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Alt 09.06.2014, 20:15   #1 (permalink)
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Standard ArmA3 3D map editor ?

Hi ich suche seit langer Zeit nach einem 3Dmap editor für ArmA3 aber ich kann nichts finden !? Kann mir da jemand helfen ?
DrFichel ist offline  
Alt 09.06.2014, 21:58   #2 (permalink)
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klar doch nim denn Arma 3 internen 3d editor Da siehste wie er zu Aktivieren geht Arma 3 Alpha - 3D Mission Editor Setup Tutorial - YouTube es gibt auch anleitungen bei youtube zum Verwenden.
Nokman ist offline  
Alt 30.09.2014, 17:35   #3 (permalink)
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Standard

hi, gibt es aktuelle einen 3D Editor? Das im Video beschriebene Verfahren funktioniert wohl nicht mehr.
VidosQ ist offline  
Alt 30.09.2014, 17:43   #4 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge250 Beiträge
 
Benutzerbild von Tajin
 
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Standard

MCC lässt sich relativ gut verwenden dafür.
__________________
Tajin ist offline  
Alt 30.09.2014, 17:43   #5 (permalink)
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Standard

kann man mit MCC dann auch das gebaut speichern?
VidosQ ist offline  
Alt 30.09.2014, 18:28   #6 (permalink)
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Beiträge: 10
Standard

Hallo liebe Leute... Es gibt einen Trick um den bösen Editor zu überlisten.
Als erstes, den original 3D Arma Editor vergessen wir schnell mal wieder... Der Ist Mist!

How to map:
-------------

- MCC Sandbox runterladen und aktivieren
- Standart Arma 3 2D Editor starten, Figur erstellen als Spieler und Vorschau starten
- Drücke Taste Z

Nun könnt ihr ingame und live mit Zeus alles platzieren / setzen / basteln und was auch
immer ihr wollt. Anklicken und setzen mit linker Maustaste, Shift halten = drehen, Alt halten = Höhe verschieben (Achtung, das ist ein weing verbuggt, nur nutzen um etwas "abgehobenes" auf den Boden zu platzieren oder minimale Änderungen zu machen).
STRG+C & STRG+V funktionieren auch. Tast X lässt ausgewählte Objekte die Neigung zum Boden "deaktivieren" und richtet sie gerade aus. Aber Achtung, die Ausrichtung ist nur temporär und muss später als Befehlscode in die Mission.sqm manuell eingetragen
werden.

Nach erfolgreichem Mappen dreht man nun am Mausrädchen - MCC öffnen
Schon kommt das gesamte MCC Fenster und man hat zig sachen zur auswahl.
Gott sei dank brauch man den Murks da nicht. Einfach unten rechts auf den Knopp Speichern und schon erscheint ein neues Fenster. Unten Links in der Ecke gibt es
ein SAVE AS SQM . DA KLICKEN WIR DRAUF !!! Etwas warten, bis unten links im Bildchirm
(Chatverlauf des Spiels) die Meldung "All Objects Saved blablabla" kommt.

Nun verlassen wir die Vorschau und springen zurück in den Editor.
(ACHTUNG, ALLES MIT ZEUS GEMAPPTE IST DANN WEG BZW. KANN DANN NICHT
MEHR MIT ZEUS GEÄNDERT UND GEDREHT WERDEN. DAHER SOLLTET IHR ENTWEDER
IMMER KOMPLETT ODER IN ETAPPEN MAPPEN )

Mission abspeichern unter einem Namen. Wie ihr sehen werdet sind alle Objekte / Fahrzeuge oder was auch immer weg. Macht aber nichts. Durch das Save as SQM im MCC hat uns der PC eine Kopie aller Gegenstände bzw. derer Codes in die Zwischenablage geklatscht. Daher einfach nun in Eigene Dateien -> Arma 3 (event. Arma 3 - other Profiles) -> Missionen -> Mission XYZ (je nachdem unter welchem Namen ihr sie abgespeichert habt) und die darin liegende mission.sqm öffnen mit Editor oder Notepad++ . Einfach alles mit STRG+A markieren, ENTF um alles zu löschen und dann
STRG+V... Schon kommt ein ellenlanger Quode mit vielen Objekten... Speichern!!!

Fertig ist das Mapping. Nun wieder zurück in Arma 3 springen und eure Mission neu Laden.
Schon sind alle Objekte da und können notfalls ein wenig korrigiert werden. (ACHTUNG,
die Mission in Arma 3 erst nochmal geladen werden. Häufiger Fehler ist: Leute kopieren aus MCC den Text in die Zwischenablage und fügen diesen in die Mission SQM ein. Springen dann aber zurück in Arma 3 und speichern die Mission bevor sie sie neu laden.
Das überschreibt natürlich die Mission.sqm wieder und eine leere Karte verblüfft die Mapper. Daher angewöhnen: Direkt die Mission laden nachdem sie per STRG+V in die
mission.sqm geladen wurde!

Noch ein wichtiger Punkt. Bei Arma 3 im 2D Editor kann man nicht alle Objekte / Gebäude setzen. Bei Zeus hat man das nicht und kann alles auswählen. Daher müssem / sollten
Parameter (wie z.b. SetObjectTexture oder SetVectorUp) Manuell im Editor eingegeben
werden und nicht im 2D Editor. Der Arma 2D Editor ist nur noch da um minimal etwas zu verschieben fals sich doch mal was verschoben hat. Sollte man im 2D Editor versuchen etwas zu veränder bzw. ein Paramezer einfügen wollen von einem Objekt das nicht im 2D Editor aufgeführt ist geht das zwar, aber das Objekt wir ersetzt durch das 1. im 2D Editor verfügbare Objekt.. Glaube das ist eine Sandsackbarriere.

So nun hab ich aber genug geschrieben. Als kleiner "Beweis" :
Klick mich! ZEUSMAPPING !

Sollten Fragen noch da sein stehe ich durchaus hier oder auch
mal im TS zur Verfügung
Rougherty ist offline  
Alt 30.09.2014, 20:03   #7 (permalink)
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Mit VTS geht das schon seit ArmA 2 so . . . Gebäude gehen auch, aber ich weiß nicht ob alle drin sind . .
WickerMan ist offline  
Alt 30.09.2014, 21:29   #8 (permalink)
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Über Zeus hat man Zugriff auf alle Gebäude im Spiel. Soweit mir bekannt ist gibt es nur 2
Sachen die bei Zeus nicht aufgelistet werden ( Diese können nur über die MCC Einheiten
platzierung zugefügt werden ). Das erste wäre die Prometheus, das große U-Boot.. Das 2. ist ein großer, blauer Schiffskutter.

Ich kann mein Angebot nur wiederholen. Ich bin zwar "sript-technisch" ein absoluter Newbie... Aber was Mappen angeht, insbesondere mit Zeus / MCC, bin ich ziemlich fit
und zumindest sagen die Leute von unserem Server auch verdammt gut. Sollten Fragen
auftreten oder wenn jemand mal einen kleinen Workshop braucht kann ich gerne mal
aushelfen.
Rougherty ist offline  
Alt 08.02.2015, 22:55   #9 (permalink)
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Registriert seit: 08.02.2015
Beiträge: 1
Standard MMC Sandbox

Hi,

Das Thema liegt zwar schon ein wenig zurück ich hoffe aber trotzdem auf Antwort ich bin aktuell auch dabei für meinen Server die altis life Map zu editieren. Auch ich finde MMC echt klasse; das ganze hat bei mir nur einen Haken. Sobald ich z.B. ein neues Gebäude einsetze, die Map speicher und dann wieder öffne, sind komplett alle Npc Händler verschwunden. Sämtliche Initialisierungen sind einfach weg.
Woran könnte das liegen?

Mfg
Buffalo
Buffalo ist offline  
Alt 09.02.2015, 05:47   #10 (permalink)
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Beiträge: 10
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Heyho,

du editierst mit Zeus und speicherst nur über MCC ?
Problem ist, beim Abspeichern mit MCC werden keine
"Inits's" übernommen. Nur die Einheiten und deren Position
in X und Z Achse (leider auch nicht die Höhe). Daher ist es wichtig
das du die Init Files erst danach einfügst in der Mission.sqm !

Um das ganze einfacher zu machen kann ich dir nur Raten immer alle
Mappings in einzelnen Projekten zu machen. Markt als eine Datei,
Rebellenposten, Polizei HQ und und und... Das wichtigste hierbei ist,
einmal gemappt muss es fertig sein. Sachen ändern/idazu ist mehr als nur schwierig und meistens crasht dann iwas. Daher mach das mapping fertig, füge dann die Scripts / Inits ein und mach die feinarbeiten nur noch im 2D editior bzw. in der sqm! Bei fragen schreib mich einfach mal an (Steamname: Rougherty (ein heissen Rotkäppchen als Profilbild xD ))
Rougherty ist offline  
Alt 10.02.2015, 13:17   #11 (permalink)
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Benutzerbild von Drunken Officer
 
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Das man im 2D Editor nicht alles setzen kann, ist so nicht ganz richtig. Man muss auf ein sehr einfach Script zurück greifen und ggf Marker im Editor platzieren. (leere Marker die ggf für spätere Bearbeitung beschriften). Es gibt mittlerweile eine Unzahl von Listen mit den Klassennamen und Bildern dazu.

if (isServer) then
{
haus1 = "blabla_f" createVehicle getMarkerPos "haus1"; haus1 setDir markerdir "haus1";
haus2 = "blabla_f" createVehicle getMarkerPos "haus2"; haus2 setDir markerdir "haus2";
...
};

Hat den Vorteil das man auf der Karte den Marker schieben und drehen kann und damit das Gebäude beim Laden der Karte sofort an der neuen Stelle hat.

Ich will nicht den 3D Editor oder MCC schlecht machen, das liegt mir fern. Aber bei Gebäuden, die evtl. doch mal verschoben werden und auf dem Erdboden stehen sollen, kann man auch diesen Weg gehen.
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3

Geändert von Drunken Officer (10.02.2015 um 13:19 Uhr).
Drunken Officer ist offline  
 

Stichworte
3dmap editor, arma 3dmap editor


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