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Cartman 27.02.2015 15:25

Mörsergranaten und Flares spawnen
 
Hallo,

wenn ich in A2 Mörsergranaten, oder Flares in der Luft gespawnt habe, sind die immer brav nach unten gefallen. Bei A3 stecken die genau auf der Höhe, auf der ich sie gespawnt habe, fest.

Muss ich die jetzt mit setVelocity in Schwung versetzen, oder gibt es da nen Trick?

Code:

bomb="Sh_82mm_AMOS" createVehicle [(getPos boom_6 select 0),(getPos boom_6 select 1),100];

Moerderhoschi 27.02.2015 16:16

Ich glaube auch mich erinnern zu koennen, dass bei ArmA III direkt nach dem create ein setvelocity kommen muss. Ansonsten verschwanden die Geschosse immer instant bei mir.

Probier doch mal ein bomb setVelocity [0,0,-100]; nach dem createVehicle.

Cartman 27.02.2015 16:33

Ja, mit setVelocity klappt es. Merkwürdig, dass es nicht mehr so geht!?

Bei Flares funzt es mit -0.1 ;)

Code:

fireSky = "F_40mm_Yellow" createVehicle [(getPos boom select 0),(getPos boom select 1),200];

fireSky setVelocity [0,0,-0.1];

Danke.

P.S. Die verschwinden nicht, die hängen in der Luft. Habe ich bei den Flares gemerkt.

Drunken Officer 28.02.2015 11:11

Alle Rocketklassen und Bombenklassen fliegen von allein "r_80_eh". "r_230_he" usw.

Alle anderen Artilleriegeschosse müssen bescchleunigt werden
ich mache es so
Code:

_granate = createVehicle [ _DOFTYP, [getPos _hz select 0, getPos _hz select 1, 100],[], (_DOFRAD/2), 'FLY'];
[_granate,-90,0] call BIS_fnc_setPitchBank; // dreht geschoss nach unten!
 _granate setVelocity [0, 0, -80]; // beschleunigt es


Oder du läßt die KI direkt knallen. Hat den Vorteil, du hast den Sound mit drin. Dazu einfach ein Hilfsziel (in nenne es _hz) erstellen, z.b. der Klassiker das unsichtbare H und dann mit
effectiveCommander und commandArtilleryFire arbeiten. Rockt wie sau.
Ich lasse meine Grenadiere in der Stellung durch einen einzigen Mörser mit 6 Granaten belegen. Das _hz springt vor jedem Schuss zufällig an eine Posi + Toleranz der KI. Du weißt nicht wo es einschlägt :D


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 03:28 Uhr.

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