14.03.2013, 19:22 | #1 (permalink) |
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Keine Initialisierung nach Respawn?!
Hallo,
in einer Mission soll der Marksman des Teams einen Schalldämpfer bekommen. Das funktioniert über eine Codezeile in seiner Init. Wenn der Marksman respawnt erhält er keinen Schalldämpfer. Meine Schlussfolgerung ist dass keine erneute Initialisierung stattfindet. Kann man diese irgendwie triggern? Für den Fall dass es nicht gehen sollte habe ich mir ein Skript überlegt, welches allerdings viele Fehler enthalten könnte Außerdem ist mir unklar wie man die Klasse eines Spieler abfragt und ob "primaryWeaponItem" (in der zweiten Schleife) die richtige Klasse ist. Code:
_snds= false; { if{_x == class "Marksman" } then { { if{_x == "muzzle_snds_B"} then { _snds= true; }; } forEach primaryWeaponItem (primaryWeaponItems _this); } } forEach units group player; _snds Gruß, DerFlamer |
14.03.2013, 19:56 | #3 (permalink) |
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Erstelle folgenden Auslöser, der führt dann für den Soldaten beim Spielstart und nach jedem Respawn deine Anweisungen aus.
Code:
Auslöser: Achse A und B: 0 Aktivierung : Keiner | Mehrfach Bedingung : alive SoldatName Bei Akt. : hier deine Befehl für SoldatName anführen |
14.03.2013, 20:53 | #4 (permalink) |
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@Marcelinho Freue mich schon auf die ganzen neuen Waffen, Fahrzeuge und fehlenden Bugs
@Vienna Dankeschön Falls es jemanden interessiert, der Code: Code:
if (!("muzzle_snds_B" in (PrimaryWeaponItems marksman))) then { marksman addPrimaryWeaponItem "muzzle_snds_B"; }; DerFlamer |
14.03.2013, 22:27 | #5 (permalink) |
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Zur Bedingung ist noch was zu sagen. Im Editer angelegte Auslöser laufen in MP auf allen PCs. Wird die Spielfigur erstellt, dann reagiert der Auslöser auf allen PCs, wenn die Bedingung lautet:
alive SoldatName Das ist so korrekt, wenn man allen Spielern darüber einen Text ausgeben will. Ist ein Teil der Befehle des Auslöser aber nur für SoldatName bestimmt, dann ist dieser Teil "Bei Akt." einzugrenzen und zwar mit (fetter Teil): hint "Mitteilung an alle: SoldatName wurde erstellt!"; if (player == SoldatName) then {hint "Text nur für SoldatName"}; Ist alles nur für SoldatName bestimmt, so wird das gleich in der Bedingung eingegrenzt: alive SoldatName and player == SoldatName |
17.03.2013, 13:21 | #6 (permalink) |
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Skript welches ich verwende
Hallo,
also ich verwende nettes folgende Skript: PHP-Code:
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17.03.2013, 14:09 | #7 (permalink) |
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Ähm, das ist das Standardverhalten seit OFP: man respawnt immer mit seiner der Klasse zugeordneten Bewaffnung. Also ausnahmsweise mal kein Bug |
17.03.2013, 14:26 | #8 (permalink) |
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Terp, das ist mir schon klar Nur wenn ich im Editor einer Spielfigur einen Atombombenwerfer gebe will ich auch, dass die Spielfigur den Atombombenwerfer nach dem Spawn auch noch hat. |
17.03.2013, 14:31 | #9 (permalink) |
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Na das is dir offenbar nicht klar, Terp hat doch gesacht die können nur mit Zeuch respawnen von dem ArmA aus der Config schon weiss das sies mal hatten!
Für nach dem Respawn könnte, evtl. vielleicht bei Vollmond, das da klappen: Code:
deinMännchen "this addweapon "atombombenwerfer";"; processInitCommands; |
18.03.2013, 22:20 | #10 (permalink) |
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Nabend.
Blicke bei dem Respawn mit dem gleichen Equipment wie vor dem Tod nicht mehr so ganz durch. Wenn meine Spieler die Namen Sn1 und Sn2 haben. Und ich in der Init Line im Editor jeweils den Befehl ["sn1",1] exec"weapons_respawn.sqs" bzw. Für den zweiten mit sn2..... Was muss ich dann in der selbsterstellten Datei weapons_respawn.sqs im missions ordner eintragen? Der eigentliche Respawn funktioniert schon mal aber halt nach dem tod mit der jeweils voreingestellten Waffe von Arma. Hoffe jemand versteht was ich damit meine ;-) Danke vorab für hilfreiche Tips. |
19.03.2013, 19:08 | #11 (permalink) |
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Lies dir den folgenden Thread durch: nach Respawn Ausrüstung behalten
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19.03.2013, 21:12 | #12 (permalink) |
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Danke für den Tip. Ich glaube nun meinen Fehler erkannt zu haben. Habe immer den Universal Weapons Respawn Script aus Armaholic genommen. Bin aber davon ausgegangen das dieser Skript mein Kommplettes gear wieder dem respawn herstellt. Nun gehe ich davon aus das ich die weapons_respawn.sqs für mein eigenes hergestelltes gear umändern muss. Oohh ohh...
War schon super zufrieden gestern nach 1 Std. Youtuben mich im Editor relativ gut zurecht zu finden und meinen Spielern eigenes Gear in der Initline anzupassen und ne kleine Mission zu erstellen. Doch ohne Skripting kenntnisse ist wohl nun schluss.. Dürfen wir halt nicht sterben wärend der Mission oder mit dem Standard gear weiter spielen. Euch erstmal vielen Dank für die Hilfe. Edit : Geistesblitz.. Nun weiß ich wohl doch wie ich jedes teil in die sqs datei einfügen kann. Werd es morgen ausprobieren und berichten. Wer lesen kann ist klar im Vorteil hehe... Geändert von Kiezbengel (19.03.2013 um 21:19 Uhr). |
20.03.2013, 18:10 | #13 (permalink) |
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Was ist mit dem Skript was ich Dir gepostet habe. Du brauchst nichtmal verschiedene Einheiten einzubinden. Sobald Du stirbst, respawnst Du mit demselber Ausrüstung, ganz locker.
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21.03.2013, 19:42 | #14 (permalink) |
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@Sol.LrMartyn Danke mein "Geistesblitz" hatte doch nicht gefruchtet :-) Mit deinem Skript läuft alles wie geschmiert.
Bin schon wieder etwas weiter und beschäftige mich nun mit den Tasks. Bekomme auch schön den Task angezeigt und die entfernung zum Ziel. Wenn das Ziel erledigt ist bekomme ich auch ein Task Succeeded angezeigt, nur leider wird mir beim nächsten Ziel nicht die Distanz angezeigt sondern nur den Task auf der Map.. |
26.03.2013, 09:01 | #15 (permalink) |
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Hm, freut mich zu hören, dass das Skript auch bei Dir funktioniert ;-)
Poste doch mal die Sachen mit dem task...
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27.03.2015, 14:27 | #17 (permalink) |
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ja. Suche hier im Forum oder bei Armaholic. Vienna hat im ArmA 2 Forum ein solches Beispielscript gebracht
Oder wie wäre es, sich mal langsam mit den Befehlen auseinander zu setzen und selber schreiben???? Man wird nicht dümmer. Du benötigst einen Killed-Eventhandler. Du liest die gesamten Dinge des Spielers aus. Magazine, Waffen, Weste, Items. Diese Befehle findet man hier: https://community.bistudio.com/wiki/...ommands_Arma_3 Soweit so gut. Dann wartest du mit einer waitUntil {alive player} Bedingung, bis der Spieler wieder lebt. Dannach machst du die Puppe naggisch und leer. Im Anschluß überschreibst du die Waffen, Westen, Magazine. Bei mir funzt es wunderbar, außer wenn AGM im Spiel ist. Der Mod kollidiert irgendwie mit meinem Killed-EH. Dies Prinzip erstellt eine Ausrüstung, wie sie zum Todeszeitpunkt war. Willst du eine vorgefertigte Ausrüstung haben, ist das noch einfacher. Dann definierst du in einem Script was der Soldate haben soll. z.b. [player,"MX_Rifle_F",2] call bis_fnc_addweapon player additem "ITEM_GPS"; player addVest "keineAhnung"; player addUniform "keineAhnungwelche"; usw. Hier kannst du mit Player arbeiten, da ein EH Lokal läuft Nutze dann ein Respawn-EH. Nach erfolgreichem Respawn das Script laden und färtsch. https://community.bistudio.com/wiki/...Event_Handlers Einfach mal ranprobieren und test. EH sind kein Hexenwerk
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Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (27.03.2015 um 14:29 Uhr). |
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classnames, loops, respawn, trigger script |
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