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Mojnsen.
Ich habe eine Problem (es aller Wahrscheinlichkeit nach mal wieder eine falsche Anwendung vom Call Compile Befehl) Ich habe eine Barrikade (reihe_1 bis reihe_13). Diese werden entzündet. Bis dahin funktioniert alles. Die Feuer entstehen an der richtigen Stellen. Allerdings kann man diese Objekte in ArmA 3 nicht einfach so löschen. Mein Problem besteht darain, dass ich mal wieder keine Variablen zuweisen kann. Hier mein Code Code:
// Wird direkt am Objekt ausgeführt. WaitUntil Scleife spart Trigger if (!isServer) exitWith {}; waitUntil {sleep 2; (west countSide (nearestObjects [(getPos reihe_7), ["Man", "Car", "tank"], 15]) > 0 ) }; private ["_feuer", "_feuerarray", "_emitterArray", "_emitter"]; _emitterArray = []; _feuerarray = []; for "_i" from 1 to 13 do { _feuerstelle = createVehicle ["test_EmptyObjectForFireBIG", position (call compile format ["reihe_%1", _i]), [], 0, "can_collide"]; //erstellt das Feuer an der richtigen Barrikade call compile format [" _feuer%1 = _feuerstelle", _i]; //jetzt sollte eigentlich die Varibale _feuer1 erstellt werden und mit Feuerstelle gleichgesetzt werden if (isNil "_feuer1") then {player sideChat "Feuer1 gibt es nicht" } else { player groupChat "es gibt feuer"}; //gibt aktuell aus, es gibt Feuer1 nicht sleep 1; _feuerarray = _feuerarray + [call compile format [" _feuer%1", _i] ]; hint format ["Feuer: \n %1", _feuerarray ]; sleep 1; call compile format ["_emitter%1 = _feuer%2 getVariable 'effects' ", _i, _i]; _emitterArray = _emitterArray + [call compile format ["_emitter%1", _i] ]; hint format ["Emitter: \n %1", _emitterArray]; sleep 1; }; sleep 4; player sideChat "Gelöscht"; for "_i" from 0 to 13 do { _feuerstelle = missionNamespace getVariable ("emitter" + str _i); deleteVehicle _feuerstelle }; //sollte eigentlich alle Feuer {deleteVehicle _x} forEach _feuerarray; sleep 1; hint str _emitterArray; Oder ich habe es komplett falsch verstanden.
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Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (19.10.2014 um 14:34 Uhr). |
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hatte ich schon probiert, dann löscht er die Feuer nicht.
Wieso kreeiert man als Programmierer ein Feuer, welches man nicht löschen kann? ![]()
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#4 (permalink) |
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Ich versteh nicht warum du so viel mit call compile format herumzauberst, anstatt die Objekte einfach in arrays zu speichern.
Dann liest sich auch der code vieeeel angenehmer. ![]() Generell ist der code unnötig kompliziert aufgebaut. Da hast du wohl nen Knoten im Kopf gehabt ![]() Im prinzip müsste dashier ausreichen: PHP-Code:
z.b. so [reihe_1,reihe_2,reihe_3,reihe_4] execVM "scriptdatei.sqf";
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![]() Geändert von Tajin (20.10.2014 um 14:24 Uhr). Grund: grad noch was bemerkt wegen der MP-kompatibilität |
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#6 (permalink) |
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Ich war der irrigen Annahme den Dingern einen Varibalennamen verpassen zu müssen. Mit dem Laden in den Array und diesen dann löschen, hat nicht funktioniert.
z.Z. sieht es so aus. Funktioniert allerdings nur lokal. Da muss ich mal weiter basteln. Code:
// Wird direkt am Objekt ausgeführt. WaitUntil spart Trigger if (!isServer) exitWith {}; waitUntil {sleep 2; (west countSide (nearestObjects [(getPos reihe_7), ["Man", "Car", "tank"], 15]) > 0 ) }; private ["_feuer"]; for "_i" from 1 to 13 do { _feuer = createVehicle ["test_EmptyObjectForFireBIG", position (call compile format ["reihe_%1", _i]), [], 0, "can_collide"]; //erstellt das Feuer an der richtigen Barrikade }; sleep 4; { //open foreach loop if (typeof _x == "#particlesource") then { //if current item is particle object then do deletevehicle _x; //delete particle object }; } foreach ((getPos reihe_7) nearObjects 20);
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Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (20.10.2014 um 19:14 Uhr). |
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