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JSR 06.08.2017 21:01

EventHandler Multiplayer Scripting
 
Moinsen

Probiere mich grade mit Multiplayer Scripting aus und habe Code in die Init von Popup Zielen geschrieben. Kurz gesagt, Eventhandler geaddet.

Code:

this addEventHandler ["HitPart", {(_this select 0) select 0 setDamage 1; (_this select 0) select 0 animate ["terc", 1];}];
Da diese ja auf jedem PC im Netzwerk geladen werden (da ja init), hätte ich gedacht, dass der Eventhandler für jeden Schützen Effekt hat... also das Ziel unten bleibt, egal wer es trifft. Das passiert jedoch nicht. Nur ich als Host erziele den Effekt.

MPHit habe ich auch schon ausprobiert und hat den selben Effekt.

Teste das Ganze mit zweiter Instanz von Arma 3.

PS: Okay, MPHit fired anscheinend doch. Man muss aber statt das Ziel den Unterstand des Zieles treffen, weil es sonst wohl keinen Hit bzw. Schaden registriert. :rolleyes:

Gibt es eine Möglichkeit, den HitPart im Multiplayer zu benutzen?


Auch stellen sich bei dem Script PopUp Ziele nur langsam auf, wenn der Script vom Client und nicht vom Host ausgelöst wurde. Irgendeiner eine Idee, woran das liegt?
Also im Script verschiebt er die Position mit 'setPos'. Die Ziele stehen außerhalb des Raumes. Geht man in den Raum rein, werden diese in den Raum gebeamt. Beim Host funktioniert es super schnell, man bekommt es gar nicht mit. Beim Client jedoch eher im Sekundentakt pro Ziel. Preprocessfile habe ich auch schon ausprobiert, keinen Effekt.

Initialscript für den Raum.
Code:

if (isServer) then {
        [] execVM "scripts\room1\setTargets.sqf";
};

setTargets.sqf
Code:

_hostiles = [t1,t2,t3,t4,t5];
_hostages = [h1,h2,h3,h4];
_positions = [rs1, rs1_1, rs1_2,rs1_3,rs1_4];

for "_i" from 0 to 4 do {
        _random = random [0,5,10];
        _hostile = selectRandom _hostiles;
        _hostage = selectRandom _hostages;
        _position = selectRandom _positions;
        _dir = 0;
        switch (_position) do {
                        case rs1 : {_dir = 180};
                        case rs1_1 : {_dir = 50};
                        case rs1_2 : {_dir = 95};
                        case rs1_3 : {_dir = 95};
                        case rs1_4 : {_dir = 60};
                        default {_dir = 95};
                };

        if (_random > 5) then {
                _hostage setPos (getPos _position);
                _hostage setDir _dir;
                _hostage setDamage 0; _hostage animate["terc", 0];
                _hostages deleteAt (_hostages find _hostage);
       
        } else {
                _hostile setPos (getPos _position);
                _hostile setDir _dir;
                _hostile setDamage 0; _hostile animate["terc", 0];
                _hostiles deleteAt (_hostiles find _hostile);
        };

        _positions deleteAt (_positions find _position);
       
       
};


Komme irgendwie nicht weiter. Hilfe wäre angesagt! :)

Pfandgiraffe 06.08.2017 22:00

HitPart funktioniert nur wenn der EH lokal bei der Unit bekannt ist die auch geschossen hat. Wenn du den EH in die Init des Objektes schreibst, ist der EH also nur so lange loakl so lange du es für dich auf deinem Rechner testest. Sobald du damit auf nen Dedi gehst ist i.d.r. das Objekt lokal zum Server. Damit ist der EH auch nur noch zum Server lokal und zu keinem Spieler mehr. Dann funktioniert der EH also nur noch für KI Schützen die ebenfalls lokal zum Server sind. Ob die Scheibe dann umkippt bleibt trotzdem fraglich weil nicht jede Animation automatisch global ausgeführt wird. (heißt die Scheibe wird für den Server wohl umkippen, bleibt dem Spieler aber verborgen)

Bei deinem Test funktioniert es aus diesem Grund nur bei dir. Host = Server.


Du musst dafür sorgen, dass der EH bei jedem Spieler lokal für jedes Objekt angehangen wird. Die Objekt Init hilft dir hier nicht wirklich weiter.


Grüße

JSR 06.08.2017 22:05

Okay, danke schon mal für die Erläuterung! Dachte die Init eines Objektes (platziert im Editor) ist für jeden Client sichtbar bzw. wird ausgeführt. Ich überlege mir mal ne Lösung.
Habe jetzt erstmal den Switch entfernt.

Code:

_hostiles = [t1,t2,t3,t4,t5];
_hostages = [h1,h2,h3,h4];
_positions = [rs1, rs1_1, rs1_2,rs1_3,rs1_4];

for "_i" from 0 to count _positions -1 do {
        _random = random [0,5,10];
        _hostile = selectRandom _hostiles;
        _hostage = selectRandom _hostages;
        _position = selectRandom _positions;
        _dir = getDir _position;
       
        if (_random > 5) then {
                _hostage setPos (getPos _position);
                _hostage setDir _dir;
                _hostage setDamage 0; _hostage animate["terc", 0];
                _hostages deleteAt (_hostages find _hostage);
       
        } else {
                _hostile setPos (getPos _position);
                _hostile setDir _dir;
                _hostile setDamage 0; _hostile animate["terc", 0];
                _hostiles deleteAt (_hostiles find _hostile);
        };

        _positions deleteAt (_positions find _position);
};


JSR 07.08.2017 11:23

Zitat:

Zitat von Pfandgiraffe (Beitrag 498807)
Ob die Scheibe dann umkippt bleibt trotzdem fraglich weil nicht jede Animation automatisch global ausgeführt wird. (heißt die Scheibe wird für den Server wohl umkippen, bleibt dem Spieler aber verborgen)

Getestet, funktioniert. Also die Animation wird überall abgespielt. Problem ist halt nur, dass man das Ziel unten treffen muss, am Unterstand, statt das eigentliche Ziel. Weil halt sonst kein Schaden registriert wird. Muss mal "Hit" austesten, bin aber auch grade nicht zuhause. Geht also erst heute Abend.

Ansonsten habe ich das Delay mit CreateVehicle wegbekommen. SetPos ist im MP einfach delayed, laut Bis Forums..


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