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Alt 26.11.2011, 01:17   #41 (permalink)
Der mit dem Lavamat tanzt
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

[...]
Wie wirken Handgranaten unter Wasser?
[...]

Genau wie eine unter Wasser abgefeuerte, konventionelle Schusswaffe in unmittelbarer Umgebung, mindestens mit totalem Hörverlust bis zum zusätzlichen Verlust der Lagewahrnehmung im Innenohr durch eindringendes Wasser durch das perforierte Trommelfell.Splitterwirkung kann ich nicht einschätzen
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Alt 26.11.2011, 10:48   #42 (permalink)
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Zitat von AndreAcé Beitrag anzeigen

Genau wie eine unter Wasser abgefeuerte, konventionelle Schusswaffe in unmittelbarer Umgebung, mindestens mit totalem Hörverlust bis zum zusätzlichen Verlust der Lagewahrnehmung im Innenohr durch eindringendes Wasser durch das perforierte Trommelfell.Splitterwirkung kann ich nicht einschätzen


Im RL ist mir dies klar, aber wird BIS dies wirklich in der Simulation berücksichtigen? Zumal konverntionelle Waffen unter Wasser beim Abfeuern gefährlich für den Schützen werden weil sie nicht für einen derartigen Gegendruck im Lauf ausgelegt sind, vor allem wenn Wasser im Gassystem ist.
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Alt 26.11.2011, 13:05   #43 (permalink)
Der mit dem Lavamat tanzt
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Arma2 + Schußwaffen im Wasser ist so ein Thema für sich. Kann mich vor dem Update zu CO daran erinnern, mich mal bis zu den Ellenbogen in einem Teich versteckt zu haben (also kurz bevor die Schwimmanimation gestartet wird), die Waffe war komplett über Wasser aber ein Abfeuern war leider nicht möglich

Lasse mich einfach mal überraschen ob & wie das gelöst werden wird oder halt eben nicht - die Chance für letzteres steht ja nach meiner Erfahrung mit BIS recht gut ^^

Vielleicht wird's ja eine HK-P11 geben.
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Alt 28.02.2013, 08:00   #44 (permalink)
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alles was ich zu ubooten zu sagen hab: Submarine Pack - Subs

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Alt 01.03.2013, 16:37   #45 (permalink)
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Hier gibbet die neuen Arma 3 Scripting Befehle:

http://community.bistudio.com/wiki/C..._Commands_List

Xeno
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Alt 01.03.2013, 16:40   #46 (permalink)
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Ich schätze mal das werden noch nicht alle sein, momentan geht es nur bis f...

(und ist bisher auch nichts berauschendes dabei und solche Befehle mit denen man den Ammo count von Magazinen abfragen/festlegen kann, mal wieder Fehlanzeige...)

Xeno

Geändert von Xeno (01.03.2013 um 16:42 Uhr).
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Alt 01.03.2013, 16:51   #47 (permalink)
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Bei "F" ist vorerst Schluss? Ich brauche unbedingt das Fuck-Off-Command
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Alt 01.03.2013, 17:30   #48 (permalink)
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allMapMarkers - finde ich schon mal sehr hilfreich (hatte ich auf meiner persönlichen Wunschliste )
disablecollisionwith - da wüße ich auch schon was positives mit anzufangen

... aber stimmt, es fehlen ja auch noch die remove pendants und vermutlich noch einiges mehr.


@flickflack
Das sollte doch ohnehin DoFuckOff heissen und ist wohl somit entfallen.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547

Geändert von Lester (01.03.2013 um 17:35 Uhr).
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Alt 01.03.2013, 17:47   #49 (permalink)
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Meinste da braucht's das Hilfsverb - okay?
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Alt 01.03.2013, 18:00   #50 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

... aber stimmt, es fehlen ja auch noch die remove pendants und vermutlich noch einiges mehr.

Einige der noch fehlenden Commands kannste Dir schon seit einiger Zeit im VBS2 Wiki anschauen (speziell für Unterwasser, ne Handvoll die mit s anfangen).

Xeno
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Alt 01.03.2013, 19:09   #51 (permalink)
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Nu isser immerhin schon bei i angelangt (auch wenn einige Befehle als A3 deklariert werden die et schon in OA gibt die da im Wiki fehlen )

Xeno

Geändert von Xeno (01.03.2013 um 19:14 Uhr).
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Alt 03.03.2013, 11:06   #52 (permalink)
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90% der Posts hier haben doch nichts mit Editing zu tun... der selbe Sch*** wie in den anderen Themen hier.

Mal was zum Thema:
Anhand der neuen Befehle kann man aber schon sehr viel an neuen Features entdecken. Zum Beispiel das es wohl eigene Inventarslots für Westen geben wird oder ein Inventarplatz für den "Kopf". Hilfreich finde ich auch allDeadMen, denn der Befehl erkennt auch tote Einheiten in Fahrzeugen. CustomRadioChat deutet auf ein runderneuertes Chatsystem bzw. Radiofunksystem hin. enableFatigue - auch sehr geil!
Windböhen scheinen jetzt auch eine Rolle in der Balistik zu spielen.
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen!
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Geändert von Pfandgiraffe (03.03.2013 um 11:21 Uhr).
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Alt 03.03.2013, 18:03   #53 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Einige der noch fehlenden Commands kannste Dir schon seit einiger Zeit im VBS2 Wiki anschauen (speziell für Unterwasser, ne Handvoll die mit s anfangen).

Muss mich korrigieren. Die Unterwasser Scripting Befehle die in VBS2 sind gibt es in A3 nicht (die A3 Scripting Befehle Seite im BIKI scheint jetzt komplett zu sein).

Xeno
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Alt 04.03.2013, 09:25   #54 (permalink)
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Auch wenn dieses Thema hier unterdessen etwas aus dem ruder läuft

Ich freuh mich riesig auf Arma3 ... und noch viel mehr auf den Editor.
Ein angebliches Bild des Editors ist auch vor einiger Zeit aufgetaucht. Demnach sieht der Interface etwas anders aus.



Ob das nun wirklich der neue Editor ist , wird sich dann wohl am Dienstag im laufe des Tages rausstellen.
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Alt 04.03.2013, 09:32   #55 (permalink)
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Das ist der im Editor eingebaute Config Viewer, gibt es so seit Take On Helicopters...

Editor sieht so aus:



Xeno

Geändert von Xeno (04.03.2013 um 09:34 Uhr).
Xeno ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.03.2013, 12:50   #56 (permalink)
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Verdammisch ich seh gar kein Undo Knopf!

Und das war nur ein Punkt meienr Wunschliste, von der wohl nichts es geschafft hat
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Alt 04.03.2013, 12:54   #57 (permalink)
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Frag mich gerade, was die 11 Symbole oben links bedeuten. (Editor Bild)
Neu, öffnen, speichern, laden, is klar aber der Rest?
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.03.2013, 12:55   #58 (permalink)
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Nvm... Funzt doch nicht...
Ich arbeite wohl mit zu vielen Programmen die es können.^^

Geändert von AyzOn (04.03.2013 um 12:59 Uhr).
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Alt 04.03.2013, 13:06   #59 (permalink)
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Zitat von AHTNTEPPOP Beitrag anzeigen

Frag mich gerade, was die 11 Symbole oben links bedeuten. (Editor Bild)
Neu, öffnen, speichern, laden, is klar aber der Rest?

Du darfst mir jetzt kein Wort glauben...

Links neben ID dürfte Texturen auf Editor Map einschalten sein. Neben dem rechten Disketten Symbol müsste "Mission importieren" sein, ID ist klar, die IDs im Editor einschalten, der Schraubenschlüssel wohl die Debug Console, fx für den Funktionsbrowser (UI um sich die Funktionen anzuschauen), die Schraube Ansicht Konfigurieren oder so ähnlich, rechts daneben ka
(aus dem Kopf raus, wie es in Take On Helicopter ist).

Xeno
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Alt 04.03.2013, 13:15   #60 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Du darfst mir jetzt kein Wort glauben...

Links neben ID dürfte Texturen auf Editor Map einschalten sein. Neben dem rechten Disketten Symbol müsste "Mission importieren" sein, ID ist klar, die IDs im Editor einschalten, der Schraubenschlüssel wohl die Debug Console, fx für den Funktionsbrowser (UI um sich die Funktionen anzuschauen), die Schraube Ansicht Konfigurieren oder so ähnlich, rechts daneben ka
(aus dem Kopf raus, wie es in Take On Helicopter ist).

Xeno

Ich glaube dir... aber pssst.

Also schon ein paar neue Sachen drin im Editor.
Danke für die Info.
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
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Stichworte
arma3, editing, scriptakadabra, scripting


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