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Mod und Addon Ecke Behind the Scenes

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Alt 17.08.2006, 18:46   #1 (permalink)
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zeron[TEAMMotion] eine Nachricht über Skype™ schicken
Standard [Problem] AlphaMap Texturen erstellen

Ich wollte mal fragen ob jemand eine Ahnung hat, wie man Alpha-Map-Texturen erstellen kann. Ich habe vor neue Bäume für eine neue Karte zu erstellen, jedoch hänge ich am Texturieren fest, denn ich habe nicht vor alle einzelnen Blätter als Mesh zu belassen. Über Google und in diversen anderen Foren habe ich nicht wirklich Hilfe oder Tutorials zu diesem Thema gefunden.

Probiert habe ich es auch schon mit TexView, d.h. ich habe Gifs und auch TGAs erstellt(verschiedenste Speicherparameter), jedoch will er nie den Alpha-Kanal übernehmen. Vielleicht kennt sich ja jemand von euch damit aus, ich wäre über jeden Tipp dankbar...

mfg,
zeron
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Alt 17.08.2006, 18:53   #2 (permalink)
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Standard AW: [Problem] AlphaMap Texturen erstellen

Das problem ist nervig
Versuch mal eins der Tut´s auf dieser Page: Can I use transparency in my squad's logo image?

Damit hab ich´s auch nach dem 1. Versuch geschafft.
__________________

burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.08.2006, 21:33   #3 (permalink)
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zeron[TEAMMotion] eine Nachricht über Skype™ schicken
Standard AW: [Problem] AlphaMap Texturen erstellen

Super, tausend dank Mr Burns. Genau das was ich gesucht habe, es funktioniert bei mir auch auf anhieb

mfg,
zeron
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Alt 22.08.2006, 19:38   #4 (permalink)
10 Jahre hx3
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Standard AW: [Problem] AlphaMap Texturen erstellen

Hi zeron,

benutze PAA für Texturen mit Alpha und PAC für Texturen ohne Alpha Channel.
Du kannst auch einen Alpha Channel in Graustufen anlegen, d.h. dass nicht alles gleichmäßig transparent ist sondern unterschiedlich je nach Oberflächensubstanz. Bei einer Scheibe z.B. wurde es sich anbieten das Stellen die Verdreckt sind weniger durchsichtig sind. Weiß(255) = durchsichtig, Schwarz(0) = sichtig. Dazwischen hast du noch genügend graustufen.
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Alt 23.08.2006, 15:44   #5 (permalink)
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Standard AW: [Problem] AlphaMap Texturen erstellen

hi xezon,

ja das war mir schon klar das dass *.paa format den alpha-kanal speichert, allerdings wusste ich nicht genau wie ich ein bild erzeuge das den alpha-kanal mit beinhaltet. in max nutze ich ein alpha-map und die textur, und habe somit 2 maps. aber durch das tutorial habs ich jetzt, wie man das alles wunderbar in einem *.tga speichert, und es klappt auch wunderbar.

allerdings hätte ich da noch eine kleine frage offen. wie kann ich Objektiv 2 Light beibringen, das wenn ich ein model importiere, er die alpha-maps gleich zu *.paa konvertiert? bisher importiert er zwar alles richtig, aber er konvertiert jegliche textur zum *.pac, womit kein alpha mehr funktioniert.

bisher konvertiere ich die alpha-maps immer mit TexView zu einem *.paa und ersetzte dann die von Objektiv 2 Light konvertierten maps...

mfg,
zeron

[edit]ich erstelle zur zeit nur enviroment(pflanzen/gräser/bäume), da reicht mir der alpha unterschied von 0 und 1 . zumal ich die erfahrung gemacht habe, das wenn ich mit zuviel edge blur(zu weiche kanten) rendere, er mir ingame gelbe ränder erzeugt[/edit]

Geändert von zeron[TEAMMotion] (23.08.2006 um 15:49 Uhr).
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Alt 27.08.2006, 02:24   #6 (permalink)
10 Jahre hx3
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Standard AW: [Problem] AlphaMap Texturen erstellen

Konvertiere alle Texturen manuell mit dem PAATool (bessere Qualität als TexView) in das gewünschte Format.
OFP.info

Danach änderst du die Texturnamen im Texturbrowser von O2. Der öffnet sich mit STRG+T oder Alt+T glaube ich. Leider weiß ich es nicht mehr genau, da ich den Wisch das letzte mal vor 2 Jahren benutzt habe...
xezon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.08.2006, 17:45   #7 (permalink)
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Standard AW: [Problem] AlphaMap Texturen erstellen

hi xezon,

danke nochmal. mit ATL+T ist es zwar nicht getan, aber du hast mich damit auf die richtige idee gebracht. für jeden der es nochmal genau wissen will, schreibe ichs hier nochmal auf, wie man eine texture ändert und dabei aber das aktuelle mapping bei behält.

nehmen wir als beispiel eine MG-Stellung mit tarnnetzen. wenn diese importiert ist, wird oxygen die alpha-maps zu einem *.pac konvertieren. jetzt konvertiert ihr eure alpha-map manuell mit dem PAATool oder TexView zu einem *.paa. diese schiebt ihr in den ordner der *.p3d datei(wo auch alle anderen texturen zufinden sind). nun wechseln wir wieder zu oxygen, und selektieren die tarnnetze. jetzt gehen wir über den menüpunkt "Faces" auf "Face Properties..."[oder drücken einfach nur E wenn alles markiert ist]. in dem neuen fenster ist unten eine pfadangabe zu sehen, wir klicken auf das ordnersymbol und wähle unsere manuell kovertierte textur(*.paa). jetzt sollte er die neue alpha-textur nehmen und wir löschen noch die alte *.pac raus.(bitte unbedingt auf den pfad achten, diesen kann man im textur-browser[ALT-T] überprüfen) und fertig...

mfg,
zeron
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