04.02.2014, 09:12 | #1 (permalink) |
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wieviel muss man nicht im Hirn haben...
...um einem Spiel in der vierten Generation immer mehr und mehr Befehle zu verpassen von denen die eine Hälfte mittlerweile entweder völlig obsolet ist, oder von einem anderen Befehl mindestens genauso miterledigt werden könnte?
Wenn ich ein Auto in einem Script erzeugen will kann ich dies lokal tun, bei einem Mann geht dies nicht... wenn ich einem Gegenstand in einem Script welches ich mehrfach nutze einen Namen geben will bekommt er eine kack Nummer. Wenn ich das selbe mit einem Mann oder nem Hund machen will kann ich Kot wie: "name = This" in seine Init schreiben... aber weil es in verf..."" stehen muss kann die Scriptinstanz dies so nicht nutzen oder fortwährend abfragen. Herr Gott wer hat dieses Game so dermaßen Assi verpfuscht das nur Nerds da durchblicken? Oder woran liegt es das im Steam Workshop alle von "Nicht Nerds" gemachten Missionen dermaßen verbugt sind? Sooo ich werd jetzt mal wieder ne Stunde zum fenster rauswerfen weil ich versuche Bohemias Gehirnwindungen zu entwirren.... AAAA ---sorry musste mal raus---- |
04.02.2014, 10:18 | #3 (permalink) |
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Darf ich mal fünf Minuten HASS schieben...BITTE
Ich erklär mich kurz mal : das billigste vom billigsten lässt sich bei dem Spiel nicht realisieren. _Wache = _this select 0; "Alsatian_Sandblack_F" createUnit [position _Wache,groupdogs,"this attachTo [_Wache, [0.5,0.2,0.0]];this playmove 'Dog_Run'; nul = [this] execVM 'dogdead.sqf'"]; Toll, Hund bei Fuß, der Playmove wird einfach ignoriert...switch ebenso! Das Dogdead script? da scheißt er gleich ganz drauf...Scriptfehleranzeige o.ä? fehlanzeige.... _dog = _this select 0; while {alive _dog} do { if ({!alive _dog} count [_dog] == 1) then {detach _dog}; sleep 3; }; Ich mein billiger geht es doch nimmer.... Gruß Cyborg Kaffee? Gute Idee....Mooooment Geändert von [CCG]Cyborg (04.02.2014 um 10:21 Uhr). |
04.02.2014, 11:20 | #4 (permalink) |
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guardDog.sqf
PHP-Code:
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04.02.2014, 11:33 | #5 (permalink) |
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Das hat bis auf wenige ausnahmen etwas mit Kompatiblität zu tun. Sowas braucht man üblicherweise auch nicht, das mit dem Auto ist genaugenommen schon etwas fragwürdig, gedacht ist das Lokale Erzeugen z.B. um beim Spieler etwas darzustellen wie es aussehen könnte, dann wird das globale Objekt erzeugt. (Für Bauscripte sehr interessant) So ist das mit erstellten Objekten, das ist kein Hexenwerk wo man sich nicht mit etwas Übung gewöhnen könnte. Beim createunit kann man eine Initzeile übergeben und dort auch das This nutzen. Grundsätzlich läßt sich das This aber immer nur dann nutzen wo 100% sichergestellt ist ,dass das eine(aktuelle) Objekt gemeint ist. In Auslöser gibt es z.B. dafür das thislist, von woanders läßt es sich dann mit list Auslösername Mit etwas Mühe kann man da schon viel erreichen, wer mehr will muß sich mehr Mühe geben, das ist auf dem Arbeitsmarkt auch ncihts anderes. Das sich Leute einfach zu fein sind sich etwas Mühe zu geben und alles was sie gerne hätten auf dem Silbertablett ohne einen Handschlag zu machen erwarten ist nicht Problem des Herstellers. Beim Modding ist das nichts anderes, da leicht zu behebende Fehler einfach ignoriert weil man die ohne -showscripterrors ja eh nicht sieht und ggf. die rpt ja auch einfach ausschalten kann. Im Übrigen ist das ein Problem aller Modfähigen Spiele, wenn da schon alles drin wäre, dann bräuchte man es nicht zu machen, viele releasen halbgare Dinge, auch ein z.B. Skyrim hat damit zu kämpfen.
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04.02.2014, 15:10 | #7 (permalink) |
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Danke für die Hilfe,
Ach Lester... ich flipp nach ein paar Stunden Umsonstrumprobiererei gerne mal aus... nicht das ich nix lernen würde dabei... ich hasse es nur eine fette To do Liste zu haben und nicht von der Stelle zu kommen.... dat ist voll ineffizient Du hast vollkommen recht mit der Mühe... Ich werd nur langsam zu alt für den Scheiß... Ich werd mir mal das guarddog ansehen und gucken wie die des gemacht haben. Mit attach werd ich wohl wollen müssen für bei Fuss. Danke nochmal und noch einen schönen Tag. PS: so ein bissel userfreundlicher könnte man das editing von Herstellerseite aber schon mal machen.... ist immerhin der dritte Teil des Ofp Nachfolgers und die KI weiß immer noch net wo der Wagen steht |
04.02.2014, 15:34 | #8 (permalink) |
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Das definitiv, leider ist dem nicht so geschehen ! Man kann sich jetzt Tage und Monate darüber aufregen und versuchen andere zu missionieren das ArmA doch soooo scheiße ist und man es besser gleich bleiben lassen sollte. Oder aber man macht damit mit "etwas" mehr Mühe das Spielerlebnis was geht und was unter dem Strich auch kein anderes Produkt liefert geschweige denn heranreicht.
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04.02.2014, 16:00 | #9 (permalink) |
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abgeändert und läuft ;)
soooo, thx T800a...
hab es angepasst...nun geht es bei Fuss und macht sich uffe Sock wenn Herrchen ins Gras beißt... Wenn er nun noch bellen würde...ach wäre das schee....natürlich nur während der bark ani private [ "_w", "_d", "_sPos" ]; if ( ! isServer ) exitWith {}; _w = _this select 0; _sPos = [ ( getPos _w ) select 0, ( getPos _w ) select 1, 1 ]; _d = "Alsatian_Sandblack_F" createVehicle _sPos; _d attachTo [_w, [0.5,0.2,0.0]]; _d setVectorDirAndUp [[0, 0, 0],[0, 0, 0]]; _d switchmove "Dog_Run"; [ _d, _w ] spawn { private [ "_d", "_w","_c","_spos2" ]; _d = _this select 0; _w = _this select 1; while { alive _d } do { if ({!alive _w} count [_w] == 1) then {detach _d;_sPos2 = [ ( getPos _d ) select 0, ( getPos _d ) select 1, 1 ];deleteVehicle _d;_c = createAgent [ "Alsatian_Sandblack_F", _sPos2, [], 0, "FORM"];}; sleep 0.5; }; if ({!alive _d} count [_d] == 1) then {detach _d}; }; Na solange ich noch Freude habe während ich kotze...gehts ja hrhr... nur glaub mir, wenn die Leut net meckern täten hätten die Jungs überhaupt kein Ehrgeiz mehr^^ |
06.02.2014, 08:27 | #10 (permalink) |
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Führt der Köter eine Laufanimation aus, wenn der angetackert ist oder "gleitet" der neben dir über den Erdboden?
Alternativ könntest du es über eine while-Schleife lösen und dem Hund immer auf deine letzte aktuelle Position schicken, so lange du lebst Oder du definierst eine Position rechts bzw. links neben dir. |
06.02.2014, 12:29 | #11 (permalink) |
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Ich hab mal noch ein bisschen weitergebastelt:
PHP-Code:
Sounds müsstest du dir leider selber welche suchen. :/
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06.02.2014, 13:36 | #12 (permalink) |
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da merkt so ein lernresistenter Laie wie ich erstmal, was für ein hundsvöttischer Aufwand hinter diversen Missionen steckt!
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24.02.2014, 17:12 | #14 (permalink) |
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Hallo T-800a,
Dein Script ist echt Klasse, nur leider blick ich da schwer durch (Anfänger) ^^ Jetzt wollte ich dich fragen ob du so lieb wärst und noch eine art attack ein zu bauen? Also wenn der Hund beim Spieler ist (Weil er nicht wegläuft) wird er ja dem KI angegeben. Es sollte der Hund aber nicht nur rum stehen und wieder zurück laufen, könntest du das so machen das er dann den Spieler angreift mit sound? Und was auch noch toll wäre wenn man den Hund erschiest sollte auhc ein Sound abgespielt werden EDIT: kk das mit dem Sterbe Sound vom Hund habe ich hin bekommen ^^ Einfach unter: Code:
if ( alive _d AND { !alive _w } ) exitWith { playSound3D [ dogGuard_sHowl, _d, false, getPos _d, 10, 1, dogGuard_soundRange ]; _d moveTo getPos _w; }; das einfügen: Code:
if ( !alive _d) exitWith { playSound3D [ dogGuard_sHowl, _d, false, getPos _d, 10, 1, dogGuard_soundRange ]; }; Einzige was halt ist, man hört es nur dann wenn der Hund einem noch nicht gewittert hat. Aber werd noch weiter versuchen daran ^^ Mfg Sajiki Geändert von Sajiki (24.02.2014 um 17:50 Uhr). |
24.02.2014, 20:36 | #15 (permalink) |
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PHP-Code:
Zum Thema Attacke: Habe ich auch schon dran überlegt, aber ich fands langweilig dem Ziel einfach Schaden zuzufügen ohne das der Hund eine passende Attacke macht. Ich hab nämlich keine passende Animation gefunden. Mit Schaden aber ohne tolle Animation könnte die 'Auf-Spür-Schleife' dann so aussehen: PHP-Code:
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for pony! Geändert von T-800a (25.02.2014 um 21:46 Uhr). |
25.02.2014, 21:07 | #16 (permalink) |
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Hallo T-800a,
Das mit dem Sound klappt nicht so ganz wie du es meintest ^^ Denn so heult der Hund nicht beim sterben sondern nach jeder Aktion die er machte. Das mit dem Angriff verstehe ich, ohne Animation sieht es seltsam aus aber es erfüllt auch so den Sinn und zweck Vielleicht findet sich ja einer der sich damit auskennt und würde eine erstellen. Was vielleicht interessant sein dürfte wäre wenn du so eine animation hast dann falls der Besitzer stirbt und der Hund dort wartet. Wenn der Spieler dann näher kommt das der Hund ihn auch angreift mfg Sajiki |
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