17.07.2013, 01:47 | #1 (permalink) |
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[Hilfe] Fallschirmsprung - Keine Scripte // Nur Editor nutzen
Moin.
Hubschrauber A soll mit den Einheiten 1 bis 8 zu Wegpunkt "Eins" fliegen, in der Höhe 150 - 200 (das habe ich ja schon, ist ja alles kein Problem) und dort die Fallschirmspringer absetzen. Tja und hier setzt meine Kenntnis aus... Google ist wie eine schlecht bezahlte Dirne und ich bin nur mit Scripten beworfen worden. Ich mag keine Scripte. Ich will es einfach im Editor machen, fertig. Also, wer ist so nett und sagt mir (bitte ohne "Unload Cargo" -> Heli sucht sich, trotz invis-helipad, immer ein gerades fleckchen mit helipad zum landen aus...) wie ich die Jungs & Mädels aus dem Heli schmeißen kann wenn er den Checkpoint erreicht? bleibt knusprig FiesesAlien |
17.07.2013, 02:21 | #2 (permalink) |
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Moin.
Es ist immer wieder so... kaum gebe ich die Suche auf und schildere mein Problem im Forum... Finde ich die Antwort kurz darauf: einheitname action ["eject", fahrzeugname] Funktioniert prima und ganz ohne "dämliche" scripte (ja, ich mag die dinger echt nicht ^^ Obwohl sie schon echt nützlich sein können. Will eben nur im Editor arbeiten.) Das was ich nicht verstehe (ich finde viel auf Englisch, bräuchte aber jemanden der's "für Dumme" erklärt) wie münze ich das Ganze jetzt auf eine gesamte Gruppe? Mit Code:
{_x moveInCargo chopper1} foreach units group this; Aber ich würde gerne dann der Ganzen Gruppe sagen "eject". Zwar kann ich den Luftlandeeinheiten 16 Stück, gerne die Name s01 bis s16 geben aber ich hätt's dann doch gern ein Stückchen eleganter Edit: (Ich sags ja... kaum stelle ich ne Frage finde ich die Lösung. Aber wehe ich suche davor schon knapp 4 Stunden... da finde ich natürlich nix... ICH HASSE ES....) Code:
{_x action ["EJECT",fahrzeugname],unassignVehicle _x} foreach units gruppenname; Code:
gruppenname = group this Bleibt knusprig FiesesAlien Geändert von FiesesAlien (17.07.2013 um 02:39 Uhr). |
16.09.2013, 17:40 | #5 (permalink) |
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Nein, es sind ja "Fallschirmjäger", die haben einen Fallschirm.
Außerdem sterben sie in Luft im Moment des Absprungs und nicht, weil sie unten aufschlagen. Ab und an überlebt es auch einer. Der Fallschirm öffnet sich. Kann das sein, weil alle gleichzeitig abgeworfen werden ohne Intervall? |
16.09.2013, 18:21 | #6 (permalink) |
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Das könnte gut sein wegen der Kollision. Bewegt sich der Heli während des Drops oder schwebt er nur an einer Position? Würd sonst nen kleines delay einbasteln, dann wirds denke ich mal klappen
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16.09.2013, 19:00 | #7 (permalink) |
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Jup so war es auch schon unter A2, wenn an selber Stelle alle zur gleichen Zeit abgeworfen werden. |
06.10.2013, 19:02 | #8 (permalink) |
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Ich habe diesbezüglich auch ein Problem. Meine KI öffnet den Schirm nach dem Sprung nicht. Ich lasse die aus 150m abspringen.
Meine Puppe hat manchmal ein Menü zum Öffnen manchmal nicht. Code:
{_x Action ["eject", transheli];} forEach units group player; Wie heißt eigentlich der klassenname für einen Fallschirm? |
07.10.2013, 06:44 | #10 (permalink) |
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Wie baue ich den Sleep bitte richtig ein? Net das ich jetzt ewig rum wurtschel und am Ende lacht mich ArmA aus während es auf mir herumtrampelt ^^ Bleibt knusprig FiesesAlien |
07.10.2013, 10:20 | #11 (permalink) |
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in den WegPunkt, wo die Leute abspringen lassen willst, bei Aktivierung das eingeben:
handle = [namedesluftfahrzeuges, 5, 1] execVM "\scripte\DOF_Sprung.sqf"; Erstelle dir einen unterpfad in deiner Mission "scripte" Erstelle in diesem Pfad eine Datei DOF_Sprung.sqf (mit Notpad++ arbeite ich) Kopiere u.g. Code in diese Datei. DOF_Sprung.sqf Code:
/* ********************************************************************************************** *** Script by Drunken Officer *** Version 1.0 *** Script läßt die Leute mit einer Verzögerung aussteigen. *** Ist der Spieler in diesem Luftfahrzeug, bekommt er eine Nachricht zum Absprung *** Aufruf über handle = [nameheli,zahl für vorlauf,zahl für verzögerung,] execVM "scripte\dof_sprung.sqf"; *********************************************************************************************** */ private ["_lfz", "_list", "_cnt", "_playerGrp", "_spr", "_springer", "_vorlauf", "_verzoegerung"]; _lfz = _this select 0; _vorlauf = _this select 1; _verzoegerung = _this select 2; _list = assignedCargo _lfz; _cnt = count _list; _lfz vehicleChat "Fertigmachen zum Sprung"; while {_vorlauf != 0} do { _lfz vehicleChat format [" in %1 Sekunden", _vorlauf]; sleep 1; _vorlauf = _vorlauf - 1; }; _lfz vehicleChat "SPRUNG"; for "_spr" from 0 to _cnt do { _springer = _list select _spr; _springer action ["EJECT", _lfz]; sleep _verzoegerung; }; Sei so nett und lass zumindest die Credits oben drin stehen. Geändert von Drunken Officer (07.10.2013 um 10:22 Uhr). |
07.10.2013, 11:24 | #12 (permalink) |
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Ist kein unassign der Springer mehr nötig ?
Die haben damals™ sonst immer dem Flieger hinterhergeweint.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
07.10.2013, 11:59 | #13 (permalink) |
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ich muss es mal mit unassign probieren. Das könnte der Grund sein, warum die ab und an sterben.
Nehme ich die Vorlaufgeschichte raus, was ja eingetlich 0 Einfluss auf den Sprung hat, überleben sie. Bei A2 kann man die Puppen so austeigen lassen. Da hatte aber jede Figur einen Fallschrim Geändert von Drunken Officer (07.10.2013 um 12:02 Uhr). |
08.10.2013, 20:46 | #14 (permalink) |
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Hoi! Danke dir. Eigentlich wollte ich ohne Scripte arbeiten aber ich werde mich damit jetzt näher befassen (müssen). Die Credits bleiben natürlich drin und in der Mission wird jeder erwähnt der mir/der Mission geholfen hat Danke nochmal Bleibt knusprig FiesesAlien |
08.10.2013, 23:15 | #15 (permalink) |
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Ich hab die Jungs ja gleich am Fallschirm starten lassen und das in die Init-Zeile geschrieben:
Code:
chute = "Steerable_Parachute_F" createVehicle [0,0,0]; chute setPos [getPos this select 0, getPos this select 1, 200]; this moveIndriver chute; Wenn du sie aus dem Heli rauswerfen willst, musst du eine Verzögerung einbauen, sonst hauen die sich gegenseitig die Köpfe ein...
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17.10.2013, 22:32 | #16 (permalink) |
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Das Problem mit dem "normalen" Absprung per Fallschirm wird sein, dass sich immer irgend ein Heini im Rotor verhakt und dann der Heli abschmiert.
Ich habe es mal so gelöst dass die Einheiten einige Meter unter den Heli gebeamt werden und dann gleich der Fallschirm aufgeht. Sie springen sozusagen nicht raus sondern werden darunter gebeamt. Das funktioniert recht gut, sieht auch ziemlich "echt" aus und verhindert so den Absturz des Helis, der beim "normalen" Absprung trotz Verzögerung von 1 bis 2 Sekunden zwischen den Springern selten zu vermeiden war. Vielleicht hilft das als kleiner Denkanstoß wie man es auch machen könnte ... Greetz Jan |
18.10.2013, 07:49 | #17 (permalink) |
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Habe ich genauso gelöst. Ich zähle die Leute im Cargo aus. Mit einer for-do schleife werden die Personen 5 Meter unter den Heli gesetzt. Dann kommt der Action Befehl, get out. Sleep 1. Dann wird ein Schirm 2 Meter über der Person erstellt. Dann die Figur mit moveindriver in den Schirm
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18.10.2013, 09:46 | #18 (permalink) |
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Klingt recht scriptintensiv und aufwendig ...
Ich habe sie einfach - bereits mit Fallschirm ausgerüstet - im Abstand von einer bis 1,5 Sekunden 6 bis 9 Meter unter diesen rausgebeamt. Den Schirm öffnen sie im Anschuss selbstständig. Sieht dann also wirklich so aus als ob sie rausgesprungen sind soferne die Cam nicht zu nah bei ihnen ist ... Natürlich könnte man sie vorher ohne Schirm aus dem Heli schmeissen und nach einem Delay mit Fallschirm ausrüsten. Allerdings dürfte dann erneut das Problem mit dem "im Weg stehenden" Rotor bestehen. Egal, viele Wege führen nach Rom ;-) Greetz Jan |
18.10.2013, 13:52 | #19 (permalink) |
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Nö, gibt keine Probleme mit dem Rotor.
Sicherlich kann man den Schrim auch weglassen. Es kommt halt darauf an, welche Leute man in den Heli setzt und wieviel Realität man haben möchte. Als Delay zwischen den Springern finde ich 1 Sekunde - max 1.5 Sekunden als optisch recht ansprechend. Und das mit dem Auszählen habe ich gemacht, damit es nicht nur für group player oder group xyz zu benutzen ist, sondern allgemeine Gültigkeit hat. |
05.12.2013, 21:02 | #20 (permalink) |
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Nabend,
ich mag ja ehrlich gesagt gar nicht fragen, aber da komme ich leider nicht drum herum. Ich bekomme, obwohl ich es genau so gemacht habe wie im folgendem Zitat (echt super) beschrieben, nicht gebacken dieses Script auszuführen. In dem Moment wo es im Wegpunkt ausgeführt werden soll haut Er die Meldung raus: " Script scripte\ DOF_Sprung.sqf not found " Ich muss gestehen, das ich mit Scribten in Arma3 keine Erfahrung habe, aber das kann doch nicht so schwer sein?! Mir ist klar, das Es offensichtlich nicht gefunden wird, aber ich rall es einfach nicht warum. Das Script ist mit notepad++ als sqf.datei erstellt in diesem Verzeichnis kopiert wurden: C:\Users\KimmeUKorn\Documents\Arma 3\missions\MeineMap.Stratis\scripte also in dem Missions-Verzeichnis in dem auch die description.ext ,die init.sqf , und mission.sqm , oder auch wie meinem Fall die Ammobox vorhanden sind, habe ich nen Ordner erstellt und in diesen das Skript eingefügt. Bitte entschuldigt, das ich an dieser Stelle um Rat bitte, aber ich möchte auch speziell dieses Script nutzen und einfach nicht weiter komme. Ich komme eigentlich mit dem Editor von Arma3 (habe andere editor-erfahrung z.B Sudden Strike, Supreme Commander ) gut zurecht, aber sobald ich Skripte nutzen möchte die ich irgendwo extern einfügen muss kommen die Probleme, das diese nicht ausgeführt werden.....da hänge ich schon seit Wochen dran fest....deshalb bin ich meeeeega dankbar für die Lösung dieses Dilemmas. MFG Kimme
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