05.09.2014, 17:06 | #1 (permalink) |
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Nach Missionsabschluss Heli Abholung ( Trigger )
Hey Leute
bin neu hier, also sorry falls dass hier das falsche Unterforum ist ^^ Zu meinem Problem: Ich habe mir vor ein paar Tagen Arma3 geholt, um mit Freunden Missionen zu erstellen und zu spielen. Da spielen klappt schon ganz gut, dass Missionen Erstellen eher weniger :/ Folgendes Szenario: Bluefor ( die Spieler ) sollen eine Opfor Stellung angreifen, wenn Bluefor die Stellung einnimmt soll ein Bluefor UH 80 kommen und sie zurück zu ihrer Base bringen Das ich erstmal nen Trigger brauche, ist mir bewusst den trigger hab ich so eingestellt : Erobert durch Bluefor. Und danach hab ich gaaanz viel herum probiert, aber solangsam gehen mir die ideen aus ^^ Also, falls jmd. weiß, wie ich das angehen könnte, wär ich sehr dankbar wenn er dass hier in Anfänger freundlichen Schritten hier rein posten könnte PS: Gegoogelt hab ich, jedoch hab ich nur normale Abholungen gefunden, also ohne Trigger. MfG Chris |
05.09.2014, 17:26 | #2 (permalink) |
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Spannend das man heutzutage nach 3 Tagen, in denen man mit dem Spiel in Kontakt kommt, gleich anfängt fett Missionen zu gestalten. Aber der Mann liebt Herausforderungen... gut so!
In diesem Forum sind diesbezüglich schon mehrfach solche Fragen gestellt worden. Bei einer kurzen Suche nach "Abholung" bin ich auf folgenden Post gestoßen: Ich garantiere schonmal im vorraus, dass der Link evtl. nicht richtig funktioniert. Da hab ich in letzter Zeit schlechte Erfahrungen gemacht. Ansonsten mal selbst die Forensuche bemühen. Ebenso nach "Editing Guide" suchen. Hier gibt es einige... am besten gefällt mir Mr Murrays Editing Guide. Auch wenn der für ArmA 1 und/oder 2 ist, so ist doch vieles noch für ArmA 3 gültig... |
05.09.2014, 17:44 | #3 (permalink) |
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Hehe naja, ich spiel halt ein bisschen mit dem editor rum ^^ autombomben usw um meine mates zu erschrecken usw Fände es halt nur schöner wenn die Crew nach fertiger Mission noch zur Base gebracht wird, und nicht dort rumgammeln muss ^^ Aber werde suchfunktion und das video von mr murray benutzen
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05.09.2014, 18:21 | #4 (permalink) |
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Habe das nun geschafft
Der heli fliegt jetzt zu meinem vorgegebenen landeplatz, landet dort, haut aber schon nach 2 sek wieder ab :/ gibts ne andre möglichkeit dem heli zu sagen, dass er da bleiben soll, bis alle drinnen sind ? ( außer timer ^^ ) |
05.09.2014, 20:16 | #5 (permalink) |
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Natürlich
https://community.bistudio.com/wiki/assignedVehicle https://community.bistudio.com/wiki/in_vehicle damir kanst du Zb Überprüfen und ihn Warten lassen bis eine Bestimmte einheit drine ist Aber schaue wirklich mal nach denn Guide von MR Murry da ist alles sehr schön erklärt zb fahrzeuge im 5 kapitel. Zu beachten ist dort aber das er in sqs und sqf geschreiben hat und es sqs in arma 3 nicht mehr gibt sondern sqf das alles macht |
05.09.2014, 22:17 | #6 (permalink) |
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Eine mögliche Bedingung wäre:
Code:
{lifeState _x == 'ALIVE'} count playableUnits == {_x in HELINAME} count playableUnits |
05.09.2014, 23:00 | #7 (permalink) |
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Danke Leute für die Kommentare
ne frage die ich mir stell als Neuling : Wie lang braucht es bis man die ganze codes und skripts und was weiß ich alle so ausm kopf weiß ? ^^ Weil ich würde da nie druff kommen auf so ne lange Bedingung ^^ Aber na gut, wird schon noch werden Das ganze wird dann morgen ausprobiert Grüße Chris |
06.09.2014, 00:35 | #9 (permalink) |
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Ich kann dazu nurnoch ergenzen du wirst viel zeit auf dieser Seiter verbingen
https://community.bistudio.com/wiki/...ommands_Arma_3 |
06.09.2014, 04:43 | #10 (permalink) |
Registriert seit: 15.05.2011
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Ganz einfach dein Vorhaben. Du stellst einen Heli (Name: Transport)auf die Karte.
Du setzt einen WP ganz dicht dran, dann nämlich startet der Motor nicht. Du syncroniesierst den 1. WP mit dem Trigger, welcher sagt, dass BluFor die Stellung erobert hat. Das kannst du mit F5 oder mit triggeractived <namedestrigger> machen. Spiele einfach damit rum, nur so lernt man. Dann setzt du einen WP mit "LADEN" auf die Karte, wo deine Recken einsteigen sollen. Dannach einen weiteren WP, in Richtung Bais. In diese Bedingung schreibst du: {_X in Transport} count units group player == count units group player Und zum Schluss setzt du einen WP in der Basis mit Transport entladen. Das von mit gepostete ist Singelplayer nicht Multiplayer. Wenn es MP ist, dann nimm Buli seine Prüfzeile, an der Stelle wo die Leute einsteigen sollen. Allerdings kannst du playableunits nicht im Editor testen. Switchable mußt du da nehmen. Alternativ, kannst du deiner Gruppe auch im MP-Modus Wegpunkte vorgegeben. Dann brauchst du dein EinsteigenWP der Spielergruppe nur mir dem LADEN-WP des Heli syncronisieren.
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Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (06.09.2014 um 04:48 Uhr). |
06.09.2014, 12:49 | #11 (permalink) |
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So.... nach ewigen herumversuchen schaffe ich es, dass der heli manchmal (!) das tut was ich will ^^ abundzu, wenn ich nicht wenn er ankommt am " einsteigen " punkt bin, fliegt er grade ausweiter und stürzt ab... Und hin und wieder fliegt er auch einfach nicht los ^^
Edit: Was meinst du mit switchabel untis? es gibt doch nur KI, Playable und player oder ? ^^ Geändert von TG Chris (06.09.2014 um 19:34 Uhr). |
06.09.2014, 19:16 | #12 (permalink) |
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Schau dir die Beispielmission an.
Es wurde wir bereits geschrieben mit switchunits gearbeitet, weil Editor. Ich habe mit Triggern gearbeitet, dann sollte es für dich einfacher sein zu verstehen, was passiert
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Bewegende Momente bei ArmA 3 |
06.09.2014, 20:02 | #13 (permalink) |
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Danke für das Tutorial
Eigentlich meinte ich, dass der Heli alles selbstständig machen soll, ohne das der Spieler ihn anfunken muss, denn ansonsten würde ich einfach ein Modul nehmen und ihn abrufbar machen. Aber das wird wahrscheinlich nicht klappen so wie ich mir das vorstelle ^^ Werde es aber mal versuchen mit den codes die du in die trigger usw. reingeschrieben hast, vielleicht klappt´s ja irgendwann Und ich glaube auch schon meinen großen fehler entdeckt zu haben: ich hab immer das " get in " in der box vergessen Geändert von TG Chris (06.09.2014 um 20:05 Uhr). |
06.09.2014, 20:09 | #14 (permalink) |
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Wie der Trigger auslöst ist doch hupe. Ob nun per Funk oder eben wenn alle Gegner im Trigger tot sind. Der FunkTrigger ist doch nur ein Beispiel. Ich wollte jetzt nicht das große Kampfszenario einbauen.
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06.09.2014, 20:21 | #15 (permalink) |
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Ja ich weiß das es eigentlich egal sein sollte ^^ nur isses irgendwie nich... Ich habs jetzt soweit in meiner Mission nachgebaut ( korrekt hoffentlich ^^ ) und entweder fliegt der heli zum landepunkt, hovert für 2 sek in der luft ( ohne zu landen ) und haut ab. Genau das sollte aber der " count units " trigger verhindern oder ? ^^ Sorry falls ich mich blöd anstelle aber aus fehlern lernt man
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06.09.2014, 20:43 | #16 (permalink) |
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Er wollte Dir mit "egal" eigentlich nur sagen, dass Du jederzeit den Trigger so anpassen kannst wie Du ihn haben willst. Dann änderst Du halt den Funkauslöser so das er eben triggert wenn alle Gegner tot sind...
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06.09.2014, 20:53 | #17 (permalink) |
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Der Trigger triggert ja auch vollkommen richtig, nur der heli
a) landet gar nicht b) bleibt 5 m ober der landeposition in der luft stehen, wartet eine sekunde und dreht ab c) er ignoriert und komplett und segelt einfach drüber keine ahnung was ich falsch mache ^^ Falls jmd. grade lust / zeit hat mir meinen noobigen fehler zu zeigen, die datei is im anhang ^^ Eigentlich ist in der opfor base ein modul mit " base ", jedoch ist der eine opfor typ der dort rumsteht einfacher zu töten und damit geht dann auch das ausprobieren schneller ^^ |
06.09.2014, 22:40 | #18 (permalink) |
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Er wartet jetzt. Aber der Heli fliegt ein STück weg und sucht sich eine Landeposition.
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07.09.2014, 13:27 | #19 (permalink) |
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Hey
vielen Dank ! Gleich 2 Probleme mit einer Klappe geschlagen Meine nächste Frage wär nämlich, wie man diese " aufgaben " erstellen kann ( so wie in der kampagne ^^ ) Na gut, werde dann mal weiter bauen an der Mission Nochmals vielen Dank |
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abholung, auslöser, heli, kitransport, trigger |
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