21.02.2017, 17:22 | #41 (permalink) |
Registriert seit: 08.08.2015
Beiträge: 46
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Es ist - wenn ich es richtig empfunden habe - auch ein Unterschied, ob die Textur Objekte erscheinen lässt oder man sie explizit auf die Karte stellt. Ich glaube genau darin liegt u.a. auch die Kunst, sehr gute Karten zu erstellen.
Also eher viele Objekte wie Gras, Büschel usw. halbwegs authentisch mit den Texturen zu verknüpfen und dann nur noch sporadisch hier und da ein wenig nachzu-authentisieren, damit es realistischer wirkt. Beim Bauen habe ich jedenfalls gemerkt, dass es ein starker Unterschied ist, ob man sich viel Mühe bei den Bodentexturen gibt, oder eher alles kaschieren muss, weil man geschlampt hat. Leider hat mich das dann aber auch aus dem Bau der Karte rausgebracht, weil es halt doch tonnenweise Zeit kostet, das alles zu backen. Am Schluß habe ich stundenlang versucht die Parallax-3D-Darstellung der Texturen zu optimieren, bis mir aufgefallen ist, dass das vermutlich kein Spieler jemals bemerken wird Und ich muss zugeben, so richtig begeistert hat mich erst die eine Karte, bzw. das WIP-Beispiel der Ukraine, bei dem der Kartenbauer wirklich sehr realistisch ein Dorf nachgebaut hat. Wenn man darauf spielt, ist man deutlich mehr drin, als in den meisten anderen Karten, die ich kenne. Das hat mich dann auch inspiriert eine eigene Karte zu bauen. Nur: Das Beispiel ist eigentlich exakt das Gegenteil von dem, was wir hier besprechen: Die 1 x 1 km sind vollgestopft mit Objekten und strotzen nur so von kleinen Details. Wird Zeit, dass BI Arma4 auf Unreal oder Unity rausbringt. Wenn man sich da die Editoren für Karten anschaut, bekommt man schon deutlich mehr Lust als bei den eher masochistischen Tools von ArmA Und bis dahin sind 10 GHz GPUs mit 64 GB Speicher dann für 10 EUR zu haben und alles läuft auf 512 Bit (nur bin ich dann vermutlich zu alt um die Maus zu drücken) ... |
21.02.2017, 21:09 | #42 (permalink) |
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Mini Inseln sind eine tolle Ausnahme, bei denen kann man sogar das Terraingrid auf irre Werte setzen, ohne das es anfängt zu stinken (siehe OFP Hells Circus Insel, oder BIS PMC Terrain). Hab die Ukraine nicht angeschaut, aber denke auch das die nicht sonderlich viele Objektsets durchgemischt haben können. Alles aus ArmA2 Objekten z.B. müsste problemlos gehen. Die Tools mögen echt geil sein! Und es kann sein das ich Unsinn rede, aber ich fürchte bei den genannten Engines dieselbe Beschränkung wie bei der Cryengine - denn dort gibts kein Terrainstreaming, da ist jede Insel die du siehst ein Modell. Bei Mechwarrior Online, was die Cryengine nutzt, kommense deshalb nicht über Kartengrößen von 2km² hinaus |
21.02.2017, 23:35 | #43 (permalink) |
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... vergiss nicht alle möglichen anderen Dinge wie Ballistik, KI-Verhalten etc. und was alles sonst noch ArmA ausmacht.
Abgesehen davon das der Kommerzielle Einsatz besagter Engines auch nicht sooo günstig ist. Alles auf die benötigten Begebenheiten umzuhäckeln wird garantiert einen riesen Aufwand + Geldeinsatz für gewählter Engine bedeuten. Der Haken was dabei dann alles auf der Strecke bleibt steht dabei noch auf einen ganz anderen Blatt !
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
22.02.2017, 17:42 | #44 (permalink) |
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@burns: Ja, ich glaube du hast recht. Der Kartenbauer hat aus A2/CUP-Objekten eine eigene Bibliothek erstellt, wenn ich es richtig gesehen habe. War aber wirklich sehr stimmig, schöne große, hohe Bäume, viel Gras, überall Gärten mit viel Gedöhns, das war einfach eine ganz andere Stimmung als in den "performanten" Karten. Bis dato meine immersivste Erfahrung in ArmA.
@Lester: Ja, das stimmt. 200T $ sind nicht gerade ein Pappenstiel. Allerdings müssen die BIler (falls sie mit ArmA weitermachen wollen) eh irgendwann in den sauren Apfel beißen und umstricken. Hingegen macht es keinen Sinn, wenn die Karten dann alle nur 2km^2 groß sind. Bin gespannt, ob und was als ArmA4 rauskommt. Ich meinte nur, wenn man sieht, wie die Kartenersteller sich einen leeren Raum schnappen, dann einfach mit Pinsel Landschaften aufmalen, schnell mal ein paar Hügel hochziehen, Gebirge platzieren, mit ein bisschen Clutter umranden, um Nahtstellen zu verdecken, dann hübsch mit Farben und Texturen in 3D rummalen ... tja ... ein bisschen Sabbern kann ich mir da nicht verkneifen. DAS ist Kreativität, wie der Pixelschubser sich das vorstellt. Und da kommen halt in Stunden Karten dabei raus. Bei den BI-"Tools" muss man eher von Monaten, wenn nicht von Jahren sprechen. Ich glaube eh, dass BI gut beraten ist, alle kreativen Tools massiv auszubauen. Für mich ist das ein Terrain-Editor wie oben beschrieben (vermutlich könnten sie das sehr gut als DLC rausbringen, kenne ein paar Leute die würden da durchaus ordentlich Kohle dafür hinlegen), ein Editor für Missionen wie Eden (schon sehr gut, wie er ist) und ein Live-Editor, eigentlich "nur" eine Kombination aus Zeus und Eden. Auch hier könnten sie m.E. ganz gut abräumen, wenn sie das als DLC rausbringen. In der Quintessenz ist das nämlich ihr fetter, dicker USP: Kreativ-Tools in einer Sandbox. Da gibt es bis dato nur einen Konkurrenten (und der muss sich erstmal etablieren). Und dann könnten Ersteller Karten raushauen, dass der Gemeinde schwindelig wird. Was wiederum andere anspornt Objekte zu basteln und der ganzen Szene ordentlich Schub geben würde. Aus meiner eigenen Sicht beschrieben: Es würden sich dann vermutlich auch Leute dransetzen, denen es momentan einfach zuviel ist, nebenbei ein weiteres (BI-)Studium zu studieren, nur um eine Karte zu bauen. Nämlich die hauptsächlich kreativ orientierten. Und die wären sicherlich eine Bereicherung. So wie es ist, ist Kartenbau schlicht ein Schmerz im Hinterteil, wie die lieben Amis es nennen würden |
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