands oder gar die gesamte Funktionalität einzubauen.
(in VBS2 gibt es die Commands bereits soweit ich mich erinner.)

Es würde die Möglichkeiten der Engine also nicht weit überbeanspruchen und es für uns zumindest recht nahe dem Herausschießen-Idealfall kommen.
Sowas könnte man natürlich auch für ein Schützenpanzer machen, wo dann aus fast jeder Position mit der eigenen Waffe herausgeschossen werden kann,
denkbar wär dann so einiges.

So oder so fehlt das gezielte ansprechen von Munition und Waffen der jeweiligen Turrets ebenso wie das erzeugen/auslesen von gezielten Schaden einer Selection.
(Auslesen via EH kann man letzteres ja sogar schon !)
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Alt 06.05.2008, 10:44   #178 (permalink)
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Bei der Operation Waffen+ammo INF->TURRET->INF, war da nicht das Problem das es nur magazingenau und nicht bulletgenau ist? Jedenfalls mit den derzeitigen Funktionen? D.h. Wenn man mit einem Mag mit 1 Mumpel aussteigt hat man wieder 30 oder wieviele auch immer im Mag drin sind?!?!

Aussedem wie soll das DREHEN den aussehen? Etwa dieses beknackte drehen der Infantristen auf dem Bauchnabel (bis er glänzt) ? Und das auf der Kante eines knallroten Gummiboots? Bahhhhhhh.

Erst mal muss BIS die Animationen für das drehen im Liegen überarbeiten z.B. wenn Waffe xx Grad aus dem Zentrum nach links oder rechts geschwenkt wird, senkt man die Waffe automatische und dreht mit Hilfe von Armen UND Beinen in eine andere Position. Im Stehen haben sie es ja ganz gut hinbekommen.
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Alt 06.05.2008, 12:29   #179 (permalink)
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Irgendwie steigerst Du dich mal wieder etwas rein hab ich den Eindruck. :komisch

Zum einen ist das Bulletweise abrechnen mit den aktuellen zwar nicht möglich, aber auch das würde man glaube ich verzeihen können.
Im Zweifelsfall entscheidet man dann für den Schützen und läßt dann das mehr an "geschenkten Kugeln" durch erhöhte Ein-/Ausstiegszeiten spielerisch wettmachen.

Grundsätzlich ist das aktuelle Problem das turretgenaue zuordnen von Waffen und Munition, wobei es in VBS2 afaik auch kugelgenaue Commands gibt !



Natürlich würde ein Soldat-liegt-seitlich-auf-dem-Schlauchboot-Turret keine volle Drehung oder Außenansicht spendiert bekommen,
sondern direkt auf die Visieransicht der Waffe umschalten.
Zudem wär sein Aktionsfeld dann sicherlich auch angemessen beschränkt. (vielleicht ca. ±45° horizontal und +30° vertikal oder so ähnlich)

Das dann die Animation nicht so toll passen dürfte in Action eh fast niemand stören wenn man dafür die Möglichkeit gewinnt ...
Außer vielleicht Leuten die eh nur von außen zugucken und auf Kraft sich an wirklichen Kleinigkeiten hochziehen.


Aber irgendwie hijacken wir hier den ACE-Mod Thread ... also last mal zurück zum Thema kommen und nicht länger über theoretische was-wäre-wenns quatschen.
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Alt 06.05.2008, 12:31   #180 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Bei der Operation Waffen+ammo INF->TURRET->INF, war da nicht das Problem das es nur magazingenau und nicht bulletgenau ist? Jedenfalls mit den derzeitigen Funktionen? D.h. Wenn man mit einem Mag mit 1 Mumpel aussteigt hat man wieder 30 oder wieviele auch immer im Mag drin sind?!?!

Aussedem wie soll das DREHEN den aussehen? Etwa dieses beknackte drehen der Infantristen auf dem Bauchnabel (bis er glänzt) ? Und das auf der Kante eines knallroten Gummiboots? Bahhhhhhh.

Erst mal muss BIS die Animationen für das drehen im Liegen überarbeiten z.B. wenn Waffe xx Grad aus dem Zentrum nach links oder rechts geschwenkt wird, senkt man die Waffe automatische und dreht mit Hilfe von Armen UND Beinen in eine andere Position. Im Stehen haben sie es ja ganz gut hinbekommen.


^^ QFT. Die Animation in Turret plätzen müsste verbessert werden bevor sowas überzeugend dargestellt werden kann.
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