09.04.2016, 19:40 | #1 (permalink) |
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Zielscheiben mit Auslöser verbinden
Hallo ARMA-Community,
ich arbeite gerade an meiner zweiten Coopmission. Als Warm up würde ich, den Spieler gerne auf ein paar Zielscheiben schießen lassen, leider funktioniert es noch nicht so wie ich es gern hätte. So hab ich es bis jetzt versucht: Die Ziele stehen von beginn an um zu verhindern das die Target erneut aufstehen, habe ich folgenden Befehl benutzt: nopop=true; dann habe ich einen Auslöser erstellt, mit dem Typ "Wegpunkt überspringen" und als Bedingung "not alive [PT1,PT2,PT3]" wenn die Zielscheiben jetzt umgelegt werden, wird der nächste Wegpunkt nicht freigegeben, ich fürchte "not alive" ist nicht die richtige Bedingung. Hat jemand von euch eine Idee oder Anregung für mich wie ich das Problem lösen kann. Gruß Marcel und danke schon mal |
09.04.2016, 19:45 | #2 (permalink) |
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Den Animationsstatus auslesen und Bedingung setzen
https://community.bistudio.com/wiki/animationPhase
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Bewegende Momente bei ArmA 3 |
09.04.2016, 20:34 | #3 (permalink) |
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Ohh, meine Frage bezieht sich auf Arma 3, da habe ich wohl eine Fehler gemacht.
funktioniert deine Antwort auch bei Arma3? Ich hab gerade mit " pt1 animationPhase "terc" " rumgespielt, und ich bekomm das nicht zum laufen Gruß Marcel |
09.04.2016, 22:48 | #5 (permalink) |
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Klar funktioniert das bei ArmA3
Du mußt die Bedinung auch so auslesen. waituntil { pt1 animationsPhase "terc" == 1}; Hier mal eine kleine Bedingung. Diese gibt einen Nachricht aus: Code:
ausgabe = [] spawn { while {true} do { waituntil { pt1 animationPhase "terc" == 1}; player sidechat "ziel unten"; waituntil { pt1 animationPhase "terc" == 0}; } } Code:
test= [] spawn { _as = -1; while {true}do { waituntil { _as != pt1 animationPhase "terc"}; _as = pt1 animationPhase "terc"; hint str (_as); }; } { !alive _x }forEAch [p1,p2,p3] oder !alive p1 && !alive p2 && !alive p3
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (09.04.2016 um 22:54 Uhr). |
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