28.09.2013, 01:24 | #1 (permalink) |
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Arma 3 Checkpoint Mission
Hallo Armafreunde,
Seit einiger Zeit beschäftige ich mich mit den Missionseditor ( Arma 3). Ich möchte jetzt aber auch mal eine etwas komplexere Mission bauen. Ich habe an einer Mission gedacht in der man an einem Checkpoint Fahrzeuge kontrollieren muss. Wenn die Fahrzeuge dann "clean" sind soll man sie mir einem Menü die Durchfahrt durch die Schranke ermöglichen. Bei der Mission soll es aber auch Fälle geben indem z.B ein Fahrzeug einfach durchbrechen will oder eine Ied zündet. Die Mission soll praktisch unendlich laufen. Ich habe einige Ideen aber weis nicht wie ich sie umsetzen soll. Ich möchte die Mission gerne zu dritt spielen. Ich würde mich super freuen wenn ich von euch Hilfestellung bekommen würde. Lieben Dank |
28.09.2013, 19:58 | #3 (permalink) |
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Natürlich soll keiner für mich diese Mission bauen.
Bis jetzt habe immer nur TvT Missionen gebaut. Mein Problem ist, dass ich mich mit diesen Scrips nicht auskenne. Was ist nur kann sind z.B ein Respawn einrichten oder Musik in die Mission zu bringen. Ich weiß aber nicht wie ich per Menü eine Schranke öffnen kann, oder die Fahrzeuge programmieren soll. Geändert von DennisBI (28.09.2013 um 20:01 Uhr). |
28.09.2013, 20:08 | #4 (permalink) |
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http://hx3.de/editing-scripting-167/sqf-handbuch-22579/
Psycho's A3 Editing Guide Editing Guide Deluxe Edition (german) | Downloads | Armed-Assault.de Vielleicht hilft das ja. Ansonsten könnte auch eine Forensuche nach Schranke helfen. |
28.09.2013, 20:48 | #6 (permalink) |
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Probiere es mit einem Auslöser.
Das Auto welches einen Sprengsatz hat nennst du "Auto_boom". Den Kontrollposten nennst du "arme_sau"; Dann läßt du das Script durch einen Auslöser anlaufen. Du mußt im Auslöser 0/0 bei der Bedingung abfragen: if (Auto_boom distance arme_sau < 10) dann läßt du das script ausführen. Entweder als Spawnscript oder du lädst eine eigene sqf Code:
_veh = Auto_boom; _bombe = "BO_GAU_LBG" createVehicle (getPos _veh); deleteVehicle _veh; //wenn das Auto gelöscht werden soll Geändert von Drunken Officer (28.09.2013 um 20:54 Uhr). |
28.09.2013, 22:14 | #8 (permalink) |
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Dann ist ja gut. Hättest du das in deinem Startpost geschrieben, hätte ich auch nicht so reagiert. Naja, buns hat dich ja auf einen guten Weg gewiesen. Und die Forensuche zu benutzen sollte auch helfen, da es sicher ähnliche Threads schon gibt, mit dem Thema "Checkpoints". Bei Fragen meldest du dich dann einfach wieder hier. Viel Spass beim basteln. |
29.09.2013, 16:51 | #9 (permalink) |
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So eben gerade getest und funktioniert:
Auslöser 0/0 Aktivierung keine Typ keine Einmal Bedingung: auto_boom distance arme_sau < 25 Bei Akt: Code:
handle = [] spawn {_veh = auto_boom; cutText ["Alakba!!!","PLAIN",1]; sleep 0.5; _bombe = "r_80mm_he" createVehicle (getPos _veh); deleteVehicle _veh; } Das Auto nennst du auto_boom und den Kontrollposten arme_sau Du kannst jetzt mit der Puppe hin und her rennen. Der Trigger feuert 2x die Sekunde und fragt die Distanz ab. Wenn die unter 25 ist, knallt es. Zum Durchbrechen: Es liegt am Fahrzeug und an der setBehaviour Einstellung. Versuch es mal mit "combat" und einem stabilen Fahrzeug. Vlt testest du es auf A2, da ist ist Auswahl an Fahrzeugen größer. Ich glaube, es liegt am Armor-Wert des Fahrzeuges, ob die KI draufhält oder nicht. |
Stichworte |
autos, checkpoint, durchsuchen, mission, schranke |
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