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Alt 28.12.2005, 21:44   #21 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Hallo,

mein Desktop-Symbol hat das "Ziel" und die Ergänzungen: D:\Codemasters\OperationFlashpoint\FLASHPOINTRESIS TANCE.EXE -nosplash -nomap -mod=@bas. (Zwischen allen Ergänzungen ist ein Leerschritt eingefügt)

Ausführen soll es das Programm in: D:\Codemasters\OperationFlashpoint.

Ich bekomme dann auch den normalen Startbildschirm ohne die Einstiegsdiashow von BiS. Wenn ich dann aber die BAS-Mission aufrufe, kommt die Meldung, dass die Addons nicht verfügbar sind.

Dasselbe Problem habe ich auch mit der neuesten Version des BWMod.(1.6?) Ich habe heute zum Testen noch einmal die alte Version 1.3 des BWMods aufgespielt, und die funktioniert ohne Probleme. Allerdings hat die .exe-Datei die Addons in den allgemeinen Addon-Ordner von Resistance "gespült". Dann habe ich die 1.3-Addons zum Testen unter einen Addon-Ordner in den separaten BW-Mod Ordner verlagert und da funktioniert es (Ich benutze übrigens als Starter den OFP Launcher von Kegety).

Der Link zu der Mision "Range Raider" ist: http://www.gotf.net/downloads.asp?id=88. Das ist ein Paket mit MP/SP Missionen, die Raiders ist dabei.

Tut mir leid, wenn ich Euch damit Kopfschmerzen bereite, aber die ganze Sache ist mittlerweile ganz schön konfus. Ich werde noch ein paar Versuche starten und berichten wenn es denn mal klappt.

Viele Grüße und nochmal ein dickes Danke für Eure Mühe

Pepper_101
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Alt 28.12.2005, 22:18   #22 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Hmmm... aber in deinem Mod-Ordner befindet sich auch noch der Addons-Ordner, oder?

Den hatte ich nämlich mal vergessen gehabt
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Alt 29.12.2005, 23:30   #23 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Ich hab's. Der Trick war, den Namen des Addon-Ordners in @BAS klein zu schreiben, also "addons" und nicht "Addons". Ich weiß nicht, ob es tatsächlich daran gelegen hat, auf jeden Fall läuft es aber jetzt.

Vielen Dank noch einmal für Eure Unterstützung....

Viele Grüße und einen guten Rutsch...

Pepper 101
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Alt 30.12.2005, 01:09   #24 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Daran kann es eigentlich nicht gelegen haben... aber freut mich, dass es wieder geht
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Alt 03.01.2006, 16:13   #25 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Hallo, alle zusammen. Das mit dem Ordnern ist ja recht gut. Aber kann ich damit auch mehrere Mods kombinieren? Z.b. Den WWII und FFUR? Oder manchmal kann ich manche Infanterie packs (z.b. WW2 addons) nicht mit FFUR laden. Kann mir da mal einer helfen? Oder mal nen Tipp geben?

Danke Günni.
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Alt 03.01.2006, 21:48   #26 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Mehrere Modordner lassen sich (normalerweise) problemlos kombinieren, richtige Mods nicht.
Es darf nur eine Config geladen werden, sind es mehrere gibt es nur Probleme. Schau dazu einfach in den Modordner ob darin ein weiterer Ordner namens "BIN" und darin eine "Config.bin" oder "Config.cpp" enthalten ist. Beispiele dafür wären FDF, CSLA, ECP, FFUR, etc.
Davon kann immer nur ein einziger Ordner aktiv sein. Weitere "normale" Modordner, die nur einzelne Addons oder Addonsammlungen enthalten lassen sich aber eigentlich problemlos mit einem richtigen Mod kombinieren.
Eine Ausnahme stellt hier FFUR dar, da dort die .pbo Dateien verändert und nicht fürs Mod benötigte Teile entfernt wurden. Deshalb gibt es dort auch teilweise Probleme mit anderen Addons, bei den neuen Versionen soll dies aber behoben werden und beim aktuellen Europäischen Paket schon behoben sein.

Ansonsten sollte man noch darauf achten keine Addons doppelt zu starten, wenn dasselbe Addon in zwei versch. aktiven Modordnern vorkommt kann es auch Probleme und Fehlermeldungen geben.
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Alt 04.01.2006, 21:48   #27 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Ja, also. Ich hab jetzt mal die ganzen addons vom WW2 mod geordnet. und die mit dem ffur 1985 starten lassen (also so wie ganz oben). Einige Addons funktiunieren auch wie z.b. Alle alliierten Fahrzeuge und Flugzeuge. Nur die Infanterie der deutschen, Alliierten und dt. Panzer (und Autos) nich.
Da kommt dann so ne meldung "No Entry `,models`".
Ich hab nur die config datei wie cruffy es geschrieben hat. Allerdings wenn ich die Fahrzeuge als "Leer" lade, kommen sie auch.
Fehlen da vielleicht dateien (glaube nicht das es an irgendwelchen "config" oder "Anim`s" liegt. Weiß das evtl. jemand? Oder kann ich die Dateien von ffur in meinen WW2 mod spielen (in ffur sieht einfach alles besser aus und würde gern damit im WW2 spielen).

Danke, Günni
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Alt 05.01.2006, 11:50   #28 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Die Fehlermeldung weist auf fehlende Addons hin, da die Fahrzeuge leer funktionieren wird es wahrscheinlich die Besatzung oder deren Bewaffnung sein die fehlt.
Probiere doch mal zunächst aus ob der ww2 Ordner ohne FFUR funktioniert, deine Version hat wie gesagt noch Probleme mit weiteren Addons.
Wenn es wirklich an FFUR liegen sollte, dann installiere Dir doch die FFUR Inseln oder die WGL Replacements einzeln und startest dann mit FlashFX oder ECP oder einem anderen Explosionmod.
Die veränderten Standardeinheiten sind Dir im zweiten Weltkrieg wahrscheinlich egal ^^
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Alt 05.01.2006, 20:27   #29 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Ja mein WW2 Mod funktioniert einwandfrei und addons fehlen da eigentlich auch keine. Ich hab mir jetzt mal die FFUR 5.0 version geladen und es damit versucht (zwar echt gut aber ohne WW2). Außerdem hab ich das ni richtig verstanden mit dem einzeln Installieren. Meinst du ich sollte den WW2 mod so lassen wie er ist und die ganzen configurationen vom FFUR mod hinein tun. Ich wollte eigentlich nur die realistischen confies übernehmen damit das mal im WW2 echt aus sieht.
Aber selbst das FFUR spinnt, nach ner weile (etwa 5 min. hängt es und stürtzt ab). Nein, nein.
Ich wees lángsam ni mehr weiter.
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Alt 05.01.2006, 21:10   #30 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

In FFUR darf nichts Zusätzliches hinein. Zumindest nicht in die Version FFUR 2005. Darauf weist die beiliegende Readme auch hin.

Ich weiß zuwenig über die interne Modstruktur als dass ich da jetzt viel sagen könnte, aber es ist auf keinen Fall sinnvoll, in sich geschlossene Mods mit eigener Config mit anderen zu kombinieren. Wer für seine Einheiten da eine Vereinheitlichung will, dem empfehle ich eine Custom Config für ECP.

Technisch ist es natürlich möglich, mehrere Modordner mitzuladen. Nur wird das in den meisten Fällen bei FullConversion Mods zu Problemen oder Abstürzen führen.
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Alt 06.01.2006, 15:48   #31 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

FFUR steht ja für Flash Fx Unit Replacement, es basiert auf Flash FX, das nur ein Effektemod ist. Du kannst also wenn Du die Effekte haben möchtest Dir dieses Flash FX herunterladen, das ist auch nur ~2-3Mb groß. Dieses ist auch mit anderen Addons (nicht Mods!) kompatibel. Dazu kann man die Inselreplacements von FFUR auch einzeln installieren.
Außerdem gibt es noch viele andere Effektemods (GMR, ECP) und auch noch andere Inselreplacements (Berghoff, WGL, etc.) die sich ebenfalls einzeln installieren lassen.
Diese sollten dann auch mit Deinen WW2 Addons funktionieren, und mehr wolltest Du von FFUR wohl auch nicht benutzen.

Wie von Clausewitz gesagt, FFUR spielst Du am Besten einzeln (oder wartest auf die neuen Updates, da soll das ja klappen). Sonstige Mods können (meist) mit anderen Addons kombiniert werden, nur nicht mehrere Mods gleichzeitig.
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Alt 23.03.2006, 16:12   #32 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Zitat von Clausewitz

So, mag sein das es schon so einen Thread gibt, aber in Anbetracht der Tatsache das immer wieder Fragen dazu kommen oder Leute daran scheitern habe ich mich entschlossen mal ein detailliertes Walktrough zum Thema Mod-Ordner zu machen.

Zunächte einmal die Frage: Warum soll ich das überhaupt tun?

Wer das blanke, im Laden erworbene und dann auf 1.96 gepatchte Original- OFP hat, besitzt zwei mitgelieferte Addon- Ordner: "Addons" und "Res\Addons".

Nun kann man da fröhlich seine CustomAddons und Mods mit reinpacken, aber das hat zweierlei Nachteile.
Erstens wird es furchtbar unübersichtlich. Niemand kann mehr nachvollziehen, welche Addons davon original sind und welche nicht. Sollte man einmal einen Fehler haben (gerade das "no entry special model" gehört dazu) oder gar OFP nach Installation eines Addons nicht mehr richtig funktionieren, dann hilft bei derartigem Chaos in den Addon-Ordnern meist nur die komplette Neuinstallation.

Zweitens ist OFP ein bischen sensibel was eine große Anzahl Addons in einem Ordner angeht. Irgendwann kommt es damit nicht mehr zurecht und produziert Fehlfunktionen.

Um sich das zu ersparen, kann man sehr leicht und ohne große PC- Kenntnisse ModOrdner erstellen, die diese Probleme beheben.

Zunächst einmal will ich euch zeigen wie eure originalen, jungfräulichen Addon- Ordner aussehen sollten:

Der "Addons"- Ordner

Der "Res\Addons" -Ordner

Und die bleiben bitte auch so! Was ihr zusätzlich an Addons oder Mods haben wollt, das packen wir in unsere Mod- Ordner.

Dazu öffnet ihr euer OFP- Hauptverzeichnis. Standardmäßig ist das "C:\Program Files\Codemasters\Operation Flashpoint\".

In diesem Hauptverzeichnis erstellt ihr nun einen neuen Ordner, der einen beliebigen Namen trägt. Der Name sollte einen Hinweis auf seinen Inhalt haben, klar, oder?

Hier mal ein Beispiel. Da habe ich die Sachen von BAS reingepackt:



Mein Ordner heißt "@BAS". Das "@" hat lediglich den Sinn das alle ModOrdner oben stehen und ich sie leichter finde. Wenn ihr lustig seid könnt ihr euren ModOrdner auch "#Bananenpups" oder sonstwie nennen.

Nachdem ihr euren ModOrdner (hier "@BAS") erstellt habt, klickt ihr auf den Ordner und erstellt in diesem Ordner einen weiteren. Dieser muß unbedingt "Addons" heißen!

Und -ihr dürftet es erraten haben- in diesen Ordner ("@BAS\Addons") kommen nun all eure BAS- Addons!

So, der erste ModOrdner ist fertig!

Ihr könnt beliebig viele ModOrdner erstellen, seid da ruhig großzügig, ehe ihr nachher die Übersicht verliert.

Exkurs:

Mods erstellen in der Regel während der Installation eigene ModOrdner. Ich will das mal am Beispiel von FDF zeigen:



Da ist in dem ModOrdner ("finmod") wesentlich mehr enthalten als nur der "Addons"- Ordner. Das liegt daran das FDF ein Full Conversion Mod ist und er neben den reinen Addons auch noch eigene Sounds und Configs usw. mitbringt.

Ihr könnt den "finmod"- Ordner behandeln wie jeden selbsterstellten ModOrdner auch, z.B. kommen da eure FDF- Addons und Inseln rein.

Dann gibts da noch den Ordner "finmod\campaigns". das ist der Kampagnen- Ordner. Sehr nützlich. Denn das bewirkt das die FDF- Kampagne(n) nur dann im OFP- Auswahlmenü miterscheinen, wenn ihr auch den "finmod"- Ordner mitladet.
(was automatisch passiert wenn ihr OFP über das FDF-Icon auf dem Desktop startet)

Sinnvoll ist es aber, sich für Kampagnen, welche mehr als die Standardaddons von BIS benötigen, einen Kampagnen-Ordner in dieser Art zu basteln.

Für Einzelmissionen geht das leider nicht, die müssen alle in den "Missions"- Ordner im OFP- Hauptverzeichnis. Allerdings könnt -und solltet- ihr euch dazu Missionsordner machen, in die ihr all diejenigen Addons packt, die von der jeweiligen Mission benötigt werden. Klar, oder?

So, jetzt habt ihr sagen wir mal zehn ModOrdner gemacht. Wie lädt man die nun beim Start von OFP mit?

Das einfachste und Sinnvollste ist ein kleines Programm: der OFP-Launcher von Kegetys.

Ladet euch das Teil mal runter: Kegetys OFP Launcher

Da ist eine Datei namens "Launcher.exe" enthalten, die packt ihr bitte auch ins OFP- Hauptverzeichnis:

OFP Launcher im Hauptverzeichnis -Bild

Gut so.

Jetzt bitte eine Verknüpfung der "Launcher.exe" auf den Desktop machen. (Rechtsklick auf die Datei, dann "Senden an" und "Desktop")
Schon habt ihr den Launcher auf eurem Desktop.

Nun müßt ihr dem Programm beibringen welche ModOrdner ihr habt. Dazu bitte den Launcher per Doppelklick starten:



...und dann bitte unter "options" auf "Mods" klicken:



Schön.

Dann solltet ihr so ein Fenster zu sehen bekommen:



In diesem Fenster tragt ihr nun eure ModOrdner ein und klickt danach auf "save".

Bei mir war es da gerade der "Flugzeuge"- Ordner, der nach unserem obigen Schema "@Flugzeuge" heißt und unter dem Namen "Flugzeuge" in der OFP- Launcher- Auswahlliste erscheinen wird.

Und auf diese Weise tragt ihr all eure ModOrdner in den Launcher ein.

Der OFP-Launcher kann noch mehr, das findet ihr in der Readme. Ist für die ModOrdner aber nicht wichtig.

Wenn ihr fertig seid findet ihr rechts in dem Launcher- Fenster eine Auswahlbox, wo ihr eure ModOrdner auswählen könnt. Diejenigen, die ihr nun anklickt werden beim Starten über den OFP-Launcher mitgeladen.

Das bedeutet aber das ihr OFP nicht über die alte Startverknüpfung auf dem Desktop starten müßt sondern mittels des OFP-Launchers.
Funktioniert jedoch einwandfrei und das "nosplash", welches die Codemasters- Werbung unterdrückt und das "nomap", welches ein geheimnisvolles verbessertes Speichermanagement bewirkt, lassen sich auch im OFP- Launcher einstellen.

Das wars schon!

Euer OFP wird viel übersichtlicher und die Fehlersuche wird wesentlich einfacher.

Viel Spaß!



Ergänzung (26.11.2005):

Wer nun unbedingt den Launcher von Kegetys nicht verwenden will sondern seine Modordner in der Zielzeile der Desktopverknüpfung starten will, der trägt die Modordner, das " -nosplash" und das "-nomap" in der Zielzeile der OFP- Verknüpfung ein.
Dabei können, ebenso wie beim Launcher, mehrere Modordner gleichzeitig geladen werden, indem man sie hintereinander in die Zeile einträgt.

Hier ein Bild dazu:


Das Prinzip ändert sich dabei nicht.

Ist wirklich eine gute Sache , hatte aber ein Problem dabei , nach der Inst. von OFP Launcher
kam bei mir : benötigt DX8 , und rückwärts wollte ich nun nicht gehen .
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Alt 20.04.2006, 17:54   #33 (permalink)
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Icon13 AW: Mod-Ordner: wie und warum?

hallo ich hab da mal ne frage zu BAS.
ich habe alles so gemacht wie es beschrieben wurde habe alle addons da rein kopiert nur jetzt kommt der no entry fehler der sagt das mir die c8xrussjamm fehlt obwohl ich die drinn hab.

ich hoffe mir kann gehlfen werden damit ich am damstag mit zocken kann.


ps ich hoffe es war so richtig denn ich muste in der desktop verknüpfung von ofp -nosplash-nomod=bas eingeben damit es überhaupt funst.
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Alt 21.04.2006, 07:01   #34 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Zitat von Feldwebel

...ich muste in der desktop verknüpfung von ofp -nosplash-nomod=bas eingeben...

Dass ist schon mal nicht ganz richtig!

In der Verknüpfung muss stehen: -nosplash -nomap mod=bas, vorrausgesetzt dein Modordner heist auch "bas". Ich beforzuge eher "@bas" als Name des Modordners, damit ich im Explorer die Ordner besser finden kann.
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Alt 21.04.2006, 11:23   #35 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Auch nicht ganz richtig, GrenSo, du hast bei mod den Bindestrich vergessen

@Feldwebel.. c8xrus ist eine Datei, die du im MarineAssaultPack findest. Ich werde mal anregen, diese auf dem Coop-Center in die Downloadsektion hinzuzufügen.
Mit den Modordnern an sich hat deine Fehlermeldung so nix zu tun. Trotzdem solltest du dir nochmal anschauen, ob du es so stehen hast, wie GrenSo es beschrieben hat
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Alt 21.04.2006, 12:55   #36 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

@SWAT: Ok, du hast recht.

Es muss natürlich -nosplash -nomap -mod=bas heißen.
Mein Fehler, sorry.
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Alt 21.04.2006, 15:42   #37 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

also ich habs genau so stehen,nur da gibt es halt das problem mit den cx8mag bzw dem no entry.

ich hoffe mir kann geholfen werden
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Alt 21.04.2006, 16:00   #38 (permalink)
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Das Addon, das dir noch fehlt, wird im Laufe des Tages in die Download-Sektion vom Coop-Center geladen.

Einfach mal Ausschau halten

Die Downloadsektion findest du hier
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Alt 21.04.2006, 16:35   #39 (permalink)
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ok danke für eure hilfe.

ps.nur der download ist seltsamm,als ich mir das große bas addon pack runterladen wolllte hörte er einfach nachm knapp 40 mb auf? und da steht auch nicht die ungefähre zeit was es gedownloadet ist sondern nur bisher geöfnet ?
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Alt 21.04.2006, 17:44   #40 (permalink)
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[quote=Feldwebel]also erstmal vielen dank für eure hilfe hat jetzt alles geklapt.
ich hab mir einfach den kompletten ordner mit den bas addons bei euch runtergeladen.

es gibt nur ein fehler da steht dan no entry m9 aber ich denke das wird keine alt so großen probleme bereiten ,habe selbst einen poilot mit der m9 getestet und es funst.

und die italienichen einheiten soldaten sowie fahrzeuge funzen nicht ,aber das wird wohl schon so richtig sein

wie gesagt vielen dank

Geändert von Feldwebel (21.04.2006 um 17:47 Uhr).
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