23.06.2014, 09:09 | #1 (permalink) |
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.110
|
Probleme mit Auslöser nach SaveGame
Moinsen,
ich stehe vor einem Problem, welches ich nicht in den Griff bekommen. Ich habe 3 feindliche Teams. HHTeam1 , HHTeam2, HHTeam3 Bevor es zum Gefecht kommt, lasse ich das Spiel speichern. Zu einem hatte ich einen Trigger genommen: Rot nicht vorhanden / Einmal .... zum anderen habe ich es mit Code:
waituntil {sleep 2; ({alive _X} count units HHteam1 == 0) && ({alive _X} count units HHteam2 == 0) && ({alive _X} count units HHteam3 == 0)}; Ich lasse zur Sicherheit ein Script anlaufe, welche mir die aktuellen lebenden Einheiten anzeigt. Es leben keine Einheiten mehr. So und nun das Komische. Sterbe ich nicht und es muss nicht neu geladen werden, funkionieren beide Varianten. Sterbe ich und lade Neu, funkionieren beide Varianten nicht. Nachfolgend käme eine Einblendung, dass die Aufgabe erledigt wurde. |
23.06.2014, 09:55 | #2 (permalink) |
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
|
Wahrscheinlich wird der Spielstand nicht so genau gespeichert, dass nach dem Laden exakt der selbe Zustand wie beim Speichern gegeben ist. z.B. in welcher Zeile ein Skript gerade beim Speichern steht, oder wie der Zustand der Auslöser ist, wie die Gruppen bestückt sind usw.
Teste das einmal, indem du Funk-Auslöser anlegst, die dir z.B. die Inhalte der Variablen und Gruppen anzeigen. |
29.06.2014, 09:00 | #3 (permalink) |
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.110
|
So ich habe eine Testvariable auf false gesetzt.
Die Mission startet, es zieht das Script an, welche meine Gespräche und tasks steuert. Ich habe jetzt die dritte Version genutzt und manuell einen Trigger stellt. Mittels Funk-Trigger lasse ich alle Einheiten der Gruppen HHTeam1 .. 3 töten. Die Teams gehören zur roten Fraktion Der Trigger löst aus, dies wird mit via hint angzeigt und dann wars das. Die Varibale würde sofort geändert werden, wenn der Trigger aktiviert wird. Dazu nutze ich Code:
testvar = false; bla bla... chat ... savegame; waituntil {sleep 1; fz1 distance falle < 15}; bombe = "r_80mm_he" createVehicle (getpos falle); fz1 setdammage 0.7; player leaveVehicle fz1; AL_Hinterhalt = createTrigger ["EmtyDetector", getPos falle]; AL_Hinterhalt setTriggerArea [170,170,0,false]; AL_Hinterhalt setTriggerActivation ["EAST", "NOT PRESENT",false]; AL_Hinterhalt setTriggerStatements ["this", "hint 'test... alle tod' ", ""]; sleep 7; radiochat... sleep 10; saveGame; waitUntil { sleep 1; triggeractivated AL_Hinterhalt}; testvar = true; player sideRadio "Chat05"; Wird es geladen, dann löst der Trigger aus und nicht geht mehr. Kontrolltrigger: funk mehrfach hint format ["Testvar: %1", testvar]; |
30.06.2014, 20:56 | #5 (permalink) |
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.110
|
So die Variable gab es.
Ich habe es jetzt gelöst. Ich habe meine eigentliche task.sqf gesplittet in task1.sqf, task2.sqf usw. in die init habe ich geschrieben task1 = false; task2 .... Dann lasse ich an Speicherpunkt den nachfolgenden task = true werden. Auf der Karte sind 5 Auslöser plaziert, welche warten bis der task wahr wird und die sqf wird geladen. Ich habe keine Ahnung, warum es mit eienr sqf nicht funktioniert. Evt. wird die SQF einmal geladen und wartet dann bei einem waituntil. Wird aber beim Spiel neuladen nicht aktualisiert. |
01.07.2014, 08:26 | #6 (permalink) |
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
|
Wenn es die Variable nach dem Laden wieder gibt, war der Inhalt wie zum Zeitpunkt des Speicherns?
Den aktuellen Zustand eines Skripts speichern wird automatisch nicht möglich sein. Das ist beim Setzen des Speicherpunktes zu beachten. Wenn globale Variable und deren Inhalt wider hergestellt werden, dann muss man eben mit solchen den Spielstand sichern. Den Zustand von Auslösern und Skripten mit diesen schalten. Skripte müssen zuvor natürlich wieder geladen werden und globale Variable enthalten, die ein Spielstand herstellen ermöglichen. Sonst werden vermutlich nur noch Position und Zustand von Objekten gesichert? |
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
Themen-Optionen | |
Ansicht | |
|
|
Ähnliche Themen | ||||
Thema | Autor | Forum | Antworten | Letzter Beitrag |
Auslöser Bug? Teleport zum MHQ. | JeeperCreeper | Editing & Scripting | 2 | 07.11.2013 17:18 |
Ein Objekt als Auslöser & Rundenmodus | Paspertou | Editing & Scripting | 2 | 06.10.2013 00:05 |
Auslöser per kommando aktivieren | McDonalds | Editing & Scripting | 5 | 07.09.2013 17:16 |
2 Auslöser arbeiten zusammen | Sol.LrMartyn | Editing & Scripting | 11 | 05.11.2011 19:29 |
Gruppe per Auslöser bewegen | Deep Five-9te | Editing & Scripting | 2 | 07.01.2011 08:46 |