01.08.2014, 14:11 | #1 (permalink) |
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Wasserwerfer
Hallo,
ich möchte die Bewaffnung vom AMV-7 Marshall zum Wasserwerfer umfunktionieren. Dafür muss ich ja erstmal die Damage deaktivieren. Dann hat die Autocannon ja nur eine langsame Schussrate, wie kann man diese erhöhen, zu einer schnelleren Rate? Außerdem ist es irgendwie möglich eine Wasseranimation zu erstellen, z.B. aus ganz vielen blauen Tracern oder aus dem Rauch von blauen Rauchgranaten? Es muss nicht unbedingt der Marshall sein, ein anderes Fahrzeug geht auch - Ich will nur etwas ähnliches wie einen Wasserwerfer, der Leute umwirft aber kaum Schaden verursacht. Ist es irgendwie möglich, irgendetwas zu scripten was in die Richtung kommt? Danke schonmal für die Antworten. MfG Tobi |
01.08.2014, 14:54 | #2 (permalink) |
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5 Wörter:
Vergiss dein Vorhaben ganz schnell Davon bis du meilenweit entfernt. Du mußt in die Config des Fahrzeuges rein. Du mußt in der Turret class die Cannon neu laden und umschreiben. Du must andere Dinge zusätzlich definieren usw. usw.... Du musst ein neues Addon erstellen
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Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (01.08.2014 um 14:56 Uhr). |
01.08.2014, 14:59 | #3 (permalink) |
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Geht nicht. Wenn überhaupt nur durch ein Addon etwas Wasser ähnliches zu zaubern. Und gerade, nimm es mir nicht übel, mit deinen Editing Kenntnissen die man in deinem anderen Thread sieht, nicht gerade Fortgeschritten sind.
Was willst du damit überhaupt machen? Feuer löschen geht glaube ich in Arma nicht. Habe ich jedenfalls noch nie gesehen oder etwas davon gehört. |
01.08.2014, 19:48 | #4 (permalink) |
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Ne übel nehm ich das natürlich nicht . Aber wo kann ich denn die Editing Grundlagen lernen, also für die Scripte? Also ich weiß das könnte ich auch einfach googeln, aber vielleicht gibt es ja irgendeinen Guide den ihr mir empfehlen könnt .
Und das ganze wollte ich eigentlich für einen Altis Life Server verwenden, für die Polizisten, um Menschenmengen abzuwehren. MfG Tobi |
01.08.2014, 19:53 | #5 (permalink) |
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Also hier im Editing Scripting Forum findest du schon mal 2 Guides. Dann google mal nach Mr. Murray Editing Guide. Das ist zwar für Armed Assault aber einige Dinge stimmen immer noch.
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19.08.2014, 16:11 | #6 (permalink) |
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Wasserwerfer Effekt
Da ich in diesen Tagen auch auf der Suche nach einem Wasserwerfer-Effekt war, habe ich mich mal näher mit Partikeleffekten auseinandergesetzt. Hier das Ergebnis:
Dazu habe ich folgenden Code geschrieben: Code:
Private ["_waterCannonEffect"]; _waterCannonEffect = "#particlesource" createVehicleLocal (getPos player); _waterCannonEffect setParticleParams [["\A3\data_f\ParticleEffects\Universal\smoke.p3d", 1, 0, 1], "", "Billboard", 1, 3, [0, -1.8, 0.4], [-5, 5, 3], 1, 25, 10, 0.01, [0.1, 1.5, 5], [ [0.55, 0.65, 1.00, 0.01], [0.55, 0.65, 1.00, 0.05], [0.30, 0.35, 0.40, 0.01], [0.00, 0.00, 0.00, 0.00] ], [0], 0, 0,"","", player, 0, true, 0.03, [[0,0,0,0]] ]; _waterCannonEffect setParticleRandom [0.5, [0.0, 0.0, 0.0], [0.2, 0.2, 0.2], 0.3, 0.1, [0, 0, 0, 0], 0, 0]; _waterCannonEffect setParticleCircle [0, [0, 0, 0]]; _waterCannonEffect setDropInterval 0.001; _waterCannonEffect attachTo [player, [0,0,2]]; |
19.08.2014, 16:29 | #7 (permalink) |
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ned schleschd
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"Um nirgends eine gähnende Leere zu lassen, wollen wir uns vorstellen, daß aller Orten und zu jeder Zeit etwas Wahrnehmbares vorhanden ist. Um nicht Materie oder Elektrizität zu sagen, will ich für dieses Etwas das Wort Substanz brauchen." Hermann Minkowski
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19.08.2014, 18:53 | #11 (permalink) |
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Respekt!
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Bewegende Momente bei ArmA 3 |
19.08.2014, 19:40 | #14 (permalink) |
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Also jetzt mal ehrlich burns... So Wassereffekte gibbet nu schon lange... und ist an dem was der OP will der einfachste Part. Mando Fountain - Scripts - Armaholic Und jetzt schau mal auf das Datum (ja, Arma 1)... Edith: Gab es da nicht mal eine CTF oder C+H Mission in A1 mit Springbrunnen oder vertue ich mich jetzt total? Irgendwie habe ich da noch was im Kopf... Xeno
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. Geändert von Xeno (19.08.2014 um 19:44 Uhr). |
19.08.2014, 19:53 | #15 (permalink) |
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Du Miesmuschel! Wasserfall kenn ich aus OFP (AEF Insel) aber dann geh mal hin und schreib den Billboard Schiss von damals auf heute um. Und wenn du grade dabei bist, portier doch gleich den Tornado (das Wetterphänomen) rüber nach A2 @Rest: Wird nicht so schwer sein (für jemanden der Bock hat sich da reinzuknien) pro 100000 Partikel mal ein Objekt mit in den Strahl zu werfen, welches man dann auf Kollision mit Feuer prüfen kann um weiteres einzuleiten.. |
19.08.2014, 20:12 | #16 (permalink) |
Partikeleffekte sind doch seit A3 einfacher als je zuvor. https://community.bistudio.com/wiki/setParticleClass https://community.bistudio.com/wiki/setParticleFire Die Partikelklassen findet man dann im cfgViewer. Das sind alle die ich bisher verwendet habe und deswegen auch griffbereit habe. Wassereffekte habe ich dort aber auch schon irgendwo gesehen. (kopiert aus Excel, daher so gut lesbar) Grüße
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ___<<<A3 Wounding System>>>___ |
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20.08.2014, 21:42 | #17 (permalink) |
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Oh, wow. Das Forum scheint ja richtig aktiv zu sein. So viele Reaktionen innerhalb eines Tages. Damit hätte ich nicht gerechnet.
//edit: Die Framerate geht nach Aktivieren eines (!) Wasserwerfers von 54 auf 44 FPS zurück. Wenn man allerdings die Outputrate nur leicht reduziert (von 0.001 auf 0.005), sieht der Effekt immer noch cool aus (vielleicht sogar besser) und die FPS gehen nur um 2 FPS zurück. Den Wasserwerfer habe ich im Rahmen der Entwicklung meines RPG-Mods "Schmittys Life" geskriptet. Die Funktionalität (Personen zur Bewusstlosigkeit bringen bzw. Feuer löschen) sollte ich noch hinkriegen. //edit: anschließend poste ich natürlich die entsprechenden Skripte hier rein, um das Thema zu vervollständigen In der Hoffnung damit nicht gegen Forumsregeln zu verstoßen, hier mal der Link zum gerade entstehenden Mod: Schmittys Life Der Link ist in diesem Zusammenhang relevant, weil dort der Wasserwerfer nochmal in einem größeren Screenshot erkennbar ist. Geändert von smallfly (21.08.2014 um 09:53 Uhr). |
23.08.2014, 12:03 | #19 (permalink) |
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Nicht schlecht! Und mal so am Rande.. Du weißt, dass Du die einzelnen Effekte eines erzeugten Feuers als Array abrufen und sie somit kontrolliert löschen kannst? Also zB so:
Code:
feuer = "test_EmptyObjectForFireBig" createVehicle (player modelToWorld [0,12,0]); sleep 5; _emitterArray = feuer getVariable "effects"; player sideChat format["%1", _emitterArray]; {deleteVehicle _x; sleep 3.5;} forEach _emitterArray; sleep 10; deleteVehicle feuer; |
23.08.2014, 13:21 | #20 (permalink) |
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Ehrlich gesagt kannte ich die Klasse "test_EmptyObjectForFireBig" gar nicht. Ich hab mein Feuer+Rauch aus anderen Partikeln zusammengesetzt, siehe hier. |
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