20.09.2015, 15:15 | #1 (permalink) |
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Brauche Hilfe bei KI Fallschirmabsprung (mit Addons)!
Moin moin,
hab mich nach einer längeren Auszeit bei ArmA mal wieder dran gemacht eine Mission zu basteln. Diese soll einen "Massen" Absprung von Fallschirmjägern beinhalten. Hab auch ein recht coolen Fallschirm gefunden der bei solchen Operationen auch eingesetzt wird https://forums.bistudio.com/topic/18...parachute-mod/ und die passenden Flugzeuge! Nun zu meinem Problem meine Jungs wollen nicht aus dem Flugzeug hopsen hab mich schon etwas dran versucht aber es haut irgendwie nicht hin! Hab bereits versuche gemacht mit Anleitungen im Forum mit dem Addon zu verbinden aber meist gibts Error oder es passier nichts bin auch schon etwas raus aus dem Scripten (war auch noch nie 100 Prozentig drin)! Folgendes schreibt der Macher auch noch zum Addon in verbindung mit KI Hab es wie oben auch Test weise mit den entsprechenden CH-47 versucht aber auch ohne erfolg. Vielleicht kann mir jemanden helfen Mit freundlichem Gruß Killskin |
20.09.2015, 18:45 | #4 (permalink) |
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DEGA_fnc_deployStaticLine muss irgendwo definiert werden. Ansonsten wird das nix
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Bewegende Momente bei ArmA 3 |
22.09.2015, 21:44 | #6 (permalink) |
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Danke schonmal nur mal von der Theorie her währe es nicht möglich die Soldaten beispielsweise aus dem Flugzeug zu werfen wie man es bereits kennt und denn Soldaten kurz nach dem Ausstieg denn Fallschirm von oben dann zu zu weisen?
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23.09.2015, 13:31 | #7 (permalink) |
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Klar kann man das.
Willst du es real haben oder nicht? Denn eigentlich kann nur der springen, wer einen Fallschrim hat. Also fügst du einfach via addbackpackglobal(wenn der der Server ausführt) oder via addbackpack (wenn du es in die Init schreibst) dem Spieler einen Fallschirm hinzu. Dann geht der auf, wenn er springt. Wenn nicht, dann machs doch nicht zu kompliziert. Code:
namedeslfz spawn { private ["_chute"]; _this allowdammage false; { _x allowDamage false; unassignVehicle _x; _behindanddownchopper = _This modelToWorld [0,-6,-3]; _x setpos _behindanddownchopper; _chute = "Steerable_Parachute_F" createVehicle [0,0,0]; sleep 0.5; // kurzer sleep, damit sich der Fallschirm aufbaut _chute setPos [(getPos _x select 0),(getPos _x select 1),(getPos _x select 2)+5]; _x moveInDriver _chute; _x allowDamage true; sleep 0.56; //diese sleep steuert die Zeit zwischen den einzelnen Absprüngen. Ich finde, da sieht es relativ gut mit der Zeit } forEach assignedCargo _this; _this allowdammage true; }; }; Gehe in den Editor. Setze den Spieler auf 500m Höhe und gib dem Spieler den Fallschrim Setze einen Funktrigger mit folgender Zeile player sideChat format["Fallschirm: %1", assignedVehicle player] Öffne den Fallschirm und aktiviere dann den Trigger
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Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (23.09.2015 um 14:08 Uhr). |
23.09.2015, 18:58 | #9 (permalink) |
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Du deutest den Begriff Addon bissel falsch. Das Addon sorgt dafür, dass es dieses Objekt, hier den Fallschirm, gibt.
Mit meiner Variante bekommen die Einheiten einen Schirm, egal was sie auf dem Rücken tragen. Du mußt halt nur die Klasse des Schirmes herausfinden. Edit: Fallschirm-Klassenname lautet: DEGA_T10_Parachute Rucksack-Klassenname lautet: DEGA_T10_Parachute_backpack Fallschirm ist nicht steuerbar (steht aber auch schon bei Armaholic)
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Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (23.09.2015 um 19:19 Uhr). |
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