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Alt 11.02.2017, 18:52   #21 (permalink)
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Du hast es wohl, trotz unserer vielfältigen Anekdoten, nicht verstanden.


Ich hab auch keinen Bock das noch einfacher zu erklären. Wenn deine Clanjogis der Meinung sein möchten X-Cam wäre scheisse, weil denen ihre PC´s die Taunus Insel nicht wuppen können, dann benutz du halt X-Cam nicht.
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burns ist offline  
Alt 11.02.2017, 19:47   #22 (permalink)
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@Papabär

Versteh einfach mal die normalen Tools als Schaufeln, X-Cam als sehr komfortablen Bagger.

Wenn es darum geht ein LKW mit Sand zu beladen, dann kann man ihn bis zur Kante vollmachen, oder man schippt den halt so voll bis er mehr als überladen ist.

Das geht mit dem Bagger genauso prima wie mit den Schaufeln, nur mit letzteren braucht man viel länger.
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Lester ist offline  
Alt 12.02.2017, 01:17   #23 (permalink)
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Wenns darum geht Arma Serie löschen und OFP puur zokken !

So eine Logik kommt mir sonst nur bei Personalern unter :-)
MCPXXL ist offline  
Alt 12.02.2017, 05:05   #24 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

@Papabär

Versteh einfach mal die normalen Tools als Schaufeln, X-Cam als sehr komfortablen Bagger.

Wenn es darum geht ein LKW mit Sand zu beladen, dann kann man ihn bis zur Kante vollmachen, oder man schippt den halt so voll bis er mehr als überladen ist.

Das geht mit dem Bagger genauso prima wie mit den Schaufeln, nur mit letzteren braucht man viel länger.

Gut geschrieben

Zitat von burns Beitrag anzeigen

Du hast es wohl, trotz unserer vielfältigen Anekdoten, nicht verstanden.


Ich hab auch keinen Bock das noch einfacher zu erklären. Wenn deine Clanjogis der Meinung sein möchten X-Cam wäre scheisse, weil denen ihre PC´s die Taunus Insel nicht wuppen können, dann benutz du halt X-Cam nicht.

Wenn du meinst. Diese "Clanjogis" haben teils i7 6700k oder aufwärts - was für eine Maschine sollte denn dann X-Cam performant stemmen können? Nen i7-7700K mit Stickstoffkühlung?

Im Übrigen: Man muss auch mit den Leuten rechnen, die eben keinen 2000€ PC haben, das trifft nun einmal auf den Großteil der Spieler zu. Der Mod oder die Map soll eben für alle Spielbar sein und nicht nur für die 5% der Spieler mit einer Kiste, wovon andere sich ein Auto kaufen, aber das scheinst du eben nicht zu verstehen.


P.s. hier gehts im Übrigen immer noch um das Thema Mapping an sich und nicht um die Gestaltung, oder kann man mittels X-Cam komplette Karten erstellen (falls ja, dann war meine Google-Recherche nicht gründlich genug?)
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Geändert von Papabär (12.02.2017 um 05:08 Uhr).
Papabär ist offline  
Alt 12.02.2017, 07:23   #25 (permalink)
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Wollte mich hier eigentlich nicht reinhängen. Niemand zwingt einem Taunus zu spielen. Mit X-Cam setze ich dir auch nur 3 Bäume auf die Karte. Maps werden über Terrain Builder generiert und hat mit X-Cam garnichts am Hut.
Es gibt genug Referenzen zum Inselbau, man muss es nur erstmal verstehen und ausprobieren. Vor allem klein anfangen. Aber was rede ich, Du hast doch Ahnung und die Clan Kollegen stehen hinter Dir. Also auf gehts.
Bin gespannt auf Deine Insel und vorallem durchhalten ist angesagt.
Nicht hier auf Dicke Hose machen und dann kommt nix mehr, also bau die Ultimative Map für Arma, die jeder spielen kann.
Viel Spass noch.
Hotzenplotz ist offline  
Alt 12.02.2017, 07:30   #26 (permalink)
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Wie Hotze schon schrieb, laber nicht rum, mach` und zeig` was. Dann darfst Du hier über Taunus meckern Du Lappen.
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"Um nirgends eine gähnende Leere zu lassen, wollen wir uns vorstellen, daß aller Orten und zu jeder Zeit etwas Wahrnehmbares vorhanden ist. Um nicht Materie oder Elektrizität zu sagen, will ich für dieses Etwas das Wort Substanz brauchen."

Hermann Minkowski

Geändert von Saint (19.02.2017 um 15:27 Uhr).
Saint ist offline  
Alt 12.02.2017, 14:39   #27 (permalink)
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Pre-faktische Anschlussfrage an meinen Post der gleich kommt: Wie heissen diese weiß/roten Bälle die an Stromleitungen hängen damit keine Tiefflieger reinbrettern?
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burns ist offline  
Alt 12.02.2017, 14:50   #28 (permalink)
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Radarreflektoren
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Buliwyf ist offline  
Alt 12.02.2017, 14:59   #29 (permalink)
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postfaktisch würde ich jetzt meinen das sind rote Johannesbeeren
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Alt 12.02.2017, 15:23   #30 (permalink)
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6 Millionen platzierte Objekte, und keine Radarreflektoren/rote Johannisbeeren

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Man entschuldige die Nachladeruckler, die auftreten sobald ich über eine Stadt flieg, die aus noch nicht geladenen Objekten besteht. Alle Workshop Mods liegen auf der langsamsten (und am meisten von Payday2´s idiotischen Updates zerhämmerten) HDD in meinem Rechner.

Liesse sich durch SSD oder Ramdisk auch noch abstellen.
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burns ist offline  
Alt 15.02.2017, 12:56   #31 (permalink)
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Mich interessiert es dann aber doch: Was genau soll denn weniger performant mit X-Cam werden und vor allem: Im Gegensatz zu welcher Vorgehensweise und warum?

X-Cam setzt doch auch nur Objekt x auf Position x, y, z. Nicht mehr, nicht weniger. In den entsprechenden Configs werden diese Objekte dann angelegt. Sprich: Das Endprodukt (die Map) ist doch dann in keiner Weise anders angelegt, konfiguriert oder umgesetzt, als alle anderen Karten auch?!

Ich kann da NULL Unterschied zu allen anderen Tools erkennen, noch dazu, weil man ja eh mit TerrainEditor finalisiert.

Oder habe ich was nicht begriffen?
Ich würde das gerne mal faktisch verstehen, denn ich habe ja auch vor, weiterzubauen. Falls also konkret etwas bekannt ist, in der Hinsicht "X-Cam Nutzung macht Karten dann in der finalen Version langsamer", wäre ich sehr daran interessiert, das anhand von technischen Gründen zu begreifen.

Ansonsten wäre vermutlich eine faktisch basierte Analyse nur möglich, wenn man Karten anhand von Terrain-Größe und platzierten Objekten auch vergleichen kann.

Nur mal so als Beispiel:
Altis: ca. 1,8 Mio. Objekte.
Taunus: ca. 5,6 Mio. Objekte.

Aber trotzdem: Gibts technische Gründe, warum X-Cam schlecht für die Performance sein soll und wo liegen die Unterschiede?
wolkenstuermer ist offline  
Alt 15.02.2017, 15:31   #32 (permalink)
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Da ist jetzt aber jemand heavy on the woodway...

X-Cam ist keineswegs eine Perfomancebremse für Maps. Vielmehr verleitet es aufgrund der Einfachheit von Objektplatzierungen dazu, dass der Benutzer dieses Tools die Map so vollpumpt, dass letzten Endes die Performance darunter leidet.
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Buliwyf ist offline  
Alt 15.02.2017, 16:03   #33 (permalink)
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Zitat von wolkenstuermer Beitrag anzeigen

Nur mal so als Beispiel:
Altis: ca. 1,8 Mio. Objekte.
Taunus: ca. 5,6 Mio. Objekte.


Ist doch gleich das beste Beispiel

Everon hatte was, 10000 Objekte? Rennt wie Hulle.
Und Everon kann man auch mit X-Cam bauen!


Wenn man auf der Taunus Insel ein bisschen rumguckt, oder auch nur ansatzweise die Entwicklung entweder der Insel, oder des X-Cam Tools verfolgt hat, weiss man wo diese exorbitanten Objektzahlen herstammen. Ein schöner Bürgersteig = ~1000 Objekte.

Muss man das bei seiner eigenen Insel auch so machen?
Offenbar schon! Sonst wär der Thread nicht bereits so lang
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burns ist offline  
Alt 15.02.2017, 18:20   #34 (permalink)
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Deswegen frage ich ja, mir ist es nämlich nicht aufgefallen, dass meine ersten Ergüsse Performance-Probleme gehabt hätten. Im Gegenteil, so mit den ersten Testobjekten (~10.000), hatte ich das erste Mal halbwegs konstant 120 FPS auf einer Map

Beim Setzen der "normalen" Objektmenge (vgl. Altis, wenig Bäume, wenig Details, ~ 500.000), war auch alles halbwegs normal (im Schnitt 60-80 FPS beim Starten).

Als ich böse rumdetailiert habe (Wälder, Wege mit Sträuchern, Pfade, hohes Gras um Waldstücke, Blumenwiesen etc., ca. 3 Mio. Objekte), hatte ich noch zarte 35 FPS beim Starten

Daher ja die Frage, ob es bekannte Probleme mit X-Cam gibt, die auf technischen Fakten beruhen. Dachte schon, ich kann da vielleicht doch irgendwie 20 Mio. Objekte setzen und doch mehr als 3 FPS haben
wolkenstuermer ist offline  
Alt 15.02.2017, 18:38   #35 (permalink)
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Jetzt mal ohne Mist... was soll XCam mit der Performance einer Map zu tun haben? XCam ist ein Tool zum Setzen von Objekten. Wenn Deine Map fertig ist, dann ist da kein XCam drin, sondern die Arbeit, die Du mit XCam gemacht hast. Und wenn Du damit eine Quadrilliarde Objekte auf die Map gesetzt hast, dann stöhnt Dein PC, weil er den ganzen Quatsch berechnen muss und nicht, weil Du XCam dafür verwendet hast.

Schönes Beispiel das hier irgendwo genannt wurde.. für Scripte, die Du mit Notepad++ schreibst und die dann evtl. beschissen laufen, dafür kannst Du ja auch nicht Notepad++ verantwortlich machen.

Einfach mal ein kleines bisschen Verstand einsetzen.. allein die Frage ob XCam die Performance beeinflusst ist schon Blasphemie!
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Buliwyf ist offline  
Alt 15.02.2017, 18:49   #36 (permalink)
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Nö das hat nix mit X-Cam zu tun, hier stösst nur langsam die PC Technik an ihre Grenzen.

Jedes Objekt, und davon wiederum jede Textur (wovon ein Objekt auch mehrere haben kann), will ja irgendwann ins VRAM geladen werden. Moderne Grakas haben um die 4 GB Speicher:

1 Objekt = 100kb - 100MB
1 Textur = 500kb (512x512) - 15MB (4098x4098)

Dazu kommen für so ziemlich jede Textur noch Specular und Normal Maps, das wäre nochmal das anderthalbfache des bisher errechneten Texturspeicheraufkommens obendrauf. Geschätzt hat man dann eine Anzahl von ca. 300 Objekten, die man auf seiner Insel benutzen darf, ohne Angst haben zu müssen, daß der VRAM volläuft und es zu Nachladerucklern kommt.


Und dort liegt die große Kunst versteckt, daß am Ende nicht jeder Baum derselbe ist, Städte nicht überall die gleichen Bauwerke nutzen (siehe Everon, Altis), und man es trotzdem noch spielen kann.



@Buliwyf: Ich glaub nicht das Wolki es falsch verstehen möchte, das scheint nur Vorsicht zu sein, weil er Inselbauen richtigerweise als Minenfeld versteht
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burns ist offline  
Alt 16.02.2017, 19:53   #37 (permalink)
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Ja, ich will das definitiv nicht falsch verstehen, es interessiert mich einfach, wenn jemand sagt er habe da Infos, dass da ein Zusammenhang mit X-Cam besteht. Ich kann mir das ja auch nicht vorstellen, aber bei ArmA ist alles möglich

Lange Zeit haben sich bei mir z.B. Bodentexturen seltsam am Rand der Karte in die Unendlichkeit gezogen. Woran das liegt, weiß ich heute noch nicht, interessant waren aber die vielen Kommentare, wie ich es lösen soll. Ich sage mal vorsichtig, dass es fast in die Richtung ging, verquirltes Wasser zu trinken und mir einen Kristall unter den PC zu legen
Schätze, ArmA macht einen bei übertriebener Nutzung abergläubisch ...

Ich hab' zur Zeit z.B. den öminösen 3 FPS Bug und bekomme ihn weder mit Insektenspray noch umfangreichen Einstellungen dutzender YT-Videos in den Griff. Liegt vermutlich daran, dass ich X-Cam auf der gleichen Platte installiert habe
wolkenstuermer ist offline  
Alt 16.02.2017, 23:14   #38 (permalink)
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Aber natürlich darf man auch nicht vergessen das Objekt nicht gleich Objekt ist ...

Wenn man z.B ein Erdbeerfeld mit 10000 Erdbeeren setzt, werden diese bedingt durch die Größe der Erdbeerpflanzen von der Engine relativ schnell ausgeblendet d.h. nicht mehr gezeichnet.

Wenn es zudem nur ein kleines Objekt ist das kleine Größenveränderungen hat und zufällige Richtungsorientierung, sieht das trotzdem sehr vielfältig aus.
Nichts ist schlimmer als Allee von gleich ausgerichteten gleichgroßen Bäumen wie man es auf einigen Maps sehen kann.



Ebenso ist die Qualität der Objekte nicht ganz ohne, wenn ich z.B. an den kaputten Shelter von ArmA1 erinnern darf, der hat Performance gefressen wie eine ganze Kleinstadt.


Und was sie Vielfältigkeit angeht ist es natürlich eine Frage innerhalb der Viewdistanz.
Wenn man von zumeist im Normalfall unrealistischen Sichtweiten von 10000m ausgeht, würde das Streaming versuchen innerhalb dieser Reichweite alle verschiedenen Objekte mit einer gewissen Mindestgröße darzustellen oder aber zumindest im Speicher zu halten.

Eine realistischere "normale" Sichtweite von ca. 2500m ist da natürlich Streaming freundlicher und das VRAM bzw RAM quillt nicht so schnell über was bedingt durch die Resourcennutzung der Engine (32Bit) ohnehin ein Problem ist.



Leider ist die ArmA Engine in Punkto Pfade und andere Kleinigkeiten die die KI betreffen bzw. bei Zerstörung, nicht so Modulfähig (dh. aus kleineren Grundkomponenten unterschiedlich große Dinge bauen) wie man es sich wünschen würde.
Ansonsten könnte man hier massig einsparen.


Ach ja, Streaming bei hoher Objektvielfalt + Objektdichte + keine SSD ist natürlich der Overkill, insbesondere wenn im Worst Case auch noch die Windows Auslagerungsdateien etc. auf der Platte auch noch rumfuhrwerken.
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Alt 20.02.2017, 13:35   #39 (permalink)
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Ja, hoffen wir mal, dass sich ein paar Probleme erledigen, wenn 64 Bit offiziell Einzug hält. Manchmal kommt es mir so vor, als ob 3 FPS-Bug und Co. vor allem dann vorkommen, wenn die CPU schnell intensive Datenmengen in den Speicher laden muss (Zoom, KarteStarren, Zieloptiken usw.).

Was dann natürlich nicht passieren sollte ist: Oh, wir haben endlich viel mehr Speicher, dann kann ich ja doppelt so viele Objekte auf die Karte platzieren
wolkenstuermer ist offline  
Alt 20.02.2017, 23:02   #40 (permalink)
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Zitat:

Was dann natürlich nicht passieren sollte ist: Oh, wir haben endlich viel mehr Speicher, dann kann ich ja doppelt so viele Objekte auf die Karte platzieren

Stimmt, die Gefahr ist immer gegeben.

Allerdings ist die Anzahl der Mapobjekte halt zweitrangig, schlimm ist es wenn viele verschiedene innerhalb der Streamingdistanz geladen werden wollen.
Sind dann auch noch Problemfälle dabei dann ist ganz aus.

Wobei die Gesamtmenge natürlich bezogen auf den Verwaltungsaufwand auch nicht unendlich ist.


Schlußendlich ist dann aber auch die Frage welche Mods alles noch mitgeladen werden, mit der Gesamtmenge aller Kriterien muß dann die Engine irgendwie jonglieren.
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