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Mod und Addon Ecke Behind the Scenes

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Alt 02.06.2005, 17:56   #201 (permalink)
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das ist ja das faszinierende an der waffe, ich habe es jetzt noch mal in ne missi eingebaut, da ich immer ne test missi für waffen habe, ist ein einsatz und häuserkampf. und ja eigentlich teste ich StGws damit, aber mit der mp7 kamm ich blendent zurecht. und die streueung gibt dem ganzen auch noch diesen längeren kampf vor. also ich habe gegner mit hd waffen und deswegen dann längerer häuserkampf mit sehr geilen scenen. hat mir viel spass bereitet. werde das gleiche noch mit der g36 ausprobieren. was mit allerdings fehlt ist die jam2 kompatibilität. aber naja man kann s sich nicht aussuchen in hinsicht auf qualifizierte waffen.

€: naja dass mit überwaffen muss man ja noch sehen. weiß einer wie die waffen des lsr und anderer guter addons reagieren. denn um gleichgewicht herzustellen muss man allerding mittlerweile nicht nur nach bi einheiten ausrichten sondern auch nach sehr guten addons mit denen man z.b. missionen baut.
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Geändert von Equilibrium (02.06.2005 um 17:58 Uhr).
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Alt 02.06.2005, 18:45   #202 (permalink)
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@ Freshman:

Zu den Waffenreichweiten: ja, gerade bei den Scharfschützenwaffen hast du natürlich recht.

Diese Werte die ich vorgeschlagen habe sollen ja ein Kompromiß zwischen Realität und Spielbarkeit sein, deshalb entsprechen sie nicht genau dem was man aus der Realität kennt.
Es gibt Berichte über erfolgreiche Abschüsse mit einem .50 auf 2000 m.
Meines Wissens eröffnen Sniper in OFP standardmäßig auf 500 m das Feuer, das fand ich gerade für die .50er zu wenig. Hintergrund der Überlegung ist, das man solch große Kaliber in OFP nicht gescheit gegen leichtgepanzerte Ziele einsetzen kann. Habe neulich einen Bericht gelesen, das mit einem Treibspiegelgeschoß im Kaliber .50 ein T55 penetriert wurde.
Aber in OFP sind diese Waffen bisher nur gegen LKWs und dergleichen wirksam, sodaß ich dachte das der Vorteil vielleicht einfach in der größeren Reichweite liegen könnte.

Bei den SD- Waffen ist mein Negativbeispiel immer die BIS- MP5: Das Ding schießt noch auf 200 m exakt und tödlich, was aber mit der gebremsten 9x19 ziemlich unrealistisch ist.
Sicher kann man mit einem Aufsatz-Schalldämpfer und einer 5.56x45 wesentlich mehr Schaden anrichten und auch weitere Einsatzreichweiten erzielen, aber in der Waffenwirkung ist diese Kombination einer ungedämpften Waffe weiterhin unterlegen.
Auch da gings mir mehr um das Balancing im Spiel: wenn SD- Waffen, gerade die Maschinenpistolen, so stark sind, dann verschiebt sich der Vorteil sehr stark zu demjenigen der eine solche Waffe hat.
Sicher macht es auch da Sinn zu staffeln: eine MP5SD auf 100 m, ein G36SD (oder M4, die Klasse halt) auf 200 m und die 7.62(SD) mm- Klasse auf 300 m.

Aber es ist auch der Einwand berechtigt das zuviel Differenzierung dazu führt das das Ganze unübersichtlich wird und verschiedene Waffenaddons im Verhältnis zueinander unausgewogen werden.
Auch verliert der Spieler irgendwann den Überblick ab wann seine Schützen nun einsetzbar sind. Weist man ihnen ein Ziel zu und robben sie dann erstmal in den Wirkungsbereich des Feindfeuers dann ist auch nichts gewonnen.
Insofern ist die Reichweitendiskussion eher grundsätzlicher Natur und nur dann sinnvoll wenn es gelingt, die verschiedensten Waffenaddons da anzupassen.

Und natürlich hast du recht mit dem Hinweis das manche Waffen einfach "besser" sind. Sonst würde man sie ja nicht entwickeln (Von so Nieten wie dem SA-80 mal abgesehen)

Aber die MP7 oder auch die P90 von FN begründen ja eine ganz neue Waffenklasse und bringen demzufolge auch neue Parameter mit. Deshalb finde ich es auch richtig die in OFP nicht wie Standardknarren zu behandeln.
Ein Schütze mit einer schallgedämpften MP7 hat natürlich große Vorteile im Vergleich zu einem Soldaten, der mit einer Uzi herumläuft.
Bessere Waffen erhöhen nun mal die Chance im Gefecht.

Aber wieder zurück zu OFP: wie gesagt, diese Diskussion dient in erster Linie dazu Realität und Spielbarkeit so zu vereinbaren das ein interessantes Spiel dabei herauskommt. Um jenseits der Reichweite noch andere Parameter miteinzubeziehen fehlt einfach die Koordination der Addonmacher, sodaß ich denke das man mit Standardwaffen auch die Standardparameter verwenden sollte.

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Alt 02.06.2005, 19:09   #203 (permalink)
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Da sind wir ja einer Meinung
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Alt 02.06.2005, 19:19   #204 (permalink)
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So, eine Frage.
Möchtet ihr das HKV mit einem Rotpunkt in der Mitte, oder so wie es normal ist.. ohne Rotpunkt?

Der Rotpunkt wäre zur überbrückung bis v 1.1 draußen ist.
Ohne den Rotpunkt wäre die sache zwar realistischer, man würde aber nachts beim schießen nicht erkennen, wo die kugel hin soll.
(Nur dann, wenn man Nachtsicht an hat).

Was ist euch also lieber?
Mit rotpunkt, oder ohne?

Bräuchte schnell ein paar antworten.
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Alt 02.06.2005, 19:23   #205 (permalink)
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Ohne?
Das HKV hat ein Reddot. sonst währs ja nutzlos ( )
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Alt 02.06.2005, 19:24   #206 (permalink)
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hm.. würd aber garnichmal schlecht aussehen.
Na gut. Dann wird halt das standartd genommen.
ABer n8ts empfehl ich dann NVGoogles
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Geändert von B3liar (02.06.2005 um 19:29 Uhr).
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Alt 02.06.2005, 19:28   #207 (permalink)
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Hä? Also jetzt versteh ich nix mehr; jetzt hast du's geschafft.

AAAAlso:
HKV, Hauptkampfvisier, Ding mit leuchtendem punkt in der mitte wenn man durchlunst.
Hilft beim treffen.
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Alt 02.06.2005, 19:33   #208 (permalink)
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Es geht einfach darum ob ihr eine hybridoptik wollt oder nicht. Weil Nachts ohne NVG die Zielmarkierungen kaum zu erkennen sind, würde der reddot da helfen. wäre eine Kompromisslösung, bis bewiesen ist, das die 2 visier option der 1.1 version spielerisch nützlich umgesetzt werden kann.
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Alt 02.06.2005, 19:40   #209 (permalink)
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also der kolimator hat einen roten punkt, das 3x visier hat keinen.

ich würde den roten punkt begrüßen , bis es steht fest was nun mit der dopel visierung is.
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Alt 02.06.2005, 19:50   #210 (permalink)
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Auch ich bin leicht verwirrt.

Das ZF 3fach hätte ich gern ohne Rotpunkt. Also das Ding vovon ich oben Screens gemacht habe.

Das Reflexvisier (ohne Strichabsehen, Vergrößerung 1fach) dagegen bitte mit Rotpunkt. Wenn es denn umgesetzt wird.

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Alt 02.06.2005, 20:40   #211 (permalink)
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Warte mal: Deine Frage war, welches Visier wir uns wünschen bis die Version mit den Wechselbaren erscheint ? Dann würde ich auf jeden Fall das 3,5 fache bevorzugen, denn Red-Dot als Standard finde ich nicht so gut, da nehme ich lieber Nachteile in der Nacht hin ...

Wenns aber drum ging was wir gerne im HKV hätten, dann bitte einen Reddot (das durchsichtige vieleicht leicht bläulich), unten ins ZF nen Absehen, und wechselbar per Aktionsmenü.

Weiss grade nicht was du genau wolltest
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Alt 02.06.2005, 21:19   #212 (permalink)
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Erstmal Lob. Ich finde die Waffe echt super. Und vor allem hat sie auch einen sehr guten Sound.
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Alt 03.06.2005, 13:58   #213 (permalink)
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@Johnny
Danke

@Observer
Problem schon gelößt.
Ich hatte gefragt, ob euch ein gemischtes Visier übergangsweise passen würde.
3,5 Zoom. Die normalen linien und Kreuze drinnen, und in der Mitte vom Fadenkreuz ein kleiner Rotpunkt.
So ist sie im real life zwar nich, wär aber vllt übergangsweise was gewesen.
Aber gut. Ich hab den Rotpunkt jetzt rausgelassen, und die Frage hat sich geklärt

fg, B3liar
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Alt 03.06.2005, 19:36   #214 (permalink)
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also der sound der 1.1 is super aber ehrlich gesagt fand ich das absehen der v1.0 viel angenehmer zum spielen, als dieses helle graue zeug rundum

soll nur kritik sein, also wenn es irgendwann mal eine 1.02 geben wird dann bitte mit altem absehen, lg
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Alt 03.06.2005, 19:59   #215 (permalink)
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ne also ich finde es extrem geil, das visier. denn dass gibt son hauch an realismus an
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Alt 07.06.2005, 21:05   #216 (permalink)
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So, endlich mal wieder am richtigen Rechner und direkt ma die G36 getestet. Also erstmal, wirklich klasse das Teil, der Sound ist wirklich wunderbar und dass der Ladehebel so schön mit geht ist auch nett, Modell natürlich 1A.

Dann weiter:
Habe direkt mal die g36a.pbo ersetzt und geguckt ob auch alles funktioniert, also CTI auf Nogova angeschmissen und dann in der Kaserne ne G36 gekauft um zu testen obs auch klappt, da ist dann dass hier passiert: Erst Fehlermeldung (siehe Anhang), wahrscheinlich weil ein Bild fehlt was CTI will, dass wäre aber halb so schlimm, das größere Problem ist das es dann bei der G36 keinen Sound gibt, bzw. es gibt kein Schussgeräusch, Nachladen und so ist alles da, nur eben kein Schussgeräusch. Müsstet ihr vieleicht einfach mal ausprobieren, denn wenn das bei anderen Missionen auch so ist ist das etwas unschön.

Soviel von mir dazu, beim nächsten Update wären da son paar Vorschläge:

- Das äußere um das ZF nicht ganz so Grau halten, finde das Absehen so zwar besser, aber drummrum ist´s so zu Grau

- Wenn ein Magazin lehrgeschossen ist, Ladehebel hinten lassen, bzw. etwas weiter hinten, so etwa bei der Mitte der Visierbrücke ist dann das vordere Ende des Ladehebels, dass bleibt dann auch da bis man ein neues Magazin rein macht und nachläd, also wäre es vieleicht gut dass er erst wieder nach vorne geht wenn ein neues Magzin nachgeladen wurde

- kriegst du die Striche vom Absehen vieleicht was dünner, denn mit der Dicke ist´s dann bei weit entfernten Zielen schwierig diese noch zu sehen, wäre gut (beim echten auch sehr dünn die Striche).

Aber sonnst alles wirklich Klasse, und der Sound ist wirklich zu gut, am besten im Kontrast zur MP7 mit deren Kreischen ^^

greetz
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Geändert von observer (07.06.2005 um 21:09 Uhr).
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Alt 07.06.2005, 21:35   #217 (permalink)
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Hm, ja.
Das mit dem Visier ist mir auch schon aufgefallen.
Der strich ist vllt etwas zu dick.
Ich werd ihn, falls es ein update gibt, dünner machen.

Das mit dem Ladebügel geht nicht. Den kann man nicht weiter hinter machen beim nachladen.
Einfach engine bedingt.

Hm, die Optik muss ich sehen. Kann ich abdunkeln, wenn ihr sie störend findet. Kein Thema.

Zur sache mit der CTI.

Hast du die mit FDF Mod gespielt? Mit FDF Mod geht die G36a nämlich nicht.
Wenn nicht, gehe ich davon aus, das die CTI auf die Config der G36 zugreift. Auf die schusssounds, stärke etc. Ist jetzt die einzige möglichkeit wie ich mir das erklären kann.
Oder wie gesagt. Bei Finmod/Finmod CTI gehts nicht.

Muss schnell wieder weg. Deswegen hab ich leider nich mehr zeit, nen ausführlicheren Post zu schreiben.
Ich hoff das reicht erstmal ^^
Werd das Problem mit der CTI in den nächsten Tagen mal austesten.

fg, B3liar
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Alt 07.06.2005, 22:16   #218 (permalink)
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Ne, habe FDF nicht drauf, und ja, CTI wird sicherlich auf die g36a.pbo zugreifen, also auf dein Modell, nur der Sound will ebn nicht mehr richtig. Vieleicht wäre es nützlich wen du dir mal die .pbo Bestandteile der original g36 angucken würdest, dann auch dieses fehlende Bild einbauen usw. , vieleicht gehts damit wech ?

greetz
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Alt 07.06.2005, 22:40   #219 (permalink)
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Daran kanns nicht liegen, da sie ja sonst auch tadellos funktioniert.
Es kann aber sein, das wenn der PC nicht so gut ist, auf den Sound aus prefomence gründen verzichtet wird...
Zumindest ist das so, wenn man mit Vollauto auf mehrere Gruppen soldaten schießen will.
Da überschlagen sich dann die Sounds.
Werd aber mal nachsehen, woran das mit der CTI liegen kann.
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Alt 08.06.2005, 21:20   #220 (permalink)
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War ja nur eine Idee, kenne mich da wirklich nicht aus. Aber der Sound ist definitiv nicht durch Schnellfeuer überschlagen, wie es ja durchaus auch beim MG3 oder ähnlichen auftreten kann (je nachdem wie der Kopf der Figur zur Waffe steht), sondern entweder überhaupt nicht vorhanden, ich habe aber als ich die Lautsprecher voll aufgedreht habe eine Ahnung eines Schussgeräusches wahrgenommen, demnach nahezu unhörbar leise, wesshalb auch immer ?
Ach ja, auf meinem Headset ist´s auch nicht anders und ich habe sowohl Burst als auch Einzelschuss und FA geschossen, auch auf Everon und Malden getestet, die Waffe auch mal abgelegt und wieder aufgenommen etc. pp. ist eben was schade, würde die gerne benutzen können ...

greetings aus dem Westen der Republik
observer
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