Aufgaben sind im Multiplayer anders als im Singleplayer?
Moin,
zu meinem anderen Problem, was hier schnell gelöst wurde, kommen jetzt noch andere Probleme. Ich habe einige Tasks erstellt, die bei bestimmten Bedingungen erst auf zugewiesen und dann nach erledigung auf erfolgreich gehen. Das funktioniert bei mir im Single Player einwandfrei, wenn ich das ganze auf einen dedizierten Server spiele, sind direkt am Anfang alle Tasks als erfolgreich abgehakt und werden dann bei erreichen der jeweiligen Bedingungen wieder als "zugewiesen" dargestellt und bei erledigen der Aufgaben dann wieder als erfolgreich. Braucht ihr noch andere Angaben? Viele Grüße Commander | Kai |
New Update...custom mission starts with all task states as complete....
Du hast alles Richtig gemacht. Im Moment ist da leider der Wurm drinne. :( |
Okay, ich würd ja sagen "Super, vielen Dank", aber das würde es nicht so ganz treffen. Ich sag mal lieber, "Vielen Dank für die Auskunft" :):daumen:, das mit dem "Super" spar ich mir dann auf wenn das wieder gefixt wurde :D
Danke und viele Grüße Commander | Kai |
...bin ich nicht der Einzige...
Muss mich hier jetzt mal kurz in den Beitrag reinhängen, aber habe auch ein Problem das derart gelagert sein dürfte. Unsere erstellte Mission beinhaltet 4 aufeinander folgende Aufgaben. Wenn man die Mission alleine mit der KI spielt, dann funktioniert das ganze auch hervorragend. Aber sobald ein zweiter oder dritter Mann dazukommt, und man dann als Multiplayer loszieht, schalten die Aufgaben auf erledigt, auch eine mal auf zugewiesen. Könnte das auch aus dem Problem kommen, oder hat noch jemand eine Idee was ich falsch gemacht haben könnte. Wie gesagt, wenn man das ganze alleine spielt klappt es super. Oder weiß jemand ob da Abhilfe kommt?
Gruß kaunerer:rolleyes: |
Genau das gleiche Problem hab ich ja auch. Laut T-800 ist das ein Bug... der hoffentlich bald gefixt wird! Finde ich total blöd, weil die Mission, die ich gebaut habe, so abläuft, dass eigentlich immer nur eine Aufgabe sichtbar ist, und die nächste erst sichtbar werden soll, wenn eine erledigt wurde. :(
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Hat denn jemand schon was gehört von der Geschichte mit den wirren Aufgaben? Geht bei mir leider immer noch nicht, und ich hab echt keine Ahnung mehr was ich tun soll. Das gleiche passierte mir jetzt auch mit Respawnpunkte, die immer erst sichtbar werden und auch aktiv wenn die Spielgruppe in einem bestimmten Gebiet angekommen ist. In der Editor Vorschau alles prima, wenn ich das ganze von nem Server mit nem Freund ausprobiere, kommt man anstatt am ersten Respawn aim dritten raus...komische Sache das ganze
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Hm, ich habe dass mit Modulen gemacht und funktioniert. Habt ihr Vlt einen Fehler in den Bedingungen? Irgendwo mit Player gearbeitet?
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Habe das auch mit Modulen gemacht, also keine Scripte oder dergleichen, lediglich die description.ext in den Missionsordner gelegt mit den Respawn Eigenschaften (BASE eben)
Hab die Mission mal bei Steam öffentlich gestellt, dann könnt ihr euch da mal ein Bild machen mit dem Problem wie sich das genau verhällt. Und wie gesagt, tritt nur auf wenn 2 Spieler mindestens drin sind, bei Single geht das alles komischerweise. Steam Workshop :: OP Zeus/ Nighthawk Link für die Mission. Vielleicht könnt ihr es ja mal ausprobieren wenn ihr Lustig dazu seit.... @Drunken Officer Bedingungen passen eigentlich so weit ich das hier erkenne. Was meinst du mit Player gearbeitet?? Gruß an alle |
zum Beispiel, wenn die Bedingung:
ziel distance player < 50 Das funzt im SP wunderbar. Nur wenn du MP spielst, gibt es mehrere Player. Das nur mal als Beispiel. Ich habe mehrere Missionsziele gesetzt, welche an Trigger gebunden (Rot nicht vorhanden) sind oder das Vernichten eines Zieles als Bedingung hat. Da klappt es wunderbar |
Im Singleplayer besteht auch kein problem mit den Aufgaben, der Bug das alle Aufgaben am anfang direkt als erledigt markiert werden besteht im MP sobald mehrere Spieler auf einen Server verbinden. Als ich das letzt mal das ganze getestet hab war alles gut solange ich alleine am Server war, aber sobald ein anderer der Mission beigetreten ist, wurden alle Aufgaben als erledigt markiert. Auch Aufgaben die noch nicht erstellt waren.
Ich kann nur empfehlen im Moment die Aufgaben selber via script zu erstellen oder sowas wie FHQ_tasktracker zu verwenden und nicht die Module. |
Bin dem Problem ausgewichen indem ich Helfer umschubse...
also wenn ein Ziel erreicht wird dann lösche ich ein Objekt irgendwo auf der Map nun läuft bei jedem Spieler ein script, welches in der startzone aktiviert wird. das skript läuft in einer schleife und passt je nach objektstatus die Ziele der Spieler ensprechend an. So sehen alle das selbe... auch wenn sie später nachkommen sollten. LG Cyborg z.B: while {alive schalende} do { if ({!alive _x} count [schal0] == 1) then {task1 setTaskState "Succeeded"}; if ({!alive _x} count [schal0,schal1] == 2) then {task2 setTaskState "Succeeded"}; if ({!alive _x} count [schal0,schal1,schal2] == 3) then {task3 setTaskState "Succeeded"}; .......... }; |
...ich verzweifle jetzt dann....
Der Mist mit den Task- Modulen strengt echt an. Muss leider zugeben das ich noch nicht die riesen Erfahrung mit Arma habe. Fasziniert mich erst seit kurzer Zeit, weil ich das vorher nie spielte und mich somit auch nicht mit den Möglichkeiten beschäftigt habe. Aber bekomme die Sache mit den Task's nicht in den Griff. Hab die Mission jetzt trotzdem ja mal öffentlich gemacht (Siehe oben), aber ich bekomme es einfach nicht hin. Wie muss ich denn Vorgehen das ich die Aufgaben in den Griff bekomme? Was ist das mit FHQ TastTracker...? Hoff wirklich mir kann jemand helfen... Vielen dank schon mal für die Geduld :):) |
Mal ne frage, da ich noch immer nicht durch geblickt habe hier :rolleyes:
Wie erstellt ihr nun die Missionen wenn es mit den Tasks nicht klappt? Ich habe bereits eine COOP Mission gebastelt und hänge hier selbst auch fest zwecks async. Also wie machen die alten Hasen das nun genau? ^^ mfg Sajiki |
alt ja, Hase?, ne und nen Plan hab ich auch net...
... aber das hat noch keinen aufgehalten.
also wie oben gesagt muss man es alles "von Hand" machen. Um sicher zu sein muss beim Client ein Script laufen welches immer nur den momentanen Stand abfragt und diesen dann Lokal umsetzt. mit childtasks hab ich net probiert... die sicherste Variante damit nix anbrennen kann ist eine 0/1 kodierung von alive Zuständen irgendwelcher Gegenstände (Helferobjekte). z.B. trigger mit (Keine/Jeder/player in thislist/deleteVehicle Helfer1;["TaskSucceeded", [0,"Zielgebiet erreicht"]] call bis_fnc_showNotification). Achtet auf die 0, vor dem "Zielgebiet erreicht"... sonst seht ihr keinen Text. Das clientscript fragt jetzt dauernd ab... Schleife if ({!alive _x} count [Helfer1] == 1) then {task1 setTaskState "Succeeded"}; Das lässt sich beliebig erweitern z.B. if ({!alive _x} count [Helfer1,Helfer2,Helfer3,Helfer4] == 4) then {task4 setTaskState "Canceled"}; da stünde dann im Auslöser sowas wie... deleteVehicle Helfer4;["TaskCanceled", [0,"Deppen!! Abmarsch zum sammelpunkt!"]] call bis_fnc_showNotification). LG Cyborg PS: so erstellt man einen simple Task: task1 = player createSimpleTask ["message"]; task1 setSimpleTaskDestination (getMarkerPos "MarkerName"); task1 setSimpleTaskDescription ["Teilmessage<marker name=""MarkerName"">Teilmessage mit Link</marker>Restmessage", "Was bei onMouseover erscheint", "was unterm Maker auf der Karte steht"]; |
Wenigstens einer der mal ne Antwort gibt und bräuliches gibt, danke Cyborg :rolleyes:
schämt euch ihr alten Hasen :motz: Ganz verstehe ich es noch nicht aber das ist keine Grund, der Anhalts Punkt ist schon mal sehr Hilfreich und werde mich jetzt demnächst wieder daran setzen :D Mfg Sajiki |
Kann es sein das mit dem neuen Patch die Module endlich gefixt wurden?
Zitat:
Mfg Sajiki |
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