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Mod und Addon Ecke Behind the Scenes

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Alt 06.03.2005, 21:41   #21 (permalink)
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Standard AW: Flak 88

Öhm..... beides.
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Alt 06.03.2005, 21:54   #22 (permalink)
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So, Download gibt im Archiv - an der News arbeite ich noch. Direktlink.
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Alt 06.03.2005, 22:02   #23 (permalink)
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kurze verbesserung: es heist Deutsche FlaK 88 und nicht Deutsche Flack...
nur so am rande
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Alt 06.03.2005, 22:05   #24 (permalink)
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Sorry habs geändert und die News fertiggestellt
http://ofpc.de/news_comments.xhtml?id=1248
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Alt 07.03.2005, 00:31   #25 (permalink)
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Zitat von $cruffy

Das Hauptproblem ist aber wohl, dass man damit wahrscheinlich niemals ein Flugzeug runterholen kann. Man feuert nur einzelne Schüsse bei relativ langsamer Schußrate, und bei ca. 500m Entfernung macht sich schon die Schwerkraft deutlich bemerkbar (man braucht übrigens 6 Schuß für einen BMP )

bei dem MK19 granatwerfer vom wgl mod explodieren die granaten nach einer gewissen flugbahn.
der effekt wäre super für die flak, und vor allem dem ursprünglichen zweck nachempfunden
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Alt 07.03.2005, 11:16   #26 (permalink)
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Zitat von Mr Burns

bei dem MK19 granatwerfer vom wgl mod explodieren die granaten nach einer gewissen flugbahn.
der effekt wäre super für die flak, und vor allem dem ursprünglichen zweck nachempfunden

Du kannst ja zwei MunSorten machen: Eine Flak- Granate mit Höhenzünder und eine PzGr zur Erdzielbekämpfung.

Ich habe alletrdings keine Ahnung ob und wie das geht...
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*****
Das ständige Nachgeben der Klugen begründet die Diktatur der Dummen.
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Alt 07.03.2005, 14:32   #27 (permalink)
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ok, punkte dich ich noch verbessern möchte:

- Die munition (ich weiß den classname leider nicht von 73 mm munition)
- Eine schützen animation (hab keine ahnung wie ich die in die .cpp bekomme)
- Mündungsfeuer (hab davon ebenfalls keine ahnung)
- die munition soll in höhe von 1200 M explodieren. (davon auch)

Wer möchte, kann mir helfen.
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Alt 07.03.2005, 18:56   #28 (permalink)
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so, die flak nähert sich dem ersten nicht-beta release, denn:

- Die munition ist jetzt gefixt. Dank Scruffy
- Eine schützen animation ist auch vorhanden. Ebenfalls wegen der cpp hilfe von Scruffy.
- Mündungsfeuer. ebenfalls scruffy
- die munition soll in höhe von 1200 M explodieren. Das Muss noch eingesetllt werden.,
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Alt 07.03.2005, 20:55   #29 (permalink)
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Zitat von Mr Burns

sounds im .wss format mag ofp gar nicht, hat mich jedenfalls freshman gelehrt als ich die mp7 von kommando für mich modifizierte.

am besten konvertierst du den sound mit winamp von .wav nach .mp3 und danach mit irgendnem anderen programm in .ogg, so hat es bei mir geklappt.


und wirst du dem ding auch ein gescriptetes mündungsfeuer geben ? das von COC´s M109 wäre wohl passend, dazu noch der gelbe schein von homers m1a2 :O

http://www.constable.ca/flak88s.jpg

sorry, daß ich da widerspreche. für gewisse (alle?) sounds ist wss in ofp das nonplusultra:

Zitat von Killswitch

Sound formats
In the mean time - next performance tweak: the sounds. Right now, they are a mixture of .wav and .wss files. Optimal performance comes from having them all in .wss format. To save you time, here's a psy_mcar_sound with all sounds in WSS format. Now, if I could only find that old post where the BIS lead programmer, Suma, confirms that "WSS is the biz for perfomance"...

ich kann das bestätigen; seit ich bei den t-55s die oggs/wavs zu wss gemcht hab, sind mehrere merkwürdige CTDs verschwunden (die oft beim aussteigen kamen >>> aussteigsound).

grüße aus dem mapfact-forum,
raedor
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VBS2!

Geändert von raedor (07.03.2005 um 21:18 Uhr).
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Alt 08.03.2005, 07:32   #30 (permalink)
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Das Ding is ziemlich cool.
Nur der Bug wenn du Schütze bist und dein Kommandant dich raus wirft und wieder einsteigst und das game abstürtzt is scheisse.
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Man hört nicht auf zu spielen, weil man alt wird, sondern man wird alt, weil man aufhört zu spielen.
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Alt 08.03.2005, 13:36   #31 (permalink)
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Das liegt an Y2k3.... das ist halt der Flak 60 jahre voraus....
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Alt 10.03.2005, 14:42   #32 (permalink)
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So, da bin ich nochmal
Ich suche ein Script, mit dem man herausfinden kann wie der Kommandant meiner flak heißt, und ich den nach dem man geschossen hat eine bestimmte anim abspielt. Wist ihr wie man das macht?


(Mein FlacherLustigerAberKomischer 88ster beitrag. Wenn ihr versteht was ich meine )

Geändert von Mondkalb (10.03.2005 um 14:49 Uhr).
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Alt 31.03.2005, 20:11   #33 (permalink)
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Ta-daaa


Drei neue Bilder meiner Flak 88!

Zu sehen sind die neuen Texturen, die Customanim, und noch mehr! ( )



und?

die anderen bilder gibt es in meinem N-times forum
Ntimes-Forum


Leider habe ich immernochnicht das Mündungsfeuer zum laufenbekommen, deshalb Bruache ich hilfe. <- Helft mir!

Geändert von Mondkalb (31.03.2005 um 20:33 Uhr).
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Alt 31.03.2005, 20:34   #34 (permalink)
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Schöne Screenshots. ich poste später nochmal ne News aber irgendwie hat gerade das Adminsystem gesponnen
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Alt 31.03.2005, 20:38   #35 (permalink)
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hehe ^^,

kannst dann auch die bilder aus dem forum nehmen
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Alt 31.03.2005, 20:43   #36 (permalink)
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Aber ich brauch ja noch so nen kleines Thumbnail
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Alt 31.03.2005, 20:50   #37 (permalink)
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ach watt solls:




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Alt 31.03.2005, 21:41   #38 (permalink)
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So, die News ist da und dein Hilferuf wird hoffentlich bald auch erhört
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Alt 31.03.2005, 21:42   #39 (permalink)
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hoffentlich...
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Alt 31.03.2005, 21:53   #40 (permalink)
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Zitat von Mondkalb

So, da bin ich nochmal
Ich suche ein Script, mit dem man herausfinden kann wie der Kommandant meiner flak heißt, und ich den nach dem man geschossen hat eine bestimmte anim abspielt. Wist ihr wie man das macht?


(Mein FlacherLustigerAberKomischer 88ster beitrag. Wenn ihr versteht was ich meine )


Script per eventhandler fired in der config starten:

_flak = _this select 0

_commander = commander _flak

_commander switchMove "Move"

exit


So das war Nr.2
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