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Alt 19.10.2014, 15:31   #1 (permalink)
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Standard Variablen hochzählen und Feuer löschen funktioniert nicht

Mojnsen.

Ich habe eine Problem (es aller Wahrscheinlichkeit nach mal wieder eine falsche Anwendung vom Call Compile Befehl)

Ich habe eine Barrikade (reihe_1 bis reihe_13). Diese werden entzündet.
Bis dahin funktioniert alles. Die Feuer entstehen an der richtigen Stellen.

Allerdings kann man diese Objekte in ArmA 3 nicht einfach so löschen.

Mein Problem besteht darain, dass ich mal wieder keine Variablen zuweisen kann.

Hier mein Code

Code:
// Wird direkt am Objekt ausgeführt. WaitUntil Scleife spart Trigger
if (!isServer) exitWith {};
waitUntil {sleep 2; (west countSide (nearestObjects [(getPos reihe_7), ["Man", "Car", "tank"], 15]) > 0 ) };
private ["_feuer", "_feuerarray", "_emitterArray", "_emitter"];
_emitterArray = [];
_feuerarray = [];
for "_i" from 1 to 13 do
{
_feuerstelle = createVehicle ["test_EmptyObjectForFireBIG", position (call compile format ["reihe_%1", _i]), [], 0, "can_collide"]; //erstellt das Feuer an der richtigen Barrikade
call compile format [" _feuer%1 = _feuerstelle", _i]; //jetzt sollte eigentlich die Varibale _feuer1 erstellt werden und mit Feuerstelle gleichgesetzt werden
if (isNil "_feuer1") then {player sideChat "Feuer1 gibt es nicht" } else { player groupChat "es gibt feuer"}; //gibt aktuell aus, es gibt Feuer1 nicht
sleep 1;
_feuerarray = _feuerarray + [call compile format [" _feuer%1", _i] ];
hint format ["Feuer: \n %1", _feuerarray ];
sleep 1;

call compile format ["_emitter%1 = _feuer%2 getVariable 'effects' ", _i, _i];
_emitterArray = _emitterArray + [call compile format ["_emitter%1", _i] ];
hint format ["Emitter: \n %1", _emitterArray];
sleep 1;
};
sleep 4;
player sideChat "Gelöscht";
for "_i" from 0 to 13 do { _feuerstelle = missionNamespace getVariable ("emitter" + str _i); deleteVehicle _feuerstelle }; //sollte eigentlich alle Feuer
{deleteVehicle _x} forEach _feuerarray;
sleep 1;
hint str _emitterArray;
Warum der Umweg mit diesen Getveriablen "effects": Delete Fire Effect - Page 2

Oder ich habe es komplett falsch verstanden.
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3

Geändert von Drunken Officer (19.10.2014 um 15:34 Uhr).
Drunken Officer ist offline  
Alt 19.10.2014, 21:51   #2 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
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Du willst ein Array mit den IDs der Feuerstellen fürs Löschen?

_feuerstelle = createVehicle [....;
_feuerarray = _feuerarray + [_feuerstelle];
Vienna ist offline  
Alt 20.10.2014, 13:32   #3 (permalink)
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hatte ich schon probiert, dann löscht er die Feuer nicht.

Wieso kreeiert man als Programmierer ein Feuer, welches man nicht löschen kann?
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3
Drunken Officer ist offline  
Alt 20.10.2014, 15:06   #4 (permalink)
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Ich versteh nicht warum du so viel mit call compile format herumzauberst, anstatt die Objekte einfach in arrays zu speichern.

Dann liest sich auch der code vieeeel angenehmer.


Generell ist der code unnötig kompliziert aufgebaut. Da hast du wohl nen Knoten im Kopf gehabt


Im prinzip müsste dashier ausreichen:
PHP-Code:
if (!isServerexitWith {};
waitUntil {
    
sleep 2
    (
west countSide (nearestObjects [(getPos reihe_7), ["Man""Car""tank"], 15]) > 
};

private [
"_feuerArray""_feuerstelle""_reihen""_effects"];
_feuerArray = [];
_reihen _this;

{
    
_feuerstelle createVehicle ["test_EmptyObjectForFireBIG"position _x, [], 0"can_collide"];
    
_feuerArray pushBack _feuerstelle;

    
sleep 2;
} forEach 
_reihen;

sleep 4;
player sideChat "Gelöscht";

fnc_killFire = {
    { 
deleteVehicle _x; } forEach (_x getVariable "effects");
};
publicVariable "fnc_killFire";

{
    [
_x,"fnc_killFire",true,truecall BIS_fnc_MP;
    
deleteVehicle _x;
} forEach 
_feuerArray
Einziger Unterschied in der Handhabung: Du übergibst die Objekte die angezündet werden per Parameter an das Script.

z.b. so [reihe_1,reihe_2,reihe_3,reihe_4] execVM "scriptdatei.sqf";
__________________

Geändert von Tajin (20.10.2014 um 15:24 Uhr). Grund: grad noch was bemerkt wegen der MP-kompatibilität
Tajin ist offline  
Alt 20.10.2014, 18:56   #5 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
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Zitat von Drunken Officer Beitrag anzeigen

Wieso kreeiert man als Programmierer ein Feuer, welches man nicht löschen kann?

Anscheinend besteht ein solches Feuer lokal aus mehreren Objekten, von denen jedes einzeln lokal gelöscht werden muss.
Vienna ist offline  
Alt 20.10.2014, 20:11   #6 (permalink)
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Ich war der irrigen Annahme den Dingern einen Varibalennamen verpassen zu müssen. Mit dem Laden in den Array und diesen dann löschen, hat nicht funktioniert.

z.Z. sieht es so aus. Funktioniert allerdings nur lokal. Da muss ich mal weiter basteln.

Code:
// Wird direkt am Objekt ausgeführt. WaitUntil  spart Trigger
if (!isServer) exitWith {};
waitUntil {sleep 2; (west countSide (nearestObjects [(getPos reihe_7), ["Man", "Car", "tank"], 15]) > 0 ) };
private ["_feuer"];
for "_i" from 1 to 13 do
{
_feuer = createVehicle ["test_EmptyObjectForFireBIG", position (call compile format ["reihe_%1", _i]), [], 0, "can_collide"]; //erstellt das Feuer an der richtigen Barrikade
};
sleep 4;
{ //open foreach loop
   if (typeof _x == "#particlesource") then { //if current item is particle object then do
      deletevehicle _x;              //delete particle object
   };
} foreach ((getPos reihe_7) nearObjects 20);
Aber Tajin, ich werde mal deine Variante testen
__________________
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Geändert von Drunken Officer (20.10.2014 um 20:14 Uhr).
Drunken Officer ist offline  
 


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