22.08.2016, 20:39 | #1 (permalink) |
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Loadouts erst nach Taskerfüllung
Hi!
Wie immer: Ich bin ein Script- erster Güte. Ich versuche mein Bestes, Dinge zu schnallen, aber mein Hirn windet sich immer um die Bits, dreht sie um, macht Pixel draus, malt sie bunt an und wirft sie in die Luft Ich habe eine Arma3-EndGame Mission gebaut. Soweit läuft alles, nur eines nicht: Loadouts. Entweder werden die vom EndGame Script ruiniert (kann ich nicht beurteilen, weil das ja intern stattfindet), oder man muss es anders machen, als sonst (ich hab's in einer anderen Mission problemlos laufen). Jemand Erfahrung damit? Mache ich was falsch? Aber, wenn ich das hinbekommen habe (denke ich hab was vermurkst), interessiert mich Folgendes noch mehr: Wie schaffe ich es - wie im originalen EndGame - dass Loadouts erst freigeschaltet werden, wenn die Spieler einer Seite einen oder mehrere Tasks gelöst haben? Kann ich sowas triggern? Muss ich es in der init unterbringen? Wie baue ich das an welcher Stelle ein, damit es mich nicht böse anschaut? Kann mich da jemand in die richtige Richtungs schubsen? Cheers! Skriptunfall |
22.08.2016, 21:29 | #2 (permalink) |
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Die Ausrüstung (Neudeutsch Loadout) ist einfach nur ein Script.
Natürlich kann man dies über einen Auslöser steuern. Ist die Bedingung erfüllt, wird das Script geladen.
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Bewegende Momente bei ArmA 3 |
22.08.2016, 22:25 | #3 (permalink) |
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Hmm ... also dann bereite ich die Roles und Inventories vor, packe die in die initServer.sqf und dann rufe ich es im Trigger z.B. auf mit
[West,"WEST1"] call BIS_fnc_addRespawnInventory; wenn die Kollegen es geschafft haben, einen Task zu lösen? Sprich: Beim nächsten Respawn haben sie dann dieses Loadout zur Auswahl? |
24.08.2016, 08:40 | #4 (permalink) |
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sollte so sein
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Bewegende Momente bei ArmA 3 |
24.08.2016, 16:51 | #5 (permalink) |
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Ja, ist so.
Für alle die es interessiert (und die so viel Plan von Skripten haben wie ich): - in der Description Ausrüstung und Rollen definieren - diese aber erst initialisieren, wenn ein Trigger ausgelöst wird Bei Start gibt es also nur die vordefinierte Rolle (z.B. die Einheit, die man im Editor platziert hat) und keine Rolle zum Auswählen im Respawn-Menü. Löst man den Trigger aus, wird die in der Description definierte Rolle/Ausrüstung beim nächsten Respawn angezeigt. Sinn der Sache: Man möchte, dass Spieler während einer Mission Ausrüstungen/Rollen freischalten können, wenn sie gewisse Aufgaben gelöst haben. (sorry, wenn das für viele hier klingt wie die Erklärung, dass die Sonne hell ist, aber wenn ich von mir ausgehe, sind viele nicht so sehr drin im Skripten und können dann vielleicht was Brauchbares für sich rauslesen) |
24.08.2016, 17:05 | #6 (permalink) |
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Alles prima! Ich bin erfreut das du nochmal die Zeit genommen hast um´s für den Nächsten mit´m selben Problem niederzuschreiben |
Stichworte |
arma3, endgame, loadouts, skript, tasklösen |
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