11.02.2015, 18:00 | #1 (permalink) |
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player switchmove
Hallo,
ich hab da mal wieder ein kleines Problemchen. Ich hab in einer Mission eine Situation in der irgendein Player meiner Gruppe (also ich Spieler, die anderen alle spielbar, also alles Player) in einen Trigger laufen muss/soll und damit das Kommando "player switchMove "HubSpectator_stand";" auslöst, das klappt auch alles super, das Problem ist nur, dass ALLE Player dann für die Zeit still stehen und nicht nur der Player im Trigger. Ich möchte aber dass nur der Spieler der den Trigger auslöst auch stehen bleibt. Geht das? Und wenn wie? mfg der Mo |
11.02.2015, 18:22 | #2 (permalink) |
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Bedinung des auslöseres muss angepasst werden auf
Code:
this && player in thislist |
11.02.2015, 20:36 | #3 (permalink) |
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Beiträge: 16
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Danke erstmal für die Antwort; aber das hast du glaub ich falsch verstanden, es soll ja jeder Spieler den Auslöser auslösen können, aber nur der jenige der ihn auslöst wird quasi "gelähmt" von der Animation für ca 10 sec. die anderen nicht, das ist der Plan
Edit: und das nächste Problem bei dieser Lösung ist dass in meinem Trigger bei Bedingung schon this && triggeractivated trigger3 drinsteht, beides geht nicht Geändert von mo0504 (11.02.2015 um 20:54 Uhr). |
11.02.2015, 22:53 | #4 (permalink) |
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Deine Idee Dahinter und was du natürlich schon gemacht und versucht hast kann ich sehr schlecht erraten.
Bedingung: Code:
this && triggeractivated trigger3 Code:
{_x switchMove "HubSpectator_stand"}foreach thislist; |
11.02.2015, 23:19 | #5 (permalink) |
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Also die Idee dahinter ist dass ein beliebiges Mitglied meiner Gruppe den Ausloeser betritt und damit einen globalchat ausloest, der Player soll stehen bleiben weil vor ihm ein vorgesetzter steht der ihm Anweisungen gibt, es ist egal wer dort hin geht aber es sollen halt einfach nicht alle Spieler einfrieren wenn der Trigger ausloest, das passiert aber im Moment noch. Und ich suche eben eine Moeglichkeit dass der Player im Ausloeser stehenbleiben muss, die Animation is dabei nebensaechlich weil es eigentlich gar keine ist, der steht nur da und hoert zu, es geht eher um das einfrieren, aber man soll die Maus noch bewegen koennen und das klappt alles bestens, nur eben wollte ich das einfrieren aller Spieler verhindern. Ich hoffe das ist halbwegs verständlich. Ist immer schwer zu erklaeren...
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12.02.2015, 15:30 | #6 (permalink) |
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Ja haste das getestet was Oben drine steht? ggf sollte es noch erweitert werden wenn da noch eine Ki drine steht das es diese nicht auch macht. Zb durch die abfrage isplayer
Code:
{if (isplayer _x) then {_x switchMove "HubSpectator_stand"};}foreach thislist; |
12.02.2015, 18:12 | #7 (permalink) |
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Also ich habs so getestet und es scheint auch zu funktionieren, habs mit KI getestet da ich zur Zeit grad MP nicht testen kann. Aber wenn die KI den Trigger betritt löst er aus und macht auch was er soll und ich bin davon nicht betroffen, so soll es sein. sieht alles gut aus. Die KI kann das ruhig auslösen ist nicht schlimm, Ich bedanke mich jedenfalls bei dir, du hast mir sehr geholfen
Was ich gern noch hätte ist dass dieser Befehl: Code:
[0, 1, true, false] call BIS_fnc_cinemaBorder; |
12.02.2015, 23:07 | #9 (permalink) |
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Ja, also ich hab jetzt alles soweit zufriedenstellend gelöst. Das mit dem:
Code:
this && player in thislist Code:
this && triggeractivated trigger3 Aber macht nix ich hab einfach die Cinema Border weg gelassen und dann is alles prima. Vielen Dank nochmal für deine Hilfe. Gruß der Mo |
13.02.2015, 14:28 | #11 (permalink) |
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this && triggeractiveted trigger 3 && (local player)
Dann wird der Trigger nur auf dem Rechner ausgelöst.
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