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Joge12 09.04.2016 19:40

Zielscheiben mit Auslöser verbinden
 
Hallo ARMA-Community,

ich arbeite gerade an meiner zweiten Coopmission.
Als Warm up würde ich, den Spieler gerne auf ein paar Zielscheiben schießen lassen, leider funktioniert es noch nicht so wie ich es gern hätte.

So hab ich es bis jetzt versucht:

Die Ziele stehen von beginn an

um zu verhindern das die Target erneut aufstehen, habe ich folgenden Befehl benutzt: nopop=true;

dann habe ich einen Auslöser erstellt, mit dem Typ "Wegpunkt überspringen" und als Bedingung "not alive [PT1,PT2,PT3]"

wenn die Zielscheiben jetzt umgelegt werden, wird der nächste Wegpunkt nicht freigegeben, ich fürchte "not alive" ist nicht die richtige Bedingung.

Hat jemand von euch eine Idee oder Anregung für mich wie ich das Problem lösen kann.

Gruß Marcel und danke schon mal

Drunken Officer 09.04.2016 19:45

Den Animationsstatus auslesen und Bedingung setzen

https://community.bistudio.com/wiki/animationPhase

Joge12 09.04.2016 20:34

Ohh, meine Frage bezieht sich auf Arma 3, da habe ich wohl eine Fehler gemacht.

funktioniert deine Antwort auch bei Arma3?
Ich hab gerade mit " pt1 animationPhase "terc" " rumgespielt, und ich bekomm das nicht zum laufen


Gruß Marcel

burns 09.04.2016 21:19

*schieb*

Drunken Officer 09.04.2016 22:48

Klar funktioniert das bei ArmA3

Du mußt die Bedinung auch so auslesen.
waituntil { pt1 animationsPhase "terc" == 1};

Hier mal eine kleine Bedingung. Diese gibt einen Nachricht aus:
Code:

    ausgabe = [] spawn { while {true} do { waituntil { pt1 animationPhase "terc" == 1}; player sidechat "ziel unten"; waituntil { pt1 animationPhase "terc" == 0}; } }
Hier kannst du den Status mitverfolgen:
Code:

test= [] spawn
        {
                _as = -1;
                while {true}do
                        {
                                waituntil { _as != pt1 animationPhase "terc"};
                                _as = pt1 animationPhase "terc";
                                hint str (_as);
                        };
        }

Noch was. Die Bedingung !alive [p1,p2,p3] wird so nicht funktionieren. alive fodert ein Objekt, du lieferst einen Array.
{ !alive _x }forEAch [p1,p2,p3] oder
!alive p1 && !alive p2 && !alive p3


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