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#1 (permalink) |
![]() Registriert seit: 27.05.2014
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Hallo,
ich habe eine Frage bezüglich des Respawn-Systems in Arma 3. (Die Frage ist vielleicht etwas doof, aber ich bin recht neu im Editor und habe bei Google auch keine Lösung gefunden). Und zwar habe ich einige Soldaten, deren Inventar ich per Initialization verändert habe (z.B.: "this addWeapon "arifle_Katiba_GL_ARCO_pointer_F";" usw.). Das klappt auch alles wunderbar, aber wenn ich während der Mission sterbe und automatisch respawne, starte Ich mit dem Inventar des voreingestellten Charakters (z.B.: Schütze). Respawn realisiere ich mithilfe von Markern und "respawn_west" bzw. "respawn_east". Wie schafft man es, dass der Soldat das Inventar auch beim Respawn trägt, das man ihm am Anfang gegeben hat? Vielen Dank schonmal! ![]() |
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#3 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 15.05.2011
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Buli, wobei zu erwähnen ist, dass sich vieles im Bereich der zusätzlichen Objekte geändert hat. Dies muss er berücksichtigen.
z.B. Waffenanbauten, Items in der Weste, allg. die Weste und die Kopfbedeckung. Rucksack und usw. ebenfalls. |
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#4 (permalink) |
![]() Registriert seit: 27.05.2014
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Danke für die Antwort!
Leider hilft mir der Link nicht großartig weiter, da ich jedes Item über die Initialization per Handarbeit entfernt und hinzugefügt habe und nicht geskriptet habe. Wäre es aber möglich, ein Skript zu schreiben, das genau diese Befehle ausführt und dann einfach in der Initialization dieses Skript ausführen? Für den Respawn könnte man dann ja ein eigenes Skript schreiben und dort abfragen, welcher Spieler gestorben ist und dann mit jenem Spieler wieder diese "this addWeapon..."-Sachen machen. Leider weiß ich nicht genau, wie man das realisieren könnte. Es würde mir sehr helfen, wenn ihr mir einen kleinen Denkanstoss geben könntet ![]() |
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#5 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 11.03.2005
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Recht hadder.. ist ja auch schon älter.. aber es IST ein Denkanstoß! Letztlich müssen "nur" die neuen Befehle eingebaut werden. Ich scripte in ArmA3 einfach zu selten, weil es mich nicht reizt, dennoch könnte ich mir vorstellen, dass man zB auf Armaholic mittlerweile auch fertige Scripte findet, die auch schon die neuen Befehle beinhalten.
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#7 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 15.05.2011
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Soviel neues ist da nicht. Und zu A2 kaum Unterschied.
Joe es ist doch egal wie du die Ausrüstung an die Figur gebracht hast. Das Script brauchst du aber, weil deine INIT Zeile nur bei Spiel-Start geladen wird. dann mußt du irgendwie (z.B. mit dem Script ) abfragen, was hatte der Spieler als er starb und das muss irgendwo abgespeichert und der neuen Puppe zugeordnet werden. Von daher Buli sich was dabei gedacht, als er dir den Link postete |
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#8 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 12.07.2004
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![]() Anstelle die Waffen in der Initialisierungszeile zu ändern, regle das über folgenden Auslöser: Code:
Achse A und B: 0 Aktivierung : Keiner | Mehrfach Countdown : 0.1 - 0.1 - 0.1 Bedingung : alive SoldatName and local SoldatName Bei Akt. : removeAllWeapons SoldatName; SoldatName addWeapon "arifle_Katiba_GL_ARCO_pointer_F"; usw. Bei Akt. kannst du auch ein Skript aufrufen, welchem du den SoldatNamen als Parameter übergibst. Soll der Soldat aber die exakte Ausrüstung wie zum Todeszeitpunkt haben, dann muss das mit Skript, wie im Link oben ersichtlich, erfolgen. |
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#9 (permalink) |
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Okay, also ich habe tatsächlich ein Skript für Arma 2 bei armaholic gefunden, dass die Waffen speichert (Loadout Restore On Respawn - Scripts - Armaholic). Funktioniert auch noch für Arma 3.
Allerdings speichert dies nur die Waffen und nicht die gesamte Ausrüstung, deswegen habe ich noch einige Dinge hinzugefügt und das ganze sieht jetzt so aus: Code:
_weapons = weapons player; _magazines = magazines player; _items = items player; _headgear = headgear player; _backpack = backpack player; _vest = vest player; _uniform = uniform player; hint "Loadout Saved"; waitUntil {!alive player}; waitUntil {alive player}; _p = player; removeAllItems _p; removeAllWeapons _p; removeHeadgear _p; removeBackpack _p; removeVest _p; _p addBackpack _backpack; _p addHeadgear _headgear; _p addVest _vest; _p addUniform _uniform; {_p addMagazine _x} forEach _magazines; {_p addWeapon _x} forEach _weapons; _primw = primaryWeapon _p; if (_primw != "") then { _p selectWeapon _primw; // Fix for weapons with grenade launcher _muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> _primw >> "muzzles"); _p selectWeapon (_muzzles select 0); }; hint "Loadout Restored"; |
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#10 (permalink) |
![]() Registriert seit: 27.05.2014
Beiträge: 5
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![]() Vielen Dank übrigens auch für die Antwort. Ich werde beides ausprobieren und schauen, was für mich am Besten ist ![]() |
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#11 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 12.07.2004
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Beiträge: 1.917
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Hier gibt es einiges über die Bewaffnung zu lesen: Ausrüstung im Multiplayer zuweisen geht nicht
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#12 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 01.06.2009
Beiträge: 103
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Habe ein Script, welches diese Aufgabe erledigt. Sollte noch Bedarf daran vorhanden sein, lade ich es hier hoch.
Edit: War ein Irrtum. Mein Script stellt das Inventar wieder her, welches man kurz vor dem sterben hatte und nicht Jenes, was man zum Beginn der Mission mitführte. Das liesse sich aber wohl recht leicht als Option miteinbauen, respektive entsprechend anpassen. Wenn Bedarf vorhanden ist, mache ich es auch. @Burns Ich habe keine plausible Erklärung dafür, weswegen ich es nicht gleich hochgeladen habe. Rede mich jetzt aber damit raus, dass ich wohl in meinem tiefsten Inneren gespürt habe, dass es eh nicht das ist was gefragt war. Geändert von Asso-Loki (02.06.2014 um 16:54 Uhr). |
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Stichworte |
custom, initialization, inventar, multiplayer, respawn |
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